Deck Magic the Gathering : WRG aggro (de cog)

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (8) :Créature (3) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

WRG aggro (de cog)

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 20/08/2005 par cogitator

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salvete, voici le 16ème deck que je poste (et 5ème deck legacy). Afin de rompre un peu avec les nombreux deck contrôle à base de bleu que j'ai déjà postés (c'est incroyable tous les deck qu'on peut monter avec du bleu et des contres), j'ai choisi, cette fois-ci, de poster un deck aggro.

Introduction :

Un des deck aggro les plus connu est sans doute le fameux mono-rouge Sligh. On peut distinguer deux évolutions notable de ce deck grâce à l'ajout d'une couleur supplémentaire : RG aggro (aussi appelé Taïga) et Jank (qui selon les versions ressemble à un sligh avec du blanc ou à un Weenie White avec du rouge). Ce deck est tout simplement une fusion de ces deux deck. Cette fusion permet d'utiliser les meilleures cartes de chacune des trois couleurs utilisées dans le cadre de la stratégie d'agression choisie.

La mana curve :



Comme le montre la mana curve, la base de mana est largement centré sur un mana (29 sorts à un mana!) et ne dépasse pas les 3 mana (coût des quatre Ascète troll). Cette mana curve avec un coût moyen de 1,38 mana confère au deck une très grande vitesse qui permet de soutenir un agression très intense sur les premiers tours en enchaînant créatures et anti-créatures. Cette mana curve permet également au deck d'être très régulier, en effet les cas de mana death seront assez rares et les 6 fetch land diminuent ceux de mana full et assurent avec les biland une base de mana suffisamment régulière pour éviter au deck de fâcheux color death. Bien entendu, avec cette courbe de mana, le deck pourra faire des départs fulgurants avec une grande régularité mais ne pourra pas tenir éternellement contre l'adversaire. Même si des créatures comme Ascète troll ou Boa des rivières permettent de poursuivre l'agression après les premiers tours, le deck finit par être déborder faute de Card Advantage (CA). Le deck compte donc sur une victoire très rapide que la stratégie essaiera de mettre en place.



Ce graphique montre clairement la part importante des créatures dans ce deck, elles constituent en effet 60% des sorts de ceux deck. Le but sera donc de faire rapidement descendre les points de vie de l'adversaire à grand coup d'attaque successive de créature enchantée de Rancoeur si possible. Pour cela, il faut éliminer tout ce qui ressemble à un bloqueur, c'est ce à quoi servent les 12 rituels et éphémères mais aussi les Sinistre Lavamancien et accessoirement les Légionnaire gobelin.

La stratégie :

Je pense que vous avez compris la stratégie générale du deck qui n'a rien de très compliquée. Je vais tout de même l'approfondir un peu. Le but sera donc de poser rapidement des créatures et d'attaquer avec tout en éliminant tout les bloqueurs (du moins la plupart). Le meilleur tour 1 possible sera donc de sortir un créature à 1 mana et 2 de force (il y en a trois différentes dans le deck : Isamaru, chien de Konda, Lions des savanes et Gorille beringeï). Il y en a 10 dans le deck ce qui fait une probabilité d'en avoir 1 en main de départ de 41%, d'en avoir 2 en main de départ de 24,5%, d'en avoir 3 en main de départ de 7% soit 73% d'avoir entre 1 et 3 de ces bestioles en main de départ (l'écart entre la somme des pourcentages individuels et le total de 73% venant des arrondis) et 25,8% de main de départ sans aucune de ces créatures. Cela signifie que vous sortirez très souvent une créature au tour 1 qui sera capable de coller 2 points de dégât à votre adversaire au tour 2. Le départ "classique" du deck consiste donc à poser une bete à 1 mana et 2 de force au tour 1, cepdt si vous n'avez pas la main pour faire un tel départ, vous n'êtes pas forcés de faire un mulligan. Sinistre Lavamancien est aussi un très bon tour 1 (il pourra toujours coller 1 blessure à l'adversaire au tour 2 voire tuer une bestiole au tour2). Avec les Sinistre Lavamancien, il n'y a donc que 16,3% de main de départ possible sans créature à poser au tour 1 (sachant qu les blast et Retour au pays peuvent être joués au tour si besoin est). Dans ce deck, ne rien faire au tour 1 n'est pas forcément dramatique mais peut se révéler de mauvaise augure (tout dépend de ce que vous avez à jouer aux tours suivants). Prenons tout de même le cas le plus courant où vous aurez poser une créature au tour 1, au second tour vous devrez tuer un éventuel bloqueur adverse avec un de vos douze anti-créatures ( les blasts et Retour au pays) sachant que vous avez 78,5% de chance d'en avoir entre 1 et 3 en main de départ) et, si possible, soit Rancoeur[urlcarte]iser une de vos créatures soit poser une autre bête à 1 mana. Si vous n'avez pas eu besoin de jouer un anticréature il vaut mieux poser une bête à deux mana (à moins que vous ne puissiez poser 2 bêtes à 1 mana). Pour la suite des tours, il ne vous reste plus qu'à mettre en jeu vos créature en les [urlcarte]Rancoeur[urlcarte]isant dès que possible et en éliminant les bloqueurs trop gênant (vu le nombre de créature jouée, il n'est en général pas trop gênant de perdre un créature au cours des combats). Notez que pour poser [urlcarte]Boa des rivières, il peut parfois être utile d'attendre de disposer d'un troisième terrain producteur de mana vert pour pouvoir le régénéré en cas de besoin (cela dépend de la situation, face à un deck contrôle ou combo, ce genre de précaution est rarement utile, en revanche face à un deck aggro jouant du rouge ce genre de détail compte beaucoup). Ce n'est pas la peine de prendre des précautions similaires avec l'Ascète troll qui ne peut âs être cibler par l'adversaire. Noter d'ailleurs à propos de ce dernier qu'il est utile de le poser le plus tot possible face à un deck tuant facilement vos créatures en les ciblant (notamment un deck aggro) mais qu'au contraire lorsque vous n'avez pas de menace immédiate à gérer (et que l'adversaire n'a pas poser quelque chose de gênant comme un Sceptre Isochronique avec l'emprunte d'un anticréature) il est préférable de poser en priorité le maximum de créature pour tuer le plus vite possible que de mobiliser immédiatement une grande quantité de mana pour jouer l'Ascète troll (qui est la carte la plus cher du deck je le rappelle,%G%G dans un deck aussi agressif c'est relativement cher). Sachant qu'en général les parties ne sont pas sensées s'éterniser (et que dans le cas contraire, cela équivaut presque toujours à une défaite contre contrôle ou lock et que face à aggros la partie ne se joue plus que sur ce que chacun pioche, l'Ascète troll étant sensé être capable de terminer la partie dans ce genre de cas grâce à sa grande résistance).

Les possibilités de modification :

Bien sûr, comme toutes les listes, celle-ci n'est pas parfaite, il est donc possible de la modifier quelque peu selon les goûts. Tout d'abord je précise qu'il est impossible de monter ce deck en version low budget, sa trichromie nécessite un base de mana très solide qui peu bien sûr être un peu modifiée pour revenir moins cher (en remplaçant 2 biland par 2 fetch land par exemple), il faudra toujours un minimum de biland et de fetch land pour faire tourner le deck et il restera donc hors de prix (sauf pour les anciens joueurs qui possèdent des collections de biland assez impressionantes) et destiné essentiellement aux match sur Magic Workstation (pour ceux qui ne connaissent pas, voir ce topic : http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-14-31817.html).
En ce qui concerne les modifications possibles, vous pouvez choisir de jouer des créatures différentes comme le Mogg Fanatique (auquel cas il serait judicieux de jouer des Promesse Du Bunrei). Les Chain Lightning peuvent être remplacés par des blasts que vous pouriez leur préférer comme Sceau De Feu. Les Ascète troll qui servent de créature solides capables de tenir en milieu de partie peuvent être remplacés par d'autres cartes remplissant le même rôle comme les classiques Appel Du Troupeau, par des Cornac qui permettraient de booster vos créatures ou encore par des Charme De Riss qui sont particulièrement polyvalents.

Quelques catégories de deck ou decks à affronter :

Combo :

En ce qui concerne la partie de base, la stratégie est assez simple : essayer de tuer avant l'adversaire et donc privilégier la vitesse avant tout. Il existe cependant deux cas ou vous pourrez faire quelque chose dans la partie de base : si la combo repose sur une ou plusieurs créatures (comme le deck basé sur la combo [urlacarte]Récupérateurs Aurioks [/urlcarte] + Diamant De L'oeil Du Lion par exemple) vous aurez la possibilité d'attaquer ces créatures à tout va pour tenter de l'empêcher de partir en combo avant que vos créatures ne le tue, le deuxième cas concerne les combos qui vous tue en vous faisant perdre à peu près 20 points de vie (comme Trix ou les deck qui tuent avec Vrilles d'Angoisse), face à ses deck, vous pouvez vous en sortir avec Retour au pays si vous le piocher, pour cela il vous suffit de le jouer en réponse au kill sur une des créatures que vous contrôler ayant la plus grande force (pour cela, n'oubliez pas de garder toujours 1 mana blanc disponible et, si vous piochez plusieurs rancoeur, de les concentrer sur la même créature).
Après side, même si la partie ne sera pas évidente à gagner, vous devriez pouvoir gêner grandement l'adversaire, il vous suffira en effet de rentrer tout ce qui peut entraver la combo, notez que l'Adepte convaincu permet de gêner grand nombre de combo car la plupart des combos ont besoins de cibler pour tuer.

Lock :

Face à lock, vous devrez en priorité l'empêcher de jouer son lock (surtout après utilisations de la réserve), si vous ne pouvez pas, opter pour l'agression à tout va en espérant le prendre de vitesse. Le deck dispose cepdt d'une certaine capacité à contourner les lock, en effet Sinistre Lavamancien et Fiole D'aether après side permettent de continuer à jouer ou à agresser mêmes si l'adversaire vous empeche de jouer des sorts, voir d'attaquer (dans ce cas le Sinistre Lavamancien et les blast permettent de tuer à petit feu). Cependant la partie restera très difficile face à certain jeux lock, notamment Stase dont vous ne pourrez vous débarrasser qu'à coup de Désenchantement/Naturalisation si vous n'avez pas le temps de tuer avant d'être locké.

Big Bue, WU control, counterburn et autres decks similaires :

Face à ces deck, il faudra réussir à faire passer quelques créatures et à tuer avec, en général ces deck jouent assez peu de créature, vous devrez donc vous débarrasser de toutes les créatures posées. Normalement les finisseurs ne devraient pas arriver en jeu en début de partie, vous pouvez donc espérer tuer avant qu'ils n'arrivent en jeu, sinon, Retour au pays dervait venir à bout de la plupart des finisseurs classique ou au moins obliger l'adversaire à les protéger en les retirant temporairement de la zone de jeu (Morphelin est un peu plus dur à neutraliser, mais si votre adversaire le joue trop tôt, deux anticréatures suffisent à le tuer, le second étant joué en réponse à la capacité d'inciblabilité du Morphelin). Si votre adversaire joue des Hébétude, n'hésitez pas à perdre un peu en vitesse pour garder un mana disponibles lorsque vous jouer un sort. Si vous jouer plusieurs sorts dans un tour jouer le moins important en premier si vous risquer de vous prendre un contre en dur ou le plus important en premier si vous risquer de vous prendre un contre qui vous demande de payer du mana pour annuler l'effet du contre. Bien sûr, contre ces deck il faut systématiquement rentrer les 4 Fiole D'aether après side en plus d'éventuelles autres cartes pour parer des points précis.

BUG control :

Ce deck est un peu délicat à géré car il contrôle un peu dans tout les sens. Vous devez éviter de jouer systématiquement toutes les créatures de votre main afin de ne pas perdre bêtement sur un coup d'Action Pernicieuse. Jouez le plus tôt possible vos Rancoeur pour éviter qu'elles ne se prennent des Contrainte et linguer les créatures que votre adversaire met en jeu le plus tôt possible. Après side, ne rentrez Fiole D'aether que si votre adversaire joue beaucoup de contre (sans compter les Hébétude qu'on peut parer) et suffisamment de cartes bleues pour ne pas utiliser ses contres pour payer le coût alternatif des Force De Volonté (sans quoi cela réduit le nombre de cartes qu'il pourra vous contrer), en revanche rentrer systématiquement 4 Aiguille à sectionner pour neutraliser ses Action Pernicieuse et éventuellement, si vous en piochez plusieurs, le flashback de ses Appel Du Troupeau.

Modular :

Vous devriez bien vous en sortir contre Modular, en effet, vous disposer de suffisamment d'anti créature pour le géner. Eliminer les créatures qu'il pose en privilégiant les créatures sans la modularité sauf si un Dévastateur Entravarc risque de trop grossir. Ne blastez jamais les Atog pendant le tour de votre adversaire avant sa phase deuxième phase principale (même si vos blast ne peuvent pas tuer l'Atog, n'hésitez pas à le blaster si vous pouver l'obliger à sacrifier quelques artefact pour survivre). Bien sur débarrassez vous des Disciple Du Caveau avant de vous attaquer aux Dévastateur Entravarc et Atog. en ce qui concerne l'utilisation de Retour au pays, jouer les sur les atog lorsqu'ils sont boostés si possible, si l'adversaire essaie d'équiper une créature avec Blindage Crânien, jouez Retour au pays en réponse à la capacité d'équipement. Même si la partie peut être difficile de base contre modular, les deux match après side devrait vous permettre d'assurer la victoire, en effet vous pourrez rentrer toutes les cartes du side sauf les Fiole D'aether. Même si cela vous ralentira un peu, l'adversaire devrait perdre beaucoup en puissance ou rapidité, chaque Aiguille à sectionner lui fera perdre ses Blindage Crânien ou réduira ses Dévastateur Entravarc et Atog à l'état de petite créature, quant à vos Adepte convaincu, ils vous permettront de ne plus vous soucier des Disciple Du Caveau et ainsi de concentrer votre puissance de feu sur les autres créatures.

Gobelins :

Le deck est explosif et dispose de bcp de CA mais vos anticréatures vous donne un avantage. Les Larbin Gobelin seront inoffensifs vu que vous ne jouez que des créatures et des anti créatures (donc de quoi le bloquer ou le détruire), en revanche vous devrez vous méfier des gobelins capables de tuer vos créatures (comme le Forgeur D'étincelles) et ne pas leur faire de cadeau). Essayer également de flinguer les Chef De Guerre Gobelin afin que l'adversaire ne puisse pas jouer plus tôt ces gros gobelins. Si l'adversaire contrôle un Chef De Guerre Gobelin, il sera utile de garder une créature pour bloquer afin d'éviter une attaque surprise de Pelleteur Gobelin. Evitez de dilapider inutilement vos Retour au pays sur des gobelins qui ne présente pas une menace immédiate afin de pouvoir vous en servir sur les Sbire Gobelin que l'adversaire risque de poser. Si vous vous faîtes déborder, essayez de passer en mode défensif en bloquant) coup de Boa des rivières, Ascète troll et Légionnaire gobelin afin de piocher des anticréatures pour éliminer les menaces les plus importantes avant de repasser en mode agressif.

Les points forts :

-Le deck est rapide ce qui lui permet de ne pas être dépasser en terme de vitesse par ces congénères du legacy et de déborder contrôle.
-Le deck est régulier ce qui permet de ne pas perdre trop souvent de partie parce qu'on a fait une sortie naze ou réduit notre main à 4 cartes à grand coup de mulligan.
-Le deck est plutôt facile à maîtriser : on pose des créatures, on flingue les bloqueurs et on attaque, même si dans la pratique c'est une peu plus compliquer, le deck est facile à jouer par rapport à d'autres deck legacy.
-Le deck contient un très grand nombre d'anticréature et suffisamment de créatures pour tenir, a priori contre les anti-créatures individuels de l'adversaire ce qui constitue un très gros avantage contre un grand nombre de deck aggro comme Winnie White ou Taïga et surtout contre les deck aggro-contrôle comme Black suicide ou UR Fish.

Les points faibles :

-Le deck est très cher à monter.
-S'il est rapide, le deck n'a pas la possibilité de faire de sorties aussi explosives que certains de ces congénère notamment Goblins et Modular tous deux capables de kill tour 3, ce qui contre aggro et contrôle n'est pas gênant mais prive souvent le deck de victoire contre Combo en première partie, faute de vitesse.
-Le deck repose sur ces créatures et, contrairement aux deck aggro-contrôle ne dispose de rien pour se protéger des éphémères et rituels adverses, de fait si la stratégie d'agression par vague d'attaques de créatures échoue, le deck ne disposera pas de plan de rechange la plupart du temps.

Sur ce, bons commentaires et bons votes en attendant mon prochain deck (si je trouve le temps de le poster). Valete.

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