Deck Magic the Gathering : Eldrazis Ramp

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pingu1

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Créature (15) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Eldrazis Ramp

Format : PPM — Pauper Magic

Posté le 15/06/2010 par pingu1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Eldrazis Ramp



Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans cette nouvelle liste de Pauper Magic consacrée aux Eldrazis. Ce deck a pour but de faire une sortie explosive de producteurs de manas afin de poser le plus tôt possible des Eldrazis monstrueux qui fairont un carnage chez votre adversaire. Le deck a été réfléchi dans le but d'être joué aussi bien en Pauper qu'en T2 et même dans le format bloc si certains d'entre vous sont tentés de le jouer dans ces formats (du moins sans la réserve).

Petit rappel, le Pauper est un format dont la seule restriction est la rareté des cartes: on ne peut jouer que des communes! Pour plus de détails, référez-vous aux règles détaillées présentées par Barbarian.

Bonne lecture et à bientôt pour un autre deck Pauper

Statistiques du deck



Comme bon nombre de deck Pauper, le deck est assez agressif et a donc besoin de sortir rapidement pour pouvoir gagner. Cependant, un coup d'oeil à la courbe de mana nous montre qu'il n'a pas tout à fait la tête d'un deck agro ...

CCM : ---- (4)
CCM : ------------ (12)
CCM : ---- (4)
CCM : -------- (8)
CCM : -- (2)
CCM : (0)
CCM : (0)
CCM: ---- (4)
CCM: ---- (4)

La majorité des sorts sont assez facilement sortables dans les premiers tours de la partie. Ce qui fait la particularité du deck, c'est de pouvoir générer un grand nombre de mana, soit via les rempart luxuriant, soit avec les tokens Eldrazi et engenace 0/1 qui peuvent se sacrifier pour faire du mana incolore. Du coup, il est très facile de jouer des sorts à CCM élevé très rapidement. On a plus un deck de type Ramp que purement agro.

La répartition des couleurs de mana est en faveur du vert (20 manas verts nécessités contre seulement 10 manas rouges ), mais les cartes rouges étant des cartes maitresses du deck, il est vital de pouvoir avoir une montage assez rapidement, d'où la répartition 10 forêts / 8 montagnes dans la base de mana.

Enfin, comme tout deck Pauper, le deck proposé est low-cost. La carte la plus chère est le mur de racines à 3€ pièce, qui n'empêche pas le deck de ne pas dépasser 40 euros réserve comprise.

Le choix des cartes



Toutes les cartes ont leur importance dans ce deck, et elles n'ont jamais été choisies à l'improviste.



Jusque là, rien de subtile. Je propose un deck Eldrazi en Pauper, il faut des Eldrazis communs. Donc On met de base L'écrabouilleur d'Ulamog et la main d'Emrakul, deux gros thons qui font du ménage dans les rangs ennemis. La capacité annihilateur fait souvent game si nos eldrazis ne sont pas gérés très rapidement.
L'écrabouilleur a l'avantage dans ce sens puisqu'il détruira 2 permanents chez l'adversaire et qu'il coûte mana de moins que la main d'Emrakul. Son défaut n'en est pas réellement un puisque de toutes façons il a pour but d'attaquer tout le temps et le plus rapidement possible.
La main d'Emrakul quant à elle, bien que plus faible et plus chère à jouer, possède un énorme avantage qui réside dans son coût alternatif. Le deck est construit de telle façon que lors de bonne sorties, il peut sortir au tour 3 au plus tôt, au tour 4 assez régulièrement.



3 créatures qui arrivent en jeu avec des tokens 0/1 eldrazi et engeance. Le fait de ne pas arriver tout seul permet de générer un certain Card Advantage plus ou moins important suivant la créature jouée. Nous avons un réel besoin de ces tokens Eldrazis puisqu'ils vont nous permettre de jouer la main d'Emrakul pour son coût alternatife assez rapidement, ou de hard-caster nos sorts à CCM élevés très rapidement.
D'autre part, ces créatures ont généralement un bon rapport FE/CCM ce qui permet d'attaquer ou de bloquer avec et mettre une pression importante sur notre adversaire avant l'arrivée de nos Eldrazis.
Les tokens 0/1 quant à eux permettent de bloquer les créatures adverses qui n'ont pas le piétinementde façon très efficace. Une fois la créature adverse bloquée, on pourra toujours sacrifier le token bloqueur pour faire un mana incolore pour le fun puisqu'on ne joue aucun éphémère.



Le grand débat va se jouer sur cette carte. Elle est effectivement très risquée à jouer dans le sens où, si on ne contrôle qu'un seul token Eldrazi, on risque de se le faire tuer et de ne mettre qu'un seul token supplémentaire en jeu.Certes! Mais d'un autre côté, il y a des situations de jeu où on préfèrera ne pas jouer ce sort (cas d'un adversaire qui joue rouge et qui a une montagne untap par exemple, pour éviter la foudre, cas d'un joueur contrôle qui a la possibilité de faire un bounce sur le token en jeu), et des cas où le jeu en vaut la chandelle. De toutes façon, un joueur qui joue burn aura plus tendance à vouloir nous tuer nous plutôt que nos bêtes. Et même si notre seul token se fait cibler par un blast, nous avons toujours la possibilité de le sacrifier et d'ajouter à notre réserve, ce qui au final revient à mettre un token 0/1 eldrazi et engeance pour seulement. Enfin, il est inutile de jouer ce sort si on n'a pas d'autre sort à jouer derrière et profitter des manas produits par les tokens eldrazi.
Ces cas arrivent parfois, mais dans la plupart des games, naissance de la progéniture permet vraiment de poser 3 tokens supplémentaires sur le champs de bataille, ce qui se termine souvent par l'arrivée d'une main d'Emrakul, ou d'un couveur.



Ces deux cartes, bien que très différentes, ont le même but: accélérer les sorties en produisant du CA.

Le géant du ondou permet de mettre directement une carte de terrain de base sur le champs de bataille engagée. C'est non seulement une très bonne façon d'accélérer le jeu, mais également une façon très efficace de stabiliser le mana. J'avais longtemps hésité avec le spasme de croissance qui ne coûte que à jouer, mais au final on a bien assez de producteurs de tokens 0/1 et une 2/4 c'est quand même bien meilleur, même pour de plus.

Pour ceux qui ne savent pas bien lire les capabox, celle des anciens frémissements dit:
Cherchez un terrain dans les 5 premières cartes de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main, puis le reste en dessous.

C'est non seulement un formidable moyen d'être certain de poser un land au tour suivant, mais ça permet aussi de choisir parmis les terrains dans l'hypothèse où le choix se présente. Le sort permet de prendre également des étendues sauvages en évolution, la dernière carte à stabiliser les sorties. Enfin, dans l'éventualité où les 5 cartes ne contiennent ni terrain ni eldrazi, on doit les remettre sous la bibliothèque, ce qui nous sauve de 5 pioches foireuses. Bref, si ce sort ne paye pas de mine, il est vraiment à essayer pour être apprécié.



Les joueurs de Pauper le savent, le métagame est plutôt agro que contrôle. Ajouter des murs dans le paquet semble donc être une bonne idée pour s'en sortir, surtout si cest murs nous permettent de faire de la grande magie.

Le rempart luxuriant va permettre d'accélérer les sorties de façon assez imprésionnantes. En effet, en multipliant les murs dans le decks, on se retrouve très rapidement à hard-caster les eldrazis dès le tour 5 / 6. De plus, une créature 0/4 à tendance à stopper assez net les tentatives des decks de type "spawn" (elfes, gobelins principalement).

Le rempart de bataille est pour sa part un peu moins resistant et peut se manger sa foudre directement, mais il tuera plus d'ennemis que le mur vert. Mais ce n'est pas tant sa FE qui nous interessent ici, mais bien sa capacité activée: donner la célérité à un Eldrazi qu'on vient de jouer est le plus sûr moyen de faire de gros dégâts à l'adversaire (via annihilateur + FE impressionnante) par surprise. Dans une moindre mesure, donner la célérité à un prédateur de kozilek ou un couveur d'emrakul peut créer l'effet de surprise également. Enfin, il est présent pour augmenter le nombre de défenseur dans le paquet et permettre au rempart luxuriant de produire plus de mana.

Fonctionnement détaillé du deck



Un maître mot: RAMP!

Il faut conserver à l'esprit cette phrase: "il ne faut pas hésiter à sacrifier des tokens engeance pour jouer autre chose que des eldrazis!!!"
En effet, sacrifier 1 token 0/1 pour jouer un prédateur de kozilek pour qui mettra en jeu 2 tokens 0/1, si on fait le bilan, on a au final une 3/3 et deux 0/1 pour seulement plutôt que d'attendre un terrain supplémentaire. Sacrifier 2 tokens pour jouer la même créature permet au final d'avoir une 3/3 et deux 0/1 pour. Il en va de même pour le couveur d'emrakul et l'envahisseur de nid.
Il n'est donc pas nécessaire de conserver tous ses tokens 0/1 pour chumpbloker comme un malade car la plupart des tokens resteront inutilisés la plupart du temps. Autant les utiliser au maximum et poser des 3/3 qui bloqueront plus efficacement qu'une 0/1 en plus. D'autre part, à moins d'avoir un gros papa eldrazi en main de départ ou à jouer, et peu de terrains sur table, il n'est pas non plus nécessaire de conserver ses tokens indéfiniment dans l'attente de piocher un des-dits eldrazis, c'est le plus sûr moyen de se les faire blaster ou tout simplement de les perdre.

Le principe de fonctionnement est donc le suivant: on pose un maximum de menaces et de tokens jusqu'à avoir la possibilité de poser un eldrazi. Ensuite on bourre et généralement on gagne.

Si vous avez la possibilité de poser un rempart de bataille AVANT de poser un eldrazi, n'hésitez surtout par à le faire afin de pouvoir attaquer avec votre eldrazi sans qu'il ne soit gêné par les mal d'invocation, et surtout sans laisser le temps à votre adversaire de le gérer via un cercle de l'oubli ou autre spot-removal.

A noter que dans l'environnement Pauper, les decks agro ont du mal à mettre quelque chose qui tienne la route face à une 7/7 ou une 8/8. Les decks contrôle ont peu de problèmes à contrer les eldrazis, mais une fois les monstres sur table, l'annihilateur s'attaque directement à leur terrains, ce qui leur est vraiment très préjudiciable. Les autres formats ont un peu plus de moyen de gestion, mais la rapidité à sortir les Eldrazis et la célérité donnée par le mur rouge peu faire la différence. Plus de détails dans les match-ups.

La réserve - où comment jouer un autre deck



Si vous avez déjà jetté un oeil à la réserve, vous aurez compris qu'elle n'est pas du tout construite comme une réserve classique, c'est à dire pour faire face aux principales menaces posées par le type de deck que votre adversaire joue. Au contraire, les 15 cartes de la réserves sont là pour être toutes jouées durant la deuxième partie.
L'idée originale est ici de troubler votre adversaire le plus possible. Il aura quant à lui sidé afin de pouvoir adapter son jeu au votre. De votre côté, vous aurez radicalement changé l'optique du deck, ce qui fait que les ajustement de votre adversaire n'auront plus aucune utilisé. Il est très déstabilisant d'affronter un deck qui n'a rien à voir avec celui joué durant la première partie, et on va utiliser ça pour gagner la deuxième!

Le but de ce deuxième deck est de se baser sur la thématique Défenseur. Le deck principal utilise déjà 8 murs, l'un pour produire du mana, l'autre pour donner la célérité à nos bêtes.

Les sorts à sortir du MD sont:
Les 2 couveur d'Emrakul
Les 4 envahisseur de nid
Les 4 prédateur de kozilek
Les 4 naissance de la progéniture
Un exemplaire d'anciens frémissements

On rentre à la place l'intégralité de la réserve. Vous notez qu'on garde les 8 eldrazis qui restent la base du deck et la principale condition de victoire car on ne gagne pas avec des défenseurs !!!

Pourquoi ce changement radical? Tout simplement car les jeux agro auront tendance à rentrer des blast pour flinguer nos tokens 0/1 producteurs de mana, et les jeux plus contrôlent rentreront des contres / bounce pour faire contrer nos bêtes qui arrivent avec les tokens ou, plus rarement, les rempart luxuriant. En retirant l'intégralité de ces cartes, on les prend à contre-pied.

On se retrouve avec 23 créatures avec le défenseur dont 12 sont capables de produire du mana. Autant dire que le rempart luxuriant va produire du mana vert à la pelle! On n'aura pas de problèmes pour poser rapidement nos gros Eldrazis qui restent très facilement utilisables.

L'autre avantage du deck post-side est qu'il propose un kill alternatif : Sentinelle de fumerolle. Avec 23 défenseurs, il risque de piquer très fortement votre adversaire qui, s'il s'attache à gérer les eldrazi, risque de se faire avoir par ce mur.

Je ne développerai pas plus le side (bien que ça vaudrait le coup) et je vous laisse tester de par vous même le deuxième concept. Je ne dis pas qu'il faut absolument sider lors de la deuxième manche, surtout si la première manche s'est parfaitement bien déroulée, mais la surprise que ce changement entraînera risque de vous faire gagner la deuxième partie.

Pour les personnes qui préfèrent un side un peu plus "classique", je pense que le suivant serait tout à fait honnorable.
4x Naturalisation - contre les cercles de l'oubli et autres enchantement qui gèrent les eldrazis.
3x Relique de progénitus - contre les deck flashback, réanimator ou qui bouibouittent avec le cimetière
4x gardienne d'essence - contre burn / MRA
2x Salve élémentaire rouge - contre contrôle
2x manamorphose - pour piocher et avoir de nouvelles menaces plus rapidement que l'adversaire

Les Match-Ups



Un peu complexe à gérer cette rubrique, spécialement dans un format aussi peu répendu que le Pauper. J'ai cependant fait quelques tests contre des decks qui trainent dans mes placards. Ce ne sera pas une liste exhaustive donc, mais bon, on fait avec ce qu'on a

- Mono burn:
Le deck burn est fait pour gagner ultra rapidement. Notre deck également. Cependant, burn est très souvent plus rapide que nous, et le side n'apporte aucune réelle possibilité de renverser la tendance. Une fois nos PVs attaqués (très souvent à coup de -3PV par sort rouge), il est dur de ne pas perdre. Les eldrazis qu'on parviendra facilement à mettre sur table (burn ne s'attaque pas à nos tokens) permettront de virer les lands adverse, mais généralement pas avant le tour 4 ou 5, ce qui est bien souvent trop tard face à burn. C'est une autre affaire si l'adversaire s'en prend à nos tokens, mais ça relève plus du missplay que de la stratégie là!
Du coup, le match-up est très compliqué, avant ou après side.
20/80

- MRA / gobs:
Là c'est différent. MRA va essayer d'attaquer très rapidement avec une foule de petite créatures. Généralement les murs font un excellent boulot contre ce genre de deck en les stoppant net. Par la suite, si l'adversaire parvient à déborder au niveau du nombre de créatures attaquantes, les tokens eldrazis sont là pour bloquer en attendant l'arrivée des gros thons. Par ailleurs, MRA a souvent peu de moyens de piocher, et une fois sa main vidée, il n'aura plus aucune chance de gagner.
Post-side, le match tourne encore plus en notre faveur.
70/30 voir 80/20

-mono / elfes / WW:
L'esprit est quasiment identiques à MRA, à quelques exception près. Le deck en mode Wall - E(ldrazi) permet vraiment de gagner face à ce type de deck qui n'est pas conçu pour se confronter à des murs ou des 7/7 et 8/8.
30/70 généralement

Contrôle / mono /:
Si contrôle est un peu plus délicat, les jeux contrôle n'apprécient vraiment pas que l'annihilateur s'attaque à leurs nombre de land en jeu, car sans terrains, ils ne peuvent plus jouer. Le célèbre "Pas de mana, pas de chocolat". Le fait que notre deck se développe très rapidement et qu'il faille gérer beaucoup de bêtes à CA va être le cauchemard de contrôle, ce qui est très largement en notre faveur. Il n'est pas nécessaire de passer le deck en mode mur.
80/20

Naya Landfall:
J'avais proposé un deck Naya landfall il y a peu, et qui a été refus pour manque de créatures agro. Soit. Les tests face à ce deck montrent que le jeu manque effectivement de quelque chose, mais pas de créature! Naya landfall est basé sur le géopède à plaques et le lynx des steppes accompagnés de mass fetch-lands communs afin d'abuser du landfall. Cependant, si Naya attaque effectivement avec des steaks qui peuvent rivaliser avec nos eldrazis, ils se font généralement bloquer par de vulgaires 0/1. Le passage en mode mur n'est pas nécessaire et le match-up tourne généralement à notre avantage.
60/40 voir 70/30.

Salt & Pepper:
Ce jeu est avant tout basé sur le gain de PV grâche au lifelink de plusieurs créatures. Par ailleurs, les mimiques acquierent le vol, que nous ne géront pas de base. Enfin, le deck est composé de moult cercle de l'oubli et défaire qui gèrent généralement bien nos eldrazis. La première n'est donc pas en notre faveur.
Le passage en mode Wall permet de gérer un peu plus le début de partie en attendant la sortie des gros eldrazis. Cependant, c'est bien les sentinelle de fumerolles qui réalisent le plus gros du boulot s'ils ne sont pas gérés rapidement.
30/70 pré-side, 45/55 post-side.

Conclusion



Voilà, un deck pas cher avec lequel il y a réellement moyen de se faire plaisir, y compris en T2 ou en bloc ZEN. Pouvoir jouer deux decks différents pré et post side est vraiment un plus dans le côté fun du deck. Pouvoir poser rapidement et jouer des Eldrazis était pour moi un défi, je pense que le deck tourne assez bien pour pouvoir dire que le défi est rempli.

Have fun et à plus pour un prochain deck Pauper!

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