Deck Magic the Gathering : -~-[MBC]~~[Déploiement du mal]-~-

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Mimura

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature (20) :Éphémère (4) :Artefact légendaire (4) :Créature légendaire (5) :Terrain légendaire (2) :Rituel (2) :Terrain de base (20) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (1) :Créature (7) :Éphémère (4) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

-~-[MBC]~~[Déploiement du mal]-~-

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 08/07/2005 par Mimura

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à toutes et à tous!

Voici le nouveau deck que je vous présente, alors que la 9eme approche à grand pas, suivis de Ravinca, le bloc nous propose encore des choix de deck plutôt interressant, principalement grace à Savior, je vous propose ainsi cette horde noire légérement suicide que je qualifierais de trés aggressive.

A noter que le véritable interrêt de cette horde est principalement de survivre à la rotation, et même d'y trouver de nouveaux avantages, avantages que je citerais à la fin de cette description sommaire.


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Présentation

Je ne pense pas avoir à déveloper intensemment cette partie, tout joueur censé comprendra qu'il s'agit là d'une bonne grosse horde bien de chez nous, le seul point que je verrais à dévelloper est celui qui différencie la horde noire d'une horde blanche, effectivemment ici, la principalité ne se situe pas dans le fait de poser des créature au rapport coût/force équivalent et à de bonne capacité de protection ou d'évasion tel que le vol, l'initiative ou encore les protection couleur. Effectivement, loin de l'invocation intensive de bête en tout genre dont la F/E égalise le coût dont on les a payé, ici on se place directement dans la possibilité d'obtenir rapidement de gros thons bien lourd dont la F/E crêve le plafond de son coût mais où on peut payer le prix fort suivant le degré du dépassement. Et sinon, dans les cas où on n'aurait pas une bête bien plus forte que sa demande en mana, on obtiendrait tout du moins une bonne créature avec une capacité évassive ou destructrice plus qu'interressante. C'est ainsi qu'apparrait le therme de "suicide" qui se marrie à certaines créatures de ce deck, ayant pour effet de vous faire perdre des points de vie en échanges de leur service, aprés quoi, vous aurez une grosse bête prête à l'attaque.

Le tout s'enrobe d'une fine couche d'équipement afin de renforcer le tout, en se basant sur un rapport bestiale avec un grand nombre de bêtes du type ogre capable d'anéantir des effets négatifs (Tombe d'Urami) ou, tout du moins, d'en survivre (Yukora), c'est ainsi que ce forme la Horde noir, loin d'une uniformité, ici il y a des courbes, ici l'utilisateur n'a pas froid au yeux et il est d'ailleur préférable pour lui qu'il sache où il va, sinon il risque d'aller dans le mur bien avant son adversaire.


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Utilisation

"L'attaque", ce mot qui constitue la plupart des decks de Magic est la véritable raison d'être de ce deck. Il n'est pas besoin de palabrer véritablement, afin d'arriver au mieux à contrôler votre adversaire il vous faudra poser le plus de bête possible et attaquer le plus vite possible, plus la partie ira en s'éternisant et plus vos chance d'acquérir la victoire s'amenuiseront.

La véritable question ne sera pas comment battre votre adversaire mais avec quelles bêtes. Cela dépendra de votre adversaire, si vous tomber contre une horde blanche, le meilleur tours 2 sera le Surineur ou la Main de cruauté puisque vous serez sûr qu'ils passeront tout deux, constemment, la ligne ennemis. A l'opposé, face à un Dent et Ongle ou un deck contrôle gagant dans la longueur, le meilleur tour 2 sera l'Esclave-oni ou l'Akuba qui infligeront de lourd dégats rapidemment.

Il est évident par la suite que les sorties devront, tout de même, contenir toujours un peu les même spoilers afin d'être véritablement efficaces, ainsi le Yukora ou le Ink-Eye seront des trés bonnes bêtes à attaques trés lourdes. De l'autre coté, le Jitté fera le meilleur tour 4 possible dans le cas d'un évitemment de manque de terrain, il vous sera, effectivement, préférable de poser un maximum de bête les trois premiers tours puis de poser le Jitté alors que vous avez 4 terrains afin de l'en équiper immédiatement et ainsi de pouvoir bénéficier de son effet dessuite, au grand dam de votre adversaire qui n'aura pas forcément prévu le coup.

Enfin, les fins de partie se baseront différemment selon le commencement, soit par une attaque en horde, soit par un énorme thons à jitté evasif, mais il se peu aussi que vous utilisiez un moyen un peu plus fourbe d'arriver à la victoire, principalement quand votre adversaire est au plus bas et que vous n'avez pas encore attaquer ce tour-ci. La Récompense de la souffrance pourra vous permettre de mettre un point d'honneur à la partie, principalement si votre adversaire joue horde et se place dans l'aggressivité lui aussi, la tentation de vous faire perdre plus de points de vie pourrez le mener à s'exposer à la mort de lui-même en ennonçant un nombre trop élever et ainsi perdre à un point prés, cela dépendra évidemment de votre départ.

Afin de vous menez ainsi à la victoire, quelques cartes de contrôle viennent s'ajouter au tableau afin de rendre l'attaque de vos bêtes impitoyable. C'est ainsi qu'arrive le Banc maladif, veritable tuerie pour toutes bonnes hordes qui se prétant, capable de supporter une carte restée en main due à un ininterrêt du moment ou a un manque de mana, il pourra sans problême protéger une de vos bêtes de blessures d'une créatures adverses et même la tuer au passage, vous donnant ainsi un avantage stratégique et card certains. Evidemment, l'Aiguille à sectionner n'est pas resté de coté, loin de la pensée de certains à ne la mettre qu'en side, cette brave gaillarde vous permettra de contourner tout problême que pourraient poser le deck adverse avec une capacité activés la plus petite soit-elle, ajoutez à cela qu'outre sa possibilité à désactiver une capacité activé d'un permanent, elle annihilie également l'Imprégnation et le Ninjutsu qui se trouvent être des capacités activés également. Enfin, pour finir, la grand finisseuse de surprise qui vérifie le contrôle du début, je parle bien entendu de la Grand Ink-Eyes, qui, non-contente d'apparaitre comme un cheveux sur la soupe, lors d'une attaque, réanimera une créature adverse à sa guise, et profitera d'une régénération parfaite et peu cher, en gros, bien que horde, vous ne devrez pas avoir de mal, non plus, à contrôlez la résistance de votre adversaire, aussi acharnée soit-elle, jusqu'au limite du possible.


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Les matchs up

Evidemment, un deck ne peut pas vaincre tous les autres, autrement ce serait trop simple, obeissant ainsi à la loi du pierre, papier ciseau, voici les différents bon ou mauvais match-up que vous risqueriez de rencontrez avant la rotation en T2 et bloc :

-Serpent
Un des mauvais matchs up de ce deck, blessé par le fait qu'il se confront à une horde du même cru mais dans une couleur différentes et surtout, farouchement opposé dans son style, ici il n'y a pas de risque de payer les arrivé rapide de grosse bête puisqu'il se génére lui-même son mana rapide afin de les poser, ainsi il bénéféciera de bien plus d'avantage que votre horde sans ses défauts et vous titillera souvent sur les votres, principalement sur votre coté suicide et se jouera facilement de votre contrôle peu pratique contre lui.

-Big Blue
Cela dépendra des différents big blue que vous rencontrerez mais en générale, aprés side vous ne devrez pas avoir vraiment de mal à le combattre, principalement car son principale moyen de gestion, le Shakle, pourra se trouver désactiver au tour 1 avec l'Aiguille, et que dans tous les cas, il ne pourra bénéficier que d'une créature contre les sept votre, additionné à la rapidité de votre deck qui l'oblige à user et abuser de ses contres constemment ne lui laissant que rarement de temps à lui, bref, généralement un bon match up.

-Tools & Nails
Plus en biais sur ce point là, cela dépendra uniquement de la chance et de la main, si vous faites une sortie trés aggressive propre à ce deck, il va de soit que vous le battrais, mais faites attention car le moindre mollissement dans votre départ vous conduira à l'échaffaut. Malgré tout vous bénéficierais d'un certains avantage face à lui grace à l'Aiguille qui vous permettre de désactiver Toupie en début de partie ou Triskéle quand cela commence à chauffer.

-B/W contrôle
Bien plus difficile de ce coté là, son coté "destruction massive" par Colére et Jugement et "blocage d'attaque" par la Prison risque d'affaiblir trés rapidement vos sortie, face à ce genre de deck la solution est l'attaque par tranche en posant quelques bêtes et en attaquant, de préférence avec le Jitté équipé, et une fois la destruction faites, en reposer, sinon, la premiére destruction faites, vous n'arriverez jamais à remonter la pente.

-Ponza
Il évident qu'un Ponza faisant une sortie de destruction de terrain tour 2, 3 et 4 vous détruira complêtement, mais n'importe quel deck se fera détruire par une sortie pareil, mais dans la plupart des cas vous devriez obtenir l'avatage rapidement face à lui, principalement en gardant au moins une bête pour lui bloquer Slith et de quoi l'obliger à user plus de ses sort de choc plutôt que de poser ses grosses bêtes.


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La meilleur sortie

Difficile d'exploiter cette partie comme il faut étant donné la différence des bonnes sorties suivant le deck que vous affronterez, mais dans le cas d'un adversaire possédant un Dent et Ongle et dans la potentialité qu'il lance ce dernier tour 5 (Au maximum), voici la sortie la plus interressante que vous puissiez avoir :

Oursin de bile
Oursin de bile
Jitté
Esclave-oni
Akuba
Marais
Marais

Les 5 prochaines cartes :
Marais
Surineur
Tombe d'Urami
Récompense de la soufrance
Ink-Eyes

Dans l'optique que vous commencez, voici comment faire :

Tour 1 :
Marais, vous l'engagez pour poser l'Oursin
Vous : 20
Lui : 20

Tour 2 :
Marais, attaque de l'Oursin, les deux marais pour poser Akuba
Vous : 20
Lui : 19

Tour 3 :
Marais, attaque de l'Oursin et d'Akuba, deux marais pour poser l'Esclave et le dernier pour faire perdre 1 point de plus.
Vous : 17
Lui : 15

Tour 4 :
Tombe d'Urami, deux marais pour poser Jitté, un marais et la Tombe pour l'équiper sur l'Esclave, attaque de l'Oursin, l'Esclave et Akuba, deux marqueurs sur le Jitté.
Vous : 17
Lui : 9

Pendant son tour votre adversaire pose deux Témoins éternelles.

Tour 5 :
Il est censé gagner le tour suivant.
Vous retirez les deux marqueurs du Jitté pour descendre les deux Témoins, attaque de l'Oursin, l'Esclave et Akuba, votre adversaire passe à 6 puis perd 3 supplémentaire par Akuba, il perd.


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Conclusion

Ainsi je vous rapelle que ce deck est une horde noire concentré dans l'offensive, donc l'attaque et qu'elle est un tentinet suicide afin d'obtenir des bêtes ayant des rapports qualité prix plus qu'interressant.
Le plus important pour gagner avec ce deck est de noyer votre ennemis sous le nombre de vos bêtes et de lui montrer qu'à chaque échanges qu'il fait entre une de ses bête et une des votres, deux viennes remplacer la votre.
La seconde chose importante est d'apprendre à jongler avec les points de vie de votre adversaire, principalement avec la Récompense de la soufffrance, afin de lui faire commettre l'erreur de négliger 1 point de vie et de se prendre une saucé suffisemment conséquente pour mourire.


Enfin comme je l'avait promis, je vous indiques quatres choses qui pourraient bien rentrer dans ce deck lors de la rotation par la Neuviéme :

-Le Spectre Hypno : Bien que le manque de Dark Ritual l'affaiblit, en deux exemplaire au moins fera de lui un bon contrôleur et attaquante.
-Le Diablotin flétri : Une 2/2 Vol pour 2 dans l'optique du suicide bien moins dangereux que l'Esclave et qui fera de l'évasif, bref, une excellente bête.
-Le Gobelin pourrissant : Une horreur de tour 1 qui donnera des cauchemar à WW.
-Le Sable mouvant : Tout comme le Gobelin pourrissant, bien que fragilise légérement la courbe, rendra le contrôle du deck encore plus grand sans gacher de slot.

-M-I-M-U-R-/--

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