Deck Magic the Gathering : Terrains voyageurs

Terrains voyageurs

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 05/07/2005 par hichicblurb

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !

Voilà un petit deck très agréable à jouer, basé sur un principe amusant : celui des terrains voyageurs. S'il y a une chose qui reste basique à Magic, c'est de poser un terrain par tour si on le peut, et ensuite de se servir de ces terrains pour mettre du mana dans le mana-pool et jouer des sorts.
Déjà, les lunaréens sont bizarres : ils en font remonter -> il faudra donc les reposer... pas génial, il y a intérêt à tuer vite si on en remonte plusieurs à la fois.
Bon, et dans toutes les cartes de Magic, il n'y a pas de quoi en faire redescendre ? Ben, si, bien sûr. Enchaînements n'est pas bloc (depuis longtemps, d'ailleurs, mais quelqu'un a-t-il déjà essayé de faire un deck Meloku-enchaînements-Armageddon, mais je m'égare, et pas seulement d'Austerlitz...), exploration non plus, parcours de découverte non plus... Il reste Azusa, l'habitant du terreau, le patron bleu et la petite éclaireuse de la tribu Sakura. La première est bien mais pas ultime puisqu'on ne peut en poser "que" trois par tour, le deuxième demande de jouer des esprits ou arcane, et le troisième est bien mais un peu lent. Reste la dernière, grandement aidée par libéré du réel.

Principe du jeu :

Les terrains doivent voyager de la main à la table ou de la table à la main, pour permettre soit de générer du card advantage (des cartes en main) pour des sorts comme volonté oppressante, Sasaya ou le descendant de Masumaro, soit d'être sur la table pour pouvoir être remontés par des lunaréens pour des effets puissants, ou tout simplement pour payer des sorts (eh oui, il en faut quand même).

Redescendre des terrains :

C'est bien entendu la partie la plus difficile et la plus fragile de ce deck. Celà se fait soit de manière artisanale avec Azusa ou le patron bleu, soit avec la combo éclaireuse libérée : on engage l'éclaireuse pour poser une île (ou un pont de glace), on engage l'île pour dégager l'éclaireuse, on pose une nouvelle île... La combo peut fonctionner avec les forêts également si la meneuse au feuilles Orochi est là (elle pourra transformer le mana vert produit par la forêt qui vient d'arriver en mana bleu pour dégager l'éclaireuse).
Comme je l'ai dit, cette combo est fragile, notamment parce qu'elle repose sur la présence d'une simple 1/1 pour 1 donc facile à détruire. Il est rare de pouvoir gagner la partie dès la première éclaireuse posée : il lui arrive souvent des bricoles, mais le moteur de pioche que je décrirais plus loin permet de pallier en partie à ce problème.
Un autre élément déterminant, c'est que cette combo peut s'activer EN EPHEMERE, puisque le texte de l'éclaireuse dit qu'on peut mettre en jeu le terrain, ce qui signifie que si un adversaire nous détruit notre éclaireuse alors qu'on a tous nos terrains en main, ce n'est pas grave puisqu'avant de mourir, l'éclaireuse nous permet de reposer (engagés, quand même...) tous les terrains qu'on avait en main.

Remonter des terrains :

Quatre intérêts à remonter les terrains :
- générer du card advantage pour le descendant ou la volonté,
- remonter les terrains pour utiliser les effets des lunaréens,
- permettre de retourner Sasaya qui une fois devenue essence devrait apporter la victoire facilement au tour suivant,
- un terrain en main ne peut pas se faire détruire.

Avoir des terrains en main sans les remonter :

- à la recherche de l'horizon : de quoi se faire une bonne main,
- la pioche (cf ci-dessous).

Piocher rapidement des terrains ou un élément de combo :

-> Azami, dame des parchemins, à aller chercher avec un temps du besoin.
Assistée par les 10 autres sorciers (qui ne servent pas qu'à ça d'ailleurs), elle permettra, notamment si elle est libérée du réel, de mettre en place une pioche importante à chaque tour.
(Remarque : Azami peut s'engager pour piocher dès le tour où elle arrive, en effet il est écrit sur le texte "Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez, piochez une carte" et non pas "Chaque sorcier que vous contrôlez acquiert : "T : Piochez une carte"" ; c'est une différence subtile comme Magic en connaît tant, il suffit de le savoir (rappelez-vous des piaillements de la bataille flashbackés dès le tour où ils étaient joués...)).

Le kill :

Il se fait au cérébreffaceur soratami qui bénéficie de la grosse production de mana offerte par le patron vert et Sasaya. On tue tout simplement à la meule.

Une petite combo peut l'aider à tuer dans le tour : il faut avoir sur la table les cinq cartes suivantes : Sachi, éclaireuse libérée du réel, meneuse et cérébreffaceur. On engage l'éclaireuse pour prendre GG en réserve (capacité de Sachi) qu'on transforme en UG (capacité de la meneuse) puis on utilise U pour dégager l'éclaireuse. On arrive ainsi à la situation de départ mais avec maintenant G dans la réserve. On répète l'opération pour avoir GG en réserve. On utilise ces deux manas pour renvoyer un terrain en main (on peut d'abord en prendre le mana) et meuler de 2 avec le cérébreffaceur. On engage l'éclaireuse pour reposer le terrain qu'on vient de remonter et on utilise le mana restant en réserve (ou celui que peut produire le terrain qui vient d'arriver pour dégager l'éclaireuse). Au final on a meulé de 2 sans rien engager ou remonter. On répète l'opération, et c'est gagné.

Comment jouer :

Tour 1 : éclaireuse, c'est le mieux, mais meneuse c'est pas mal.

Tour 2 : grâce à l'éclaireuse, on peut avoir sur la table dès ce tour 2 jusqu'à trois terrains dégagés, de quoi pouvoir contrer de manière définitive avec une volonté, ou de quoi poser un descendant qui devrait grossir rapidement contre les decks aggressifs.Sinon, on peut toujours poser un gardien des parchemins (pour gérer un Isamaru par exemple) ou jouer un temps du besoin.

Le premier temps du besoin : en général, il permet d'aller chercher Azami pour mettre en place la pioche régulière et rapide souhaitée. Le problème est que si l'on joue ce temps du besoin au tour 2, il faudra attendre au moins deux tours avant de pouvoir poser Azami ; l'adversaire sachant que vous êtes allé la chercher et que donc c'est une carte importante, il va peut-être réserver un sort de défausse, du casse-créatures ou du contre exprès contre elle. Cela peut d'ailleurs être un atout psychologique et cela peut inciter votre adversaire à trop se concentrer contre cette carte et laisser passer par exemple des descendants, ce dont vous n'allez pas vous plaindre. Le premier temps du besoin peut aussi être celui qui va chercher Sachi (en général, c'est plutôt le deuxième) qui a l'avantage de se poser plus vite, de protéger un peu les meneuses et éclaireuses et qui si cette dernière est libérée va permettre de générer une importante quantité de mana, ce qui peut être très utile pour poser un patron ou jouer avec un Meloku qu'on aurait en main.

Tour 3 : si on est à quatre manas, on peut poser un cérébreffaceur (bone créature défensive), ou mieux jouer une recherche de l'horizon (si on a déjà l'éclaireuse libérée, cela nous mêne à 7 manas au tour suivant (voire 8 si on en pioche un autre)).

Tour 4 : Azami en priorité, pour accélérer la pioche grâce aux sorciers déjà posés (gardien et cérébreffaceur en général). Grâce à cette pioche, on renouvelle rapidement le stock de cartes utiles qui ont pu disparaître (éclaireuse, temps du besoin, ...) et on peut poser régulièrement des bêtes ou jouer des contres pour retenir l'adversaire. Quand on le peut sans danger, on meule l'adversaire avec le cérébreffaceur (ça va assez vite) ou on réunit la combo ou de l'accélération de mana (Sasaya ou patron vert) pour tuer en un ou deux tours.

Sortie idéale (et assez irréaliste) :
Tour 1 : éclaireuse.
Tour 2 : trois terrains : meneuse-time of need (Sachi)
Tour 3 : quatre terrains : Sachi, on engage les shamanes pour faire 4 manas -> éclaireuse libérée du réel. On la détape, on fait quatre manas avec elle en l'engageant puis dégageant. On les utilise pour poser le cérébreffaceur. La combo est réunie, on a gagné.


Les moins :
- assez fragile : comme je l'ai déjà dit, il repose en bonne partie sur des créatures (glurbs) d'assez faible endurance (reglurbs) et il est assez vulnérable à une extraction sur l'éclaireuse, et si l'adversaire joue un sniper genre porteuse de givre ou jitte, la partie risque d'être bien plus difficile ;
- pas de réserve vraiment fixée pour l'instant, vu que le métagame en bloc (rats, serpents, spriritcraft, ...) est encore indécis et que celui du T2 changera beaucoup avec le départ de mirrodin.


Les plus :
- petit budget : 15 rares seulement en comptant la réserve, et des communes ou uncos pas trop chères ;
- agréable à jouer, car une fois qu'il est mis en place, il y a toujours des choses à faire et c'est très agréable ;
- plus sympathique pour l'adversaire qu'un deck qui passe son temps à casser des créatures et bloquer le jeu, sans être pour autant un deck aggro qui tue en trois tours ;
- le principe amusant et original des terrains voyageurs ;
- la boîte à outils temps du besoin.


Amusez-vous bien !


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