Deck Magic the Gathering : Ondin sorcier

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Vinc_54

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ondin sorcier

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 18/06/2010 par Vinc_54

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I)- Introduction

Si ce deck vous rappelle un autre, c'est normal, puisqu'il y a déjà de ça quelques moi, j'ai poster un deck basé sur la même idée, mais en fun. Vous pouvez d'ailleurs y jeter un coup d'œil ici:

http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-31968.html

Ce deck avait été apprécié des joueurs (c'est pas moi qui le dit ^^ ) notamment pour son cout sur la marché relativement bas, du faite qu'il n'y ai que très peu de rare. Et puis il y a quelques jours je me suis dis, mais tien, ça doit quand même bien marcher en PSM du coup ^^.

Donc je me suis attelé a la construction de ce deck, mais version PSM, et voici ce que ça donne =)



II)- Statistique

Mana curve:

1: 3
2: 21
3: 11
4: 2

On remarque ici le gros défaut du deck qui ne comporte seulement 3 cartes a 1 mana. Pratiquement tous les ondins a 1 mana sont en effet inutile dans ce jeu. Heureusement la Bannerette de Pierreruisseau va arranger tout ça. Voici ce que devient la mana curve quand elle arrive en jeu:

1: 16
2: 18
3: 2
4: 0

C'est tout de même beaucoup plus appréciable comme ça ^^

En ce qui concerne la couleur du deck:

Bleu: 25
Blanc: 12
Terrain: 23


Et pour finir le type de carte du deck:

Créature: 28 (dont 19 ondins/sorciers, 6 sorciers, 3 clercs )
Rituel: 5
Éphémère: 4

On a donc un deck a dominante bleu et tournée aggro


III)- Fonctionnement global du deck

Le but principale de ce deck est de poser une armée de jeton et de s'en servir pour tuer l'adversaire, le locker, se défendre et gagner des points de vie. Donc l'objectif numéro 1 va donc être de produire cette armée.
Pour cela on dispose de 2 cartes:



L'appel du banc est une carte géniale puisqu'elle récupérable a volontés du cimetière pour un effet qui n'est même pas négatif pour nous. C'est la carte parfaite puisque c'est a la fois une source d'engagement et une source de jeton,et de plus comme c'est un rituel tribal, il coutera moins chers avec la bannerette en jeu

Le maitre du banc est moins producteur que l'appel du banc, mais reste très pratique, il assura la pose d'un jeton par tour sans avoir a payer quoi que ce soit


Ensuite, il faut pouvoir utiliser ces jetons contre l'adversaire. Dans un premier, leur nombre va permettre de déborder l'adversaire qui ne pourra pas tous les bloquer, et dans un deuxième temps, on utilisera le Filou pour locker l'adversaire si besoin, en engageant ces terrains pendant la phase d'entretien, il ne pourra jouer alors que des éphémères:





IV)- Fonctionnement détaillé du deck

1) - Piocher les bonnes cartes

Comme vous avez pu le remarquer, on ne dispose pas de beaucoup de créateur de jeton ondin (simplement parcequ'il n'y en a pas d'autre qui existent)
Or c'est la base de notre jeu. j'ai donc ajouter des vendeurs de renseignements afin d'aller les chercher si besoin.



Une carte très importante donc qui nous permettra d'aller chercher ce dont on a besoin, et notamment de ne pas piocher des terrains quand on en a plus besoin


2) - Garder une main pleine

Pour ne pas s'essouffler trop vite, j'ai aussi ajouté des piocheurs qui s'adaptent parfaitement dans le jeu, puisque le désavantage est ici transformé en avantage. Il s'agit de:




3) - Protéger nos créatures

Notre jeux est tout de même basé sur des créatures, il faut donc absolument qu'elles restent le plus longtemps possible sur la table. Pour cela j'ai rajouté des chirurgiens militaires, qui bien qu'ils ne sont pas ondin ni sorcier, s'adaptent parfaitement au jeu. j'ai aussi rajouté des négations qui auront pour but aussi de protéger le joueur, contre les sorts de défausse par exemple




4) - Gérer le début de partie

Notre jeux est plutôt lent a s'installer, alors pour dynamiser tout ça, il était impératif de rajouter des bannerettes pour baisser le cout des cartes, mais aussi de nous assurer une certaine réserve de point de vie. C'est le rôle des juges de courants qui vont nous faire gagner un max de pv




5) - Gérer la table adverse

C'est bien jolie de mettre en place son, encore faut t_il pouvoir gérer les créatures de l'adversaire pour l'empêcher de prendre le dessus. Pour cela on dispose du filou qui peut engager n'importe quelle créature, mais on dispose aussi d'un combo très efficace qui nous permettra, s'il n'est pas géré, d'éliminer une créature par tour.



A noter que la trempeuse seul est déjà une excellente carte puisqu'elle permet de rendre inoffensif une créature adverse.



V) - La réserve

Pas plus de commentaire que ce qu'il y a déjà sur les cartes. J'avoue ne pas connaitre énormément le format, et du coup je ne sais pas quoi choisir pour contrer tel ou tel type de jeu


VI) - Conclusion

Ce qu'il faut bien retenir de ce deck, c'est qu'il y a de très fortes interactions sur le faite d'engager nos ondins. Ainsi en engageant des créatures, on peut produire des ondins, gagner des points de vie, mais cela nous permet aussi de piocher des cartes, prévenir des blessures, engager des permanents ou encore récupérer des cartes du cimetières

C'est cela qui fait la force du jeux, et c'est cet équilibre qu'il a fallut trouver, pour j'espère, vous séduire a nouveau, dans ce format =)

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