Deck Magic the Gathering : Counter-Weenie

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The_Warp

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Grade : [Sorcier]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (4) :Enchantement (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Counter-Weenie

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 02/01/2006 par The_Warp

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous!! Je vais vous présenter un deck en type 2 que j'ai monté, j'ai nommé ( ^^ ) :

Counter-Weenie

Sommaire

    [*] Principe
    [*] Mana curve et structure
    [*] Match-up
    [*] Réserve
    [*] Points forts/faibles
    [*] Conclusion


Principe
Bon ben tout d'abord - même si c'est pas dur à comprendre - qu'est-ce qu'un counter-weenie? C'est un jeu avec une base de créatures les moins chères possible et des contres. Le but du jeu est de poser des créatures très peu chères, dès le premier tour, tout en contrant les sorts importants/dangereux de l'adversaire, jusqu'à ce qu'on tue ou bien relativement vite (régulièrement tour 5) si on en a l'opportunité, ou alors assez lentement, en infligeant quelques blessures en début de partie, après quoi l'adversaire commence à nous gérer ou à se construire une défense, jusqu'à ce qu'on prenne l'avantage pour pouvoir submerger l'adversaire ou le finir tout en contrôlant un tant soi peu ("un temps soit peu"? bon... ^^).
Le jeu est comparable, peut-être, à counter-rebelle (pour ce qui ne connaissent pas, allez voir ici, le deck de erkin - que je ne connais pas ^^ et qui ne vient plus su MC depuis mai...), bien que bien moins puissant, mais plus rapide, et en type 2.

Mana curve et statistiques


Donc voilà une très bonne courbe de mana. Je précise que j'ai compté le Ninja des heures noires come une carte à 2 d'invocation, puisque qu'il est fait pour être posé sur la table grâce au ninjustsu, et qu'il sort tour 2 aisément. Petit défaut : le deck comprend 9 cartes dont le coût, allant de à au total, comprend 2 manas bleu, ce qui n'est pas négligeable dans un bicolore ou le bleu n'est pas en majorité. Voilà, pas grand chose d'autre à dire sur la curve en elle-même...

Le deck comprend 24 créatures (avec le Vernis d'alcyon), 14 autres sorts et 22 terrains.

Créatures : quand-même 15 créatures à 1 mana (blanc) d'invocation, donc 8 1/1 volantes et 7 avec 2 en force. Six créatures à 2 manas d'invocation (dont le ninja). Enfin, 3 "créatures" à 3 manas (Vernis d'alcyon).

Autres sorts : tout d'abord 10 contres, 6 à 2 manas et 4 à trois, c'est correct. Ensuite 2 Jitte d'Umezawa et 2 Déterminisme selon Zur (voir commentaire plus bas).

Terrains : 22 terrains, ni plus ni moins (rimes powaaa!!!) (hum ). Eh oui, 21 c'est trop peu, dans un jeu qui n'a pas vraiment intérêt à faire mana death, et 23 trop puisque ça fait en moyenne 3 terrains (2.68...) en main de départ, et un 4e pioché (en moyenne) tour 2 ou 3 (3.83... sur 10 cartes), alors que 22 land nous donnent en moyenne : 2 à 3 land en main de départ ("tieu la différence" me direz vous), et surtout un 4e pioché régulièrement tour 4 (T3 si vous ètes 2e), ce qui est un peu mieux qu'avec 23 terrains, et puisque 22 suffisent, autant économiser les slots.
Pour la répartition bleu-blanc, ben avec 17 cartes blanches dont 2 seulement nécessitant deux manas colorés, et 19 bleues dont 9 demandant 2 manas colorés, j'aurais mis 2 terrains produisant du mana bleu de plus que ceux produisant du mana blanc, mais si l'on tient compte du fait qu'il nous faut du mana blanc dès le tour 1, tandis que le bleu n'est utilisé que tour 2 ou 3 en moyenne, on met autant de bleu que de blanc... On attent quand-même impatiemment le bi-land WU.

Matc/h-up
WWr : ben MD, c'est du 70-30 pour WWr, qui peut devenir 50-50 sur bonne sortie pour nous et sortie allant de médiocre à moyenne pour l'adversaire. Donc on se fait régulièrement submerger ou dépasser MD, mais on a quand-même pas mal de chances de victoires : si on sort Jitte avant l'autre, suivi de Déterminisme dans l'idéal, on est plutôt bien parti. Ensuite Huit-queues-et-demi aide beaucoup, sorti tour 5 pour pas qu'on nous le flingue tout de suite, voire tour 4 avec une Fuite de mana derrière. Après réserve c'est du 50-50, on est peut-être un peu plus en avantage, quand on pioche pas mal de cartes du side, mais c'est tout.

GhaziGlare : sûrement le pire Match-up : comme pour WWr on se fait assez dépasser et même écraser. Seule chance peut-être : contrer Glare et les gros thons, ainsi que jitte selon la version, et espérer piocher Jitte ou Déterminisme assez tôt, pour prendre l'avantage. 80-20, en faveur de Glare. Après réserve on se débrouille bien, mais on a souvent du mal a killer malgré tout. Vernis d'alcyon vous sera très utile dans ce cas, ainsi que les 1/1 volantes, l'une équipée de Jitte, ou en quantité.

Critical Mass Update : alors là match-up assez correct, et qui dépend de la version : 60-40 en faveur de l'autre si son deck un max aggro, et ça tourne autour de 50-50 contre les autres versions un peu plus contrôle. Le principe de notre deck et de celui-là sont les mêmes, après Counter-weenie est plus faible mais plus rapide, CMU plus solide et bourrins, mais plus lent. Je dirais qu'on a l'avantage dans le sens ou l'autre à moins de menaces que nous, et autant/moins de contres et anti-bêtes.

Enduring Ideal : ben comme quasi-tous les decks contrôles, Enduring a très peu de chance, puisque avant side on contre sans problème wrath, enduring, pyroclasm (etc...). Ensuite après sb, même si l'autre a 4 pyroclasm, 4 wrath, et des grilles de défenses ou boseiju, notre deck sortant vite, on arrive à contrer la plupart des dangers sans peine, tout en killant avant que l'autre ne se mette en place. 80-20 en défaveur de enduring, peut-être 70-30 après sb.

Big blue : match-up très équilibré, où laisser la moindre chose au hasard peu vous être fatal, donc qui demande impérativement d'avoir bien réfléchi chaque choix (en gros un match-up pas évident à jouer). 60-40 pour C-W, vu que ou bien (la plupart du temps) on submerge vite l'adversaire, en réservant des contres pour meloku, azami ou keiga, ce qui ne laisse pratiquement aucune chance à l'adversaire, ou bien on sort assez mal/l'autre sort merveilleusement bien et on aura souvent du mal à gérer meloku qui sort assez tôt pour l'autre. Après la version UB pose plus de problèmes, vu que ça gère plus, et elle a peut-être un peu plus l'avantage.

Greater good : pour être franc, je n'ai jamais joué contre, donc pas grandchose à en dire. En théorie, je dirais 40 à 60 % de chance de victoire pour les 2. A la première partie on doit avoir l'avantage, puisqu'en contrant gift et greater good, on peut s'assurer la victoire, pourvu que l'autre ne sorte pas kagemaro. Mais après side, C-W aura tendance à manquer de punch et à s'épuiser ; seulement, en gardant la tête froide et sur une sortie correcte, on gère greater good avec le kami de la loi (...), on contre grille et gift, et là c'est l'autre qui a de la peine, et qui s'épuise.

Voilà, j'en ai peut-être oublié, mais ça me semble l'essentiel du type 2. Donc dans le métagame actuel, le deck a une chance face à tous les deck (à part VS GhaziGlare, où il faut du bol pour gagner), même si pour certain on n'a pas l'avantage, mais en sachant bien le jouer, et en connaissant bien les decks qu'on affrontent, on se débrouille toujours assez bien.
Sinon je n'ai pas mis Gift ni Wildfire ou Emminent domain, parce que j'ai jamais eu l'occasion de jouer contre des bons joueurs et bonnes listes de ce deck, donc si vous testez ben hésitez pas à compléter cet partie du commentaire.

Rése/rve
[list]
[*] 2 Adoration : une excellent carte à rentrer vs tout jeu aggro (WWr, Glare, Critical mass update, RG, et tous les moins connus). En plus dans un deck qui peut contrer les pète-enchant, c'est du luxe. Une carte qui m'a fait gagner beaucoup de parties !!

[*] 3 Aiguille à sectionner : ben je pense pas tellement qu'il faille expliquer, ça sert contre beaucoup de deck (contre bcp de cartes : meloku, greater good, miren, jushi, azami, scarabée + toutes les autres avec dredge, cartes avec transmute, sables mouvants, glare, sensei, ghazi, etc...)

[*] 2 Colère de dieu : peu approuvée par beaucoup de joueur, ça sauve face à WWr et GhaziGlare, ou contre certains contrôles jouant des créatures ingérables (Kodama, keiga, meloku quand on a pas d'autres raisons de renter needle, etc). La plupart du temps ça permet de donner le coup de grâce avec 2-3 vernis en jeu.

[*] 4 Fils d'infidélité : pour les petites terreurs de WWr ou les Watchwolf ou Ghildmage de glare, ça fait d'abord une fois card disadvantage pour l'adversaire, puis à nouveau bloquant...

[*] 4 Kami de la loi ancienne : pour glare, greater good, heartbeat, ou les enchant de Ideal, en plus ça se rentre sans souci en virant lion.

Points for/ts/faibles
Un deck aggro qui roule sur contrôle, et qui ne se fait que difficilement gérér.
Deck surprenant, contre lequel on ne side pas toujours facilement correctement si on ne le connait pas.
Bon dans le métagame actuel, bien que celui-ci soit pas mal aggro, de plus en plus de deck contrôles font leur apparition dans les championants, et donc dans le métagame.
Rapide, et souvent inépuisable.
Peut locker l'adversaire, ce qui est un atout considérable.
Assez agréable à jouer je trouve, et ça change des classiques actuels du Standard.

Même si résiste bien, à parfois du mal à donner le coup de grâce, et se fait assez avoir là-dessus.
Color death est parfois la cause d'une défaite, et ça n'arrivera pas si rarement, d'ici le dual land UW.
Ne fait pas le poids face aux autres Weenie et certains aggros, qui sont très présents dans le métagame actuel.

Concl/usion
En résumé, un bon deck, qui a ses bons cotés et ses faiblesses comme tout deck, et qui se révèle assez optimisé, et orienté anti-métagame. Il risque de souvent surprendre à la première partie, mais après réserve les parties seront souvent serrées (voir plus haut), et il se révèle trop faible face à certains decks.
Donc quand-même un très bon jeu, en attente de la 3e extension de ravnica pour les dual lands, les multicolores et autres cartes plus solides qui permettent de tenir tête à toutes menaces, à leurs façons.

Voilà merci d'avoir lu le commentaire en entier (ou pas ) ^^ et merci de laisser un petit commentaire en passant .

Remerciements à MonarkeNeko, qui m'a beaucoup aidé dans la construction du deck, a eu l'idée du déterminisme, et m'a aidé à en faire un deck compétitif et optimisé.

Bonne soirée, et bonne année à tous !!

Amicalement, The Warp ^^

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