Deck Magic the Gathering : ...La force du WW...

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Savate

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Liste du Deck
Créature (20) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Terrain (3) :Artefact légendaire (3) :Créature légendaire (7) :Terrain légendaire (1) :Terrain de base (18) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Créature (3) :Enchantement (5) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

...La force du WW...

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 13/07/2005 par Savate

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

...La force du WW...



Salut à toutes et à tous !
Pour ce quatrième deck, j'ai choisi de faire un WW, qui est capable de faire des résultats intéressants en tournois, sans pour autant tout gagner sur son passage...
Je vais donc vous expliquer le fonctionnement de ce deck, qui est agressif, comme tout les WW, mais qui a un petit plus, je ne sais pas vraiment dans quel domaine, mais c'est une version que j'apprécie du WW, et que je voulais vous faire profiter.
Bonne lecture



Le fonctionnement



Le principe de tout deck Weenie White (WW), est de submerger l'adversaire sous beaucoup de créatures, ayant un bon rapport qualité/prix. Il faut jouer les créatures rapidement, pour pouvoir en avoir beaucoup, et attaquer en masse. On peut avoir 3 créatures tour 2, 6 tour 3... Enuite, on optimise leur puissance avec des cartes comme Antienne glorisue ou Jitte d'Umezawa, pour les rendre plus efficaces à l'attaque, et finir l'adversaire le plus rapidement que possible.

Voilà le principe du WW, mais maintenant, je vais approfondir tout ça, pour vous dévoiler les ficelles du jeu, et vous permettre de mieux comprendre ce deck, mieux comprendre par quels moyens on se donne des options sur la victoire...

Avec ce deck, pour tuer, on s'appuye surtout sur deux choses, les créatures avec le vol (Chasseciel léonin, Kami de lanterne et Nexus des scintimites), et les Jitet d'Umezawa.
En fait, il faut équiper les créatures possédant les vol du Jitte, pour attaquer, et ainsi mettre des marqueurs "charge" sur l'équipement.
Une fois qu'il y a assez de marqueurs "charge", et qu'on a assez de créatures en jeu, on peut attaquer en masse, pour mettre l'adversaire en difficulté. On utilisera les cieux pour infliger des blessures à coup sûr, et la voix terrestre, pour mettre l'adversaire en grand edifficulté, pour l'obliger à bloquer, et donc l'obliger de perdre des créatures. Une fois la défense adverse très affaiblie, on attaque encore.
S'il reste encore des créatures adversaires en jeu, on peut s'en débarasser, avec le Jitte d'Umezawa, et les marqueurs -1/-1 qu'il distribue. Sinon, on peut se servir du Jitte pour booster les créatures qui en sont équipées, et ainsi tuer l'adversaire plus rapidement.
On peut également se refaire une petite santé, en regagnant quelques points de vie perdus ici et là. Mais ce n'est pas la peine de s'attribuer des points de vie si vous savez que vous pouvez finir l'adversaire instantanément.

Donc on voit bien que ce jeu, agressif, très rapide, peu gagner rapidement, en s'appuyant sur une carte maîtresse, le Jitte d'Umezawa.



Mais maintenant, voyons un peu quelles créatures privilégier pour s'assurer la victoire.

Dans les premiers tours, il faut surtout chercher à jouer les créatures ayant le coût de mana le plus bas que possible, et privilégier les créatures qui ont le vol. Ensuite, il faut jouer le plus rapidement que possibler un Jitte d'Umezawa, pour commencer à attaquer avec les créatures volantes, et commencer à accumuler les marqueurs "charge". Par la suite, il faut jouer les autres créatures, chères ou pas, volantes ou pas, pour chercher à en avoir le plus que possible. Pour ça, il y a beaucoup de possibilités, il y a toutes les créatures restantes en main, pouvant aider à submerger l'adversaire. Il faut aussi chercher à jouer les Sonner l'alerte. Cette carte, permet pour seulement deux manas, de disposer de deux créatures 1/1. Plus on en joue, plus on aura de créatures, mieux ce sera... Il suffit ensuite d'attaquer avec toutes les créatures qu'on a en jeu. Il est préférable d'avoir 1 ou 2 Antienne glorieuse en jeu, histoire d'avoir plus de puissance, pour former une attaque plus efficace.
C'est donc le moment fatidique, où on utilisera les marqueurs charge, qui donneront aux créatures avec le vol uniquement un bonus non-négligeable. Aux créatures avec le vol uniquement, car ce sont elles qui auront les plus de chances de ne pas être bloquées, et par conséquent d'infliger des blessures à l'adversaire, blessures souvent fatales.

Voilà, vous connaissez maintenant le fonctionnement du deck, qui n'est pas si compliqué, et qui est capable de gagner des parties assez rapidement.



Les kills



Les kills sont nombreux, car ce sont toutes les créatures capables d'infliger des blessures à l'adversaire, mais les cartes qui favorisent au maximum l'attribution de blessures à l'adversaire, ou plutôt LA carte capable de faire ça, c'est bel et bien le Jitte d'Umezawa ! Eh oui ! Encore lui.
C'est vraiment la carte maîtresse du deck, et c'est grâce à elle que le deck tue rapidement. Sans cette carte, le deck peut aussi s'en sortir, grâce à sa force à submerger l'adversaire. Il faudra quelques attaques de plus, mais le résultat sera la même.
Le Jitte est vraiment la carte qui donne la victoire rapide et efficace au deck.
Au cas où l'adversaire se débarasserai de l'équipement légendaire, il y en aurait d'autres en main ou dans le deck. Il faudra juste attendre qu'ils sortent, mais si au pire des cas, une Extraction crânienne viens en faire des siennes, ne pas paniquer, il reste le "plan B", tout aussi efficace, Antienne glorieuse. Pour que ça soit vraiement aussi efficace qu'un Jitte, il faut en jouer beaucoup.

Donc pour résumer, le vrai kill, la vrai star de ce deck, c'est le Jitte d'Umezawa, mais en secours, il y a Antienne glorieuse, et au pire des cas, le deck s'en sortira sans ces deux cartes. Il faudra alors prendre un peu plus de temps pour parvenir à tuer l'adversaire.



La mana curve



La mana curve est très basse, ce qui permet de jouer beaucoup de sorts rapidement dans les premiers tours, ce qui est quand même le principe du deck ! Voici donc la mana curve (sans le side) :

: 0
: 16
: 18
: 4

Voilà, la courbe n'est donc pas très élevée, et on voit que 34 sorts, sur 38, ont un coût de mana situé entre et !

:
: ________________
: __________________
: ____

Graphiquement, avec mes moyens , ça donne ça, donc ont voit bien que le deck n'a pas besoin de beaucoup de mana pour s'en sortir. La seule chose qui manque vraiment au deck, c'est un moteur de pioche.



Le side



Le side est composé de 5 cartes différentes. Voici l'explication détaillée de chaque carte dans le side :

Adoration, permet de survivre aux énormes dégâts qui vous sont infligés par votre adversaire. Il sera difficile pour votre adversaire de se débarasser de toutes nos créatures, et par conséquent "d'effacer" la capacité de l'Adoration. c'est pourquoi cette carte est extrêmement utile dans le side.

Championne aurioke, qui nous fera gagner des points de vie par dizaine ! Cette carte est vraiment une carte très utile dans ce deck, car, étant protégée contre les principales couleurs la menaçant, par conséquent le noir et le rouge, elle nous permettra de gagner beaucoup de points de vie, et de se refaire une santé, après un coup difficile à encaisser de votre adversaire, genre Bracier ou Boule de feu de 7 ou 8.

Epuration, qui permettra de lutter face à de gros thons noirs ou artefacts. En effet, se faire attaquer à chaque tour par un Kokusho, étoilke du soir, ce qui annihile toutes possibilité d'attaque par les airs, c'est chiant, et détruire cette créature, c'est vraiment utile. Certes, on perd 5 points de vie, certes, l'adversaire en gagne 5, mais on peu regagner les points de vie perdus par le biais de Championne aurioke ou Jitte D'Umezawa... Sert aussi à lutter contre les créatures artefacts chiantes.

Très ancienne barrière : Qui reste la meilleure solution en blanc, de paralyser les Mox de chorme adverses, de se défendre contre bon nombre d'artefacts ayants besoin de s'engager pour faire mal...

Cercle de protection : rouge : Casi-indispensable dans ce deck, car il permet, pour un petit mana, de se défenre d'une source rouge qui fait mal, genre Kumano, maître yamabushi, Frappeur à l'arc...

Voilà, j'espère que vous comprenez mes choix au niveau des cartes présentes dans le side.



Conclusion



Voilà, c'est la fin de mon deck. J'espère que vous l'apprécirez. Si vous avez des suggestions à faire au niveau de la construction, dites le moi, je tâcherais de voir si ces changements seront bénéfiques ou non au deck. Voilà, je vous prie de ne pas mettre de note injustifiée sans l'avoir testé, sous MWS ou autre. Merci de votre compréhension, merci de votre attention pendant ces quelques minutes...

@++
Savate

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