Deck Magic the Gathering : Ponza [bloc CHK]

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Ch@mpi

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (3) :Créature (1) :Artefact légendaire (3) :Créature légendaire (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ponza [bloc CHK]

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 26/07/2005 par Ch@mpi

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
NOTE POUR LE MODERATEUR
Merci de retirer une Montagne du deck de base, je n'ai pas pu le faire à cause d'un bug

Bonjour à tous ! Voici mon deuxième deck après un White Weenie assez fun et différent des autres mais contesté, je vais vous présenter cette fois-ci une transposition d’un archétype devenu minoritaire du t2 (alors qu’il était l’un des meilleurs archétypes lorsque Ravager était présent), il s’agit d’un Ponza en bloc Kamigawa, bloc qui nous a apporté de nombreuses cartes propices à ce genre de decks. Commençons tout d’abord par visionner la courbe de mana du deck.

Courbe de mana :

: aucune.
: 4 créatures et 6 sorts soit 10 cartes.
: 3 créatures et 4 sorts soit 7 cartes.
: 5 créatures et 4 sorts soit 9 cartes.
: 0 créatures et 8 sorts soit 8 cartes.
: 3 créatures et 0 sorts soit 3 cartes.

Ce deck est composé de 15 créatures, 22 sorts et 23 terrains.
On remarque que la courbe de mana est assez basse, le plus haut pourcentage étant les cartes à 1 mana. La grande majorité des cartes se situe elle entre 1 et 4 manas. C’est très important pour ce genre de deck, car le but est avant tout d’agresser l’adversaire tout en étant par la suite capable de le contrôler, ou si le besoin n’est pas de continuer à bourrer.

Evidemment le deck se compose d’une majorité de terrains de base, à savoir des montagnes, car le deck n’est constitué que de cartes rouges, excepté Aiguille et Jitte en side. Néanmoins 2 terrains non-base sont présents dans le deck : tout d’abord Shinka, la forteresse sanglante. C’est un terrain qui fournit du mana rouge, mais qui a l’avantage de pouvoir donner l’Initiative à une créature légendaire. Cela peut être utile pour protéger nos créatures lors d’un combat, mais c’est surtout très utile pour ruiner les créatures de l’adversaire si celui-ci joue Horobi, gémisseur de la mort. Le deuxième terrain non-base est Mikokoro, centre de la mer. Cette carte peut-être utile soit pour sortir une Pensées de ruine plus dévastatrice, soit pour repartir plus facilement après Pensées. En plus j’adore le dessin, qui est celui de mon ilustrateur préféré, John Avon^^
C'est tout pour ce qui est de la base de mana !
Le Ponza étant un deck essentiellement contrôle, voyons à présent les cartes qui permettent de contrôler l'adversaire :

I- Gérer l’adversaire

Il s’agit ici de la partie la plus importante, étant donné qu’un Ponza se doit de détruire les terrains adverses et de gérer un minimum ses créatures pour pouvoir attaquer sans relache. Plusieurs points sont à étudier :

Les casse-terrains
Ce deck utilise 3 cartes de "casse-terrain" différentes :

-Pluie de pierres : le classique des classiques, il sort tour 3, donc on a eu le temps de jouer un Genju/Gelbionte/Pointe de lave, et un Kami de l’âtre/Rayon. Le mieux est quand même d’avoir joué gelbionte ou genju et Kami.Donc, tour 3, on casse un land. L’adversaire s’en trouve ralenti, et s’il n’a pas eu le temps de poser quelque chose sur la table il doit se préparer à essuyer plusieurs assauts. Le temps qu’il met à reposer son terrain contribue à nous aider à le détruire.

-Désagrégation du dedans : un autre bon casse-terrain, celui-ci sort juste après la Pluie, l’adversaire devra donc encore reposer un land, il perdra donc du temps et on pourra continuer à attaquer. Si on n’a pas sorti Pluie avant on peut aussi avoir sorti Genju et commencer à attaquer dès le tour 3.Si l’adversaire ne peut bloquer il aura vite fait de perdre 12 ou 18 points de vie. Sinon, tour 3 peut venir Bandit Rusé. Désagrégation a l’avantage d’être un Arcane, donc le Bandit aura déjà un compteur.Ne reste plus qu’à jouer une Pointe ou un Gelbionte pour le flipper. A ce moment-là l’adversaire devra essuyer une 5/2, et si les créatures qu’il pose se font blaster il risque de ne pas tenir longtemps ! Désagrégation du dedans aura donc une double-utilité grâce à son sous-type : arcane. A noter que cette carte pourra aussi servir à détruire les artefacts, très souvent jitte, ou d'autres équipements tels que la bannière de Konda ou autre lacérateur de Godo.

-Pensées de ruine : le plus difficile d’usage, il ne faut pas s’en servir n’importe comment. Déjà, il vaut mieux avoir plus de terrains en jeu que l’adversaire, de manière à conserver l’avantage. Ensuite, il faut impérativement avoir des créatures sur la table, pour pouvoir continuer à attaquer pendant que votre adversaire repose des terrains. Le mieux est peut-être d’avoir 3 cartes en main lorsqu’on le joue, car tour 4 si on déjà cassé un land l’adversaire n’a normalement plus rien, tandis que nous on a encore un land, ce qui permet de repartir plus vite. Il vaut également mieux garder au moins un terrain en main pour être sûr de repartir. Par contre, une fois lancé, ce sort a un potentiel énorme : c'est quasiment un lock à lui tout seul. Jouer cette carte au bon moment devrait en principe vous assurer la victoire !

Les casse-terrains sont donc indispensables car ils empêchent l’adversaire de jouer en le ralentissant, tandis que l’on continue à poser de plus en plus de créatures.

Maintenant voyons les autres moyens de gérer : il s'agira de s'occuper des créatures, ou des artefacts qui peuvent vite devenir gênants !

-Gelbionte : Cette petite 1/1 pour 1 est bien utile. Elle permet d’aggresser l’adversaire dès le tour 1, mais également d’éliminer les menaces passives ou aggressives. On peut citer Forge-terre, Shinobi brumelame, Isamaru (quand bloqué), et bien d’autres. En bloquant ou en étant bloqué il peut venir à bout de n’importe quelle créature avec une endurance de 2 ou moins à moins qu’elle ne soit inciblable. Se sacrifie pour faire passer un genju plus facilement, ça fait toujours plaisir de mettre 6 à l'adversaire en sacrifiant une petite 1/1 !

-Kami de l’âtre : une très bonne carte, car d’un côté c’est une 2/1 pour 2 donc elle garde un petit côté aggro, mais de plus elle se sacrifie pour détruire un artefact gênant de l’adversaire, artefact qui sera Jitte d’Umezawa dans la majorité des cas. Elle peut également venir à bout d’autres cartes gênantes comme Horloge de sang, Aiguille à sectionner sur Genju ou Kumano, etc… Mais rien que pour Jitte elle est importante, car c’est une carte jouée dans la quasi-totalité des decks bloc. Notons que si on a une désagrégation du dedans en main, avec le Kami en jeu, il faut bien réfléchir : si l'adversaire a pas mal de terrains, le mieux est d'en détruire un avec. Par contre, si on lui en a déjà cassé 1 ou 2, autant péter l'artefact avec désagrégation pour garder une 2/1, très efficace au combat !

-Zo-Zu le châtieur: Un excellente carte, pas terrible niveau F/E car 2/2 pour 3 (enfin quand même, il est utile au combat !), mais son intérêt vient du fait qu’elle inflige 2 blessures au contrôleur d’un terrain arrivant en jeu. Même si cet effet s’applique également à nous, une fois qu’on a 5-6 terrains c’est bon. Tandis que l’adversaire voit ses terrains détruits par Pluie et autres. Il se doit donc de reposer des terrains, donc de se prendre 2 blessures. Le mieux est lorsque l’on utilise Pensées de ruine. Suffit qu’il y ait Kami et Zo-Zu en jeu, et là on fait sacrifier tous ses terrains à l’adversaire. Il se prend 4 par tour à cause des attaques, et 2 par terrain reposé, donc facile 6. Cette carte tourne presque toujours à notre avantage, puisqu'en principe, on est plus efficace pour faire les blessures, et on a moins besoin de terrains, d'une part grâce à une très bonne courbe de mana, d'autre part parce qu'on a l'avantage en jeu en ce qui concerne le nombre de terrains. Presque un kill à part entière^^

-Bandit rusé : il fait également partie des cartes qui contrôlent, car un fois flippé il peut prendre jusqu’à 3 créatures à l’adversaire(selon le nombre de marqueurs) pour un tour. On fait ainsi passer un genju, ou même lui-même, qui est quand même 5/2 ! (Je vous cache pas qu'il faut vraiment enlever toutes les créatures de l'adersaire, car en un tour, coller 11, ça fait mal !). A noter que les créatures dont on prend le contrôle n'ont pas la célérité, donc impossible d'attaquer avec en règle générale...

- Kumano, maître yamabushi : il permet également de contrôler les créatures en les blastant, et il a l’avantage de retirer de la partie, ce qui est très utile face aux esprits. Son intérêt réside dans le fait que les blessures ne sont limitées que par notre quantité de mana. Si on arrive à la poser avant une pensées de ruine, c'est gagné : une 4/4, qui pourra casser un peu des créatures par la suite, et qui bourre pas trop mal !
Le petit truc pratique : il retire de la partie ces sales dragons bouseux...

-Pointe de lave : Simble blast, 3 blessures pour 1, il ne gère que l’adversaire mais est facilement imprégnable pour le Rayon. Il faut quand même éviter de le jouer tour 1, parce qu'après, il aura une plus grande utilité :
-c'est une carte de plus dans la main pour pensées
-sort d'arcane pour le bandit rusé
-imprégnable du rayon glaciaire, pour une réutilisation ultérieure du rayon.

-Rayon glaciaire : Le seul blast à créatures du deck, 2 blessures pour 2, c’est pas mal, il permet de gérer beaucoup de créatures, comme Voleur d’espoir,Ninja des heures noires, Samurai du rideau pâle, Isamaru… Mais aussi les créatures à 3 d'endurance avec le soutien de gelbionte... Il a surtout l’avantage d’être imprégnable, donc il possède un certain effet récursif. De plus c’est un éphémère, il permet donc de créer la surprise. Casser les créatures en priorité, c'est pas vraiment une carte de kill...


II- Les kills du deck :

- Kumano, maître yamabushi : Il s’agit d’un bon kill car c’est quand même une 4/4 pour 5, mais qui blast, donc qui descend encore plus vite les points de vie adverses. Le seul problème, c'est qu'elle coûte plus cher que les pensées, donc c'est un handicap si on a pensées en main... Néanmoins en fin de partie, ses blessures font vraiment la différence, par exemple quand on n'a plus de cartes en main, et un peu de mana restant.

-Zo-Zu le châtieur : Il s’agit ici d’un kill progressif, car il baisse les points de vie adverses à chaque fois qu’il joue un terrain, et comme il est souvent obligé d’en reposer… Même s'il est un peu suicidaire, il tourne souvent à notre avantage, et fait bien hésiter l'adversaire

- Bandit rusé : une très bonne carte, car une fois flippé il devient 5/2, la mort en 4 tours. En plus si certaines créatures gênent il peut en prendre le contrôle, donc il est parfait pour l’attaque finale. En résumé, cette carte est aggro et contrôle. Très utile grâce à sa force terrible pour une carte somme toute facile à flipper !

- Genju des cimes : Une excellente carte, elle sort tour 1 et peut infliger 6 par tour dès le tour 3 tant qu’elle n’est pas bloqué. 3 attaques+un Rayon glaciaire=victoire ! Le fait qu’elle sorte tour 1 la rend incontrable, c’est donc une carte horrible et redoutable, mais gourmande en mana. Elle possède de surcroît un effet récursif très intéressant, car même si la montagne est détruite elle revient dans la main. Attention à Œil du néant… Sans aucun doute le meilleur des genjus, et le kill le plus redoutable du Ponza, ingérable.

III- Au vu du métagame : la réserve

La réserve a pour but d’être plus fort face à certains archétypes du métagame.

Ishi-Ishi, tireur d’élite akki : Une carte obligatoire dans le métagame bloc, étant donné que les esprits et les arcanes sont nombreux, surtout contre des decks comme Noir/vert ou Rouge/Bleu Ire. 4, car bien qu’il soit légendaire il fait impérativement le piocher, et il a de fortes chances d’être détruit ou blasté.

-Aiguille à sectionner : Une excellente carte de SoK qui accentue le côté contrôle du deck. Elle permet par exemple de rendre Meloku inutile, ce qui est très efficace contre MUC ou contre U/B Meloku. Elle peut empêche également Noctoeil de réanimer, l’Ancêtre de se sacrifier, Isao de régénérer, Jitte d’équiper et bien d’autres. Une carte multifonctions donc. On la sidera presque à chaque fois, car tous les decks ou presque ont une carte maîtresse qui utilise des capacités activées !

-Kami de l’âtre : tout simplement pour compléter les 3 MD, si Jitte est vraiment trop gênante, sert contre tous les decks la jouant ou jouant des artos gênants. Si l'adversaire joue aiguille, utilisez-le pour péter cette aiguille, car quand elle choisit genju, ou Kumano, ça fait mal au deck ! Donc en général 3 à moins que l'adversaire ne joue pas jitte, et 4 quand il y a jitte et aiguille.

-Tempête du yamabushi : sert principalement contre WW qui possède peu de créatures avec plus de 2 d’endurance. Cela détruit donc à peu près toutes les créatures, et si une résiste Gelbionte peut aider en se sacrifiant. Utile aussi contre les esprits comme Forge-terre car ils sont retirés de la partie. Attention toutefois à ne pas animer un genju avant !

-Jitte d’Umezawa : soit pour casser celle de l’adversaire (elle est légendaire), soit pour gérer les decks à petite créatures comme WW, Ninjas, Black snakes… Permet également de regagner de la vie contre aggro. Bonne interaction quand il est chargé de 2 ou 4 marqueurs avec le bandit, puisqu'un +8/+8 sur une créature qui ne pourra pas être bloquée sera appréciable.
Tiens, une petite idée : prenez le contrôle d'une créature avec cunning bandit, équipez-la du jitte. Puis pendant le tour de l'adversaire, s'il ose attaquer, reprenez le contrôle, bloquez avec la créature de l'adversaire, toujours équipée du jitte et ça fait 2 marqueurs gratis sur le jitte, en pétant les deux créatures de l'adversaire... plus encore des -1/-1...

IV-Points forts/Points faibles

Points forts :

-pas très cher à mettre en place, Aiguille n’est pas non plus obligatoire
-Très énervant pour l’adversaire,obligé de jouer beaucoup de terrains
-assez compétitif

Points faibles :
-A du mal s’il se fait blaster ou détruire ses créatures pas si nombreuses.
-Cher si joué dans sa totalité(Jitte,Aiguille)
-A du mal contre les Sligh qui ne nécessitent pas beaucoup de mana et qui blastent


L’explication est maintenant terminée. Je tiens à remercier jb90 et surtout fastgic pour leur aide. Sinon, bonjour à Savate et à Ben-j-2004.
Vala, bons commentaires et bons votes,@++
Champi

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