Deck Magic the Gathering : Défausse KAMI+9TH

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jorox

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Liste du Deck
Créature (12) :Enchantement (3) :Artefact légendaire (2) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (1) :Rituel (17) :Terrain de base (21) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Éphémère (5) :Créature légendaire (2) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Défausse KAMI+9TH

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 20/08/2005 par jorox

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
je vais vous présenter un deck mono noir défausse qui marche vraiment bien, et qui n'utilise pas de cartes du block mirrodin. Donc il aura une bonne durée de vie et pourra être amélioré avec les extensions du blocks Ravnica. Vu certaines rééditions comme spectre hypnotiseur, les decks noirs basés sur la défausse commencent vraiment à être très compétitifs. Pour ma présentation je vais procéder ainsi :

- la défausse
- la gestion
- les kills
- le side
- comment jouer avec
- comment jouer contre

I La défausse

On peut vraiment dire que le choix en défausse est grand en ce moment. Voici un petite liste rapide des cartes défausses qui sont jouables :
détresse, chantage, réveil par cauchemar, spectre hypnotiseur, nézumi rasdecroc, lance psychique, persécution, extraction cranienne etc...

Pour ma part je joue de base :

- spectre hypnotiseur : j'avoue que j'ai été surpris lors de sa réédtion, mais bon on peut plus faire messe noire+ spectre au tour 1, donc c'est moins ultime, mais quelle puissance qu'en même. Pour 3, une 2/2 vol qui fait défausser une carte au hasard, donc qui peut vraiment pourrir une main. Equipé avec un jitte et la partie est plus que bien engagée... En quatre exemplaires bien évidement.

- nézumi rasdecroc : une carte ultime! joue le rôle de 2 cartes connues, the rach et sceptre de dislocation, en mieux car on peut jouer la capacité en éphémère alors le sceptre se joue en rituel et pour 3 mana en plus! En plus the rach inflige des blessures alors que le nezumi fait perdre des PV, et bien c'est totalement différent si votre adversaire joue adoration par exemple! Donc à la fois une carte qui fait défausser et qui sert de kill, -3 PV par tour ca peut aller vite!!

- chantage : très bonne réédition, très bon tour 1, une carte de défausse qui sort vite et qui entame bien la main dés le début. En milieu de partie l'adversaire a très souvent trois cartes ou moins en main, donc elle devient ultime car on enleve ce qu'on veut.

- détresse : une des meilleurs cartes de défausse du T2, très polyvalente mais à joué plutot en mono noir, ca tombe bien dans notre cas.

- extraction cranienne : j'en joue 2 de base, car elle sert de défausse, et il y a tellement de carte genante, exemple jitte, kokusho, etc.....
Cela permet vraiment au deck de parer à tout problème, généralement dés le debut de partie on voit bien ce que l'adversaire joue et on peut rapidement essayer d'extraire une carte très jouée dans ce genre de jeu, le mec joue winnie white on sait d'avance qu'il joue jitte d'umezawa, le mec joue bleu on sait qu'il joue fuite de mana etc....

II La gestion

La défausse donne déjà une bonne gestion au jeu, en s'attaquant directement à ce que l'adversaire a en main, et en enlevant les cartes les plus génantes. Mis à part ça il y a plusieurs cartes qui permettront de gérer ce qu'il y a sur la table :

- ombre de kiku : simple et efficace, cet antibête peut tué un très grand nombre de créature sans problème. La plupart des créatures ont une force égale à leur endurance. En plus il sort vite, seulement 2 mana, il marche même contre un deck noir, contrairement à dark bannishing ou chuchotements d'horobi,son seul défaut, c'est un rituel, donc impossible de tuer un nexus qui vous attaque, ou une créature célérité qui vient dêtre posé, mais je trouve ca minime tout de même.

- Absorption de l'esprit : peut servir de kill, mais également d'antibête, le regain de PV est parfois déterminant, le seul défaut il faut une certaine quantité de mana pour que le kill soit rentable, ou pour tuer une bête conséquente.

- Jitte d'umezawa : Un équipement qui gère à mort, antibête avec les marqueurs -1/-1, regain de PV et boost de créature, un vrai couteau suisse contre les problèmes en tout genre. Jitte est une carte qui pose de gros problèmes au deck, comme il est légendaire, c'est un bon moyen de détruire celui de l'adversaire

III Les kills

Plusieurs kills sont présents dans le deck, ce qui est une grande force :

- kokusho : 5/5 vol, donc kill efficace, sa deuxième capacité permet de tuer encore plus vite, on pourrait par exemple attaquer et faire 5 blessures et ensuite jouer une ombre de kiku dessus pour mettre 5 et ainsi faire 10 dégats d'un cout. Le regain de PV est très intéressant surtout que l'on joue arêne phyrexiane.

- ink-eyes : et oui quelle belle créature, le nitjutsu peut être aisément joué si un spectre hypnotiseur passe. équipé d'un jitte elle est redoutable car elle régénère, si elle passe elle réanime une créature adverse, elle peut peut donner un avantage fou et elle est dure à détruire, que du bon!

- perce-moustache : le nézumi une fois retourné peut s'avérer être un kill redoutable, -3 PV par tour peut vite achever l'adversaire, et pas besoin d'attaquer. Si un spectre est en jeu, on s'assure que l'adversaire aura zéro carte en main. Les 2 dégats du spectre plus les 3 de perce-moustache, font tout de même perdre 5 par tour!!

- absorption de l'esprit : comme on joue arêne phyrexiane, et que l'on pioche rapidement des marais, killer avec une absorption devient fréquent et facile surtout

- parfois on kill de manière plutot aggro, avec spectre, main de cruauté, jitte en jeu....

IV Le side

Le side est fait pour palier aux problèmes les plus fréquents ou pour renforce le deck contre certaines jeux : Les type de jeux fréquents en ce moment : Mono bleu control, Dent et Ongle, Winnie White, Ponza etc.....

Contre mono bleu : La défausse en masse et surtout les nezumi rasdecroc constitue déjà une arme puissante contre mono bleu. On peut éventuellement renforcer le jeu avec aiguille à sectionner contre fers veldakens

Contre Dent et Ongle ; On peut sider les 2 autres extractions cranienne pour virer TN et ainsi ralentir les sorties de Thons. C'est une des seules défense contre ce jeu, il faut espérer en piocher une rapidement. Il faut également défausser un max, car quand l'adversaire a urzatron en jeu, il pose aisément ses créatures à la main. Les aiguille pouront également être jouées pour gérer, pierre de l'oubli, mindslaver, kiki etc..

Winnie white : on joue 2 jitte et 4 main de cruauté de base ce qui peut donner l'avantage, les ombre de kiku permettent de tuer une bête rapidement, même s'il est rapide ce n'est pas forcément un mauvais match-up. On peut éventuellement rajouter des antibete suplémentaires comme banc maladif ou chuchotements d'horobi. Aiguille peut être rentré si l'adversaire mise beacoup sur Jitte, parfois certains en joue 4 dans leur jeu.

Ponza : Le nombre d'anti bete joué permet de bien tenir les créatures comme slith, arcsloger et la défausse permet de virer les casses land. On est pas a l'abri d'une sortie mox+ slith tour 1, et pluie de pierre tour 2. tout sera une question de vitesse. mais ce n'est pas un mauvais match-up. Entrer les chuchotements d'horobi pour gérer les arc-slogger, car ombre de kiku ca marche pas terrible avec une 4/5!

Il y a également 3 persecute à mettre contre tout type de deck monocolore, permet de gagner une partie parfois en vidant la main adverse d'un coup.

V Comment jouer avec

Pas grand chose à dire de ce coté la, enlever les cartes de la main de l'avdersaire avec nezumi, spectre, chantage et détresse. Joué une extraction sur une carte bien ciblé, qui fera basculer la victoire à votre avantage. Poser rapidement arêne phyrexiane pour piocher beaucoup, super card avantage!! Gérer la table avec antibete ou Jitte. Finisser la partie à coup de kokusho ou de ink-eyes, voir absorption de l'esprit ou perce-moustache. On peut pas faire plus court comme résumé stratégique. Surtout réfléchissez bien à ce que vous allez sider, surtout contre les decks les plus joués en ce moment!! Ca fera tout la différence.

VI Comment jouer contre :

C'est difficile de le dire, poser en jeu le plus rapidement possible les cartes décisives de votre main, avant de vous les faire défausser. Killer spectre et nézumi qui sont très très chiants!!
Si vous pouvez virer arene,faites le, ne pensez surtout pas que vous gagnerez aux PV, c'est très rare à moins que vous jouez mono rouge et encore....
Les jeux les plus présents en ce moment peuvent le battre,TN surtout qui est difficle à gérer.

VOILA VOILOU!! JOROX

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