Deck Magic the Gathering : The Way of the Death [Part III]

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MaGGoTs

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Réserve
Artefact (3) :Éphémère (7) :Artefact légendaire (2) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

The Way of the Death [Part III]

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 02/07/2005 par MaGGoTs

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction

Voici donc la troisième et dernière version de mon deck du bloc Kamigawa. Je l'ai pas mal modifié, je jouais auparavant Rire Atroce, le Jitte d'Umezawa et l'Aiguille à Sectionner de base mais ils se sont avérer vraiment utile que contre quelques decks. Ils ont donc fait leur place au Banc Maladif, Choix de Damnation et au retour de la Toupie de Divination en base ! De plus, Main de Cruauté à pris la place de Zubera à la Peau Cendreuse pour renforcer le côté aggressif du deck !
Après l'avoir tester sur MWS, il tourne assez bien et m'assure souvent pas mal de victoire en bloc. Dans les quelques parties T2 que j'ai faîte, il a un peu plus de difficulté à gagner !

Mais voici plus en détail comment fonctionne ce deck. Ce deck à trois face qui vont parfaitement ensemble : une face défausse ; une face aggro et enfin une face contrôle avec la Toupie en petit plus pour nous faire tirer la bonne carte au bon moment !

La face Défausse

Le coeur de cette face est Nezumi Rasdecroc. En effet, une fois celui-ci retourné en perce-Moustache l'Odieu, les points de vie adverse écende de manière assez rapide. C'est généralement un tournant dans la partie : soit je prend le contrôle de la partie car l'adversaire perd plus rapidement des points de vie que moi, soit je rattrape mon retard pour rééquilibrer la partie. Sans compter que Perce-Moustache l'Odieu est une créature 3/3 qui peut aussi attaquer ou bloquer !
Mais la difficulté majeure est de faire en sorte que l'adversaire n'est plus de carte en main ! Pour cela, Réveil par Cauchemar est très efficace. L'adversaire se défausse d'un coup de deux de ces cartes, et ce assez tôt dans la partie : au tour 3 en bloc, c'est assez rapide ! S'il lui reste peu de carte en main, cela peut aussi anéantir tous ces plans et m'aider à prendre le dessus plus facilement. De plus, une fois que Nezumi Rasdecroc est retourné, faire défausser l'adversaire de deux cartes c'est rendre plus puissant l'effet de Perce-Moustache dans les deux prochains tour !
Autre carte qui aide dans la défausse : détresse. L'adversaire se défausse d'une seule carte, mais c'est moi qui choisit laquelle. S'il a un gros thon en main, je vais privilégier sa défausse car si jamais j'invoque Ink-Eyes, je pourrais le mettre en jeu sous mon contrôle (surtout que dans la première partie, l'adversaire ne s'y attend pas à cette "manoeuvre" sur le long terme !) Sinon, je privilégie plutôt une carte qui pourrait lui être pratique rapidement (logique) comme par exemple Portée du Kodama !
Enfin, petit bonus, si jamais Kirin Infernal est en jeu, son effet peu être intéressant et obliger l'adversaire à se défausser de d'avantage de cartes et ainsi accélérer le processus pour qu'il n'ai plus de carte en main.
Mais un autre difficulté de cette stratégie est que Nezumi rasdecroc est quand même assez fragile. Contre un deck vert, blanc et bleu, je peux l'invoquer en sachant que l'adversaire aura quelques difficulté à le détruire. Mais contre un deck noir mais surtout rouge, c'est une autre paire de manche. Il faut s'assurer que l'adversaire n'est pas un blast ou un anti-créature (Arracher la Chair par exemple) sous la main. Détresse prend alors encore plus d'ampleur vu qu'il me permet de voir la main de l'adversaire. Contre ces deux couleurs, j'invoque Nezumi en dernier lieu, une fois que l'adversaire n'a plus de carte en main. Cela prend plus de temps, mais une fois retourné, il devient plus difficil à l'adversaire d ele détruire (sauf en noir avec par exemple Déçè du héros !)
Mais si jamais Nezumi rasdecroc est retourné en pPerce-Moustache l'Odieu, alors cela devient vraiment critique pour l'adversaire.

La face aggro

La face aggro consiste en l'invocation rapide de petites créatures assez puissantes.
L'une d'entre elles est Main de Cruauté. Elle est tout d'abord ingérable pour un Weenie White. Elle peut alors attaquer sans problème est passer à travers les défense adverse. Mais cela est plus un petit bonus de la créature. En effet, son véritable intéret c'est que c'est une 2/2 avec le Bushido 1. Autrement dit, elle est très résistante et en début de partie, elle peut attaquer sans aucunes craintes car l'adversaire n'aura probablement pas une 3/3 ! Au tour 3 (premier tour ou Main de Cruauté peut attaquer), il se peut quand même que l'adversaire est lui aussi une créature avec le bushido ou plusieurs créatures mais la plupart du temps il n'en a qu'une seule qui peut bloquer. Cela laisse le choix à l'adversaire : soit ne rien faire et prendre deux blessures (toujours bon à prendre pour prendre un petit avantage) soit il bloque et dans ce cas là, il y a de forte chance pour que Main de Cruauté soit la plus forte des créatures et détruise la créature adverse sans être elle-même détruite.
Mais la meilleur de mes créatures aggro, c'est Akuba Pernicieuse. Certe elle est moins résistante car elle ne possède pas le bushido 1 comme Main de Cruauté, mais si jamais l'adversaire ne la bloque pas, elle peut infliger bien plus que 2 blessures. Contre un deck contrôle (généralement un deck bleu) qui pose peu de créature en début de partie, Akuba Pernicieuse est un vrai poison pour l'adversaire. Au tour 3, elle peut potentiellement infliger 5 blessures à l'adversaire (2 blessures du à sa force et 3 autres si on a trois manas noirs de disponible : si je n'utilise pas mes terrains marais pour jouer des sorts !) mais Akuba est assez fragile et cela se reçent dès que l'adversaire à lui aussi une créature 2/2 rapidement (ou à ce moment là, il faut préférer Main de Cruauté !)
Une autre créature aggro : Toshiro Umezawa. Certe, il est un peu plus chère en coût en mana pour être invoqué, mais c'est lui aussi une 2/2 avec le Bushido 1. De plus, c'est la légende de ce deck qui est la plus rapide à être invoqué et donc il peut faire des ravages si j'ai la chance d'avoir Shizo, la Réserve de la Mort rapidement en jeu. Si ce n'est pas le cas, je me sers surtout de lui comme créature bloqueuse (c'est en quelque sorte de l'aggressivité défensive ^^) ! cela me permet alors d'attaquer sans hésitation avec soit Main de Cruauté soit Akuba pernicieuse car je sais que je pourrais encore me protéger des créatures adverses en retour !
Toshiro Umezawa n'est que en 2 exemplaires car il y a une seconde créature légendaire qui est elle aussi assez aggressive et qui donc complète la donne ! Il s'agit du Kirin Infernal. En effet, en plus de son second effet très pratique pour la défausse, c'est aussi une 3/3 avec le vol qui est assez rapide à invoquer pour ce genre de créature. Le Kirin Infernal (comme tous les autres Kirin) est très difficilement gérable pour l'adversaire. Il arrive au tour 4 ou alors l'adversaire à lui aussi une bonne défense au niveau de ces créatures. Le Kirin peut alors passer totalement au-dessus grâce au vol !
L'autre avantage d'invoquer le Kirin Infernal au tour 4, c'est qu'il m'assure (enfin, quasiment !) au tour 5 de pouvoir invoquer Ink-Eyes en ninjutsu ! Ink-Eyes (oui, je préfère le nom anglais !) est absolument redoutable dans ce deck ! Avec la combinaison de la partie défausse et contrôle du deck, l'adversaire envoit souvent de bonnes créatures dans son cimetière sas se douter que je vais ensuite les mettre en jeu sous mon contrôle par la suite. De plus, Ink-Eyes est quand même une créature très puissante et très difficil à détruire. En effet, elle peut facilement se régénérer, il ne reste alors plus beaucoup de solutions pour l'adversaire pour la détruire (sauf s'il joue noir et qu'il lance un banc maladif par exemple !) car si elle est forte, elle est aussi assez fragile avec son endurence de 4, d'ou le grand intéret de sa régénération.
Enfin, le kill ultime en terme de créature est Kokusho. Mais je ne l'utilise que en un seul exemplaire car Ink-Eyes est beaucoup plus utile dans ce deck (arrive en jeu plus rapidement et tout en infligeant 5 blessures à l'adversaire comme Kokusho, elle me permet aussi de mettre en jeu sous mon contrôle une créature du cimetière adverse !) Kokusho lui est juste fait pour attaquer, attaquer et encore attaquer. Son effet fait aussi que l'adversaire hésitera vraiment à le détruire (chose que je peux aussi faire grâce à Arracher la Chair ou grâce au banc Maladif pour gagner plus rapidement !) Il y a aussi un avantage à ne jouer qu'un seul kokusho : si l'adversaire joue une Extraction Crannienne en le choisissant, il aura alors perdue un tour et joué une bonne carte pour rien : Kokusho est plus un bonus qu'autre chose !

Face Contrôle

Dernière partie du deck, la partie contrôle. Il s'agit surtout du contrôle du terrain ou le but est (d'essaier) de détruire toutes les créatures adverses. Pour cela, il y a trois cartes anti-créatures.
Le Banc Maladif est une très bonne carte car on peut le jouer simplement en retirant une carte noire de sa main. Cela évite d'utiliser ces terrains pour détruire une créature et justement avec ces terrains on peut invoquer un autre sort. Très pratique. Le seule problème, c'est qu'il faut retirer de la partie une carte de sa main. Sauf s'il je veux détruire une petite créature ou là je peux largement payer son coût en mana (détruire une créature 1/1 en payant le mana de Banc Maladif revient à la même chose qu'utiliser un autre sort anti-créature !) L'autre gros avantage avec Banc Maladif, c'est que les créatures adverses ne peuvent pas se régénérer !
Chuchotements d'Horobi a été préférer à Arracher la Chair car il peut se jouer facilement (et surtout gratuitement presque) en Impréniation d'Arcane ! A ce moment là, je retire de la partie surtout mes rituel et mes créatures car les éphémères peuvent de nouveau être joué depuis le cimetière grâce à Toshiro et il serait bête de s'en priver. Le seule problème, c'est qu'il est inefficace sur des créatures noires et durant la première partie, cela peut être pénalisant. Mais dans ce cas là, je vais retirer de la partie un Chuchotement d'Horobi pour jouer un Banc Maladif !
Dernière carte anti-créature : Arracher l'Esprit. Il y a pas mal de créature esprit qui sont dangereuse (comme Kokusho !) et je peux à peu près les gérer grâce à cette carte. Cela évite de "gaspiller" un autre sort anti-créature si on a celui-ci en main pour détruire un esprit.
Toutes ces cartes sont très utile dans ce deck pour troisraisons :
1) Elles me permettent donc de détruirent les créatures adverses et de laisser la voie libre à mes propres créatures ! Très bonne association avec le côté aggressif de ce deck !
2) Banc Maladif et les Chuchotement d'Horobi sont des sorts d'arcane ! Idéal donc avec le Kirin Infernal : en plus de détruire une créatures adverses, ils me permettent de voir la main de l'adversaire et même de lui faire défausser quelques cartes de sa main. Idéal avec le côté défausse du deck ! De plus, je peux facilement jouer un Banc Maladif en retirant une carte noire de ma main et jouer dessus un Chuchotement d'Horobi en impréniation d'arcane en retirant 4 cartes de mon cimetière, soit deux sorts pour détruire deux créatures adverses sans utiliser un seul mana !
3) Grâce à Toshiro Umezawa et à sa seconde capacité, je peux facilement les rejouer depuis mon cimetière, ce qui augmente en quelques sortes le nombres potentiel de sorts anti-créature de mon deck !

L'union des Trois faces

Comme vous l'avez vu, ces trois faces s'imbriquent les unes dans les autres. Toshiro Umezawa et le Kirin Infernal aident grandement dans l'utilisation de plusisuers faces en même temps.
Maintenant, en début de partie, il faut faire un choix. Etant donné que Detresse, Main de Cruauté, Akuba Pernicieuse et Nezumi Rasdecroc ont le même coût en mana, il faut se demander quel tactique employer. Se concentrer au début sur l'aggro ou la défausse ?
Cela dépend surtout du deck en face. Si c'est par exemple un deck noir (donc quelques anti-créatures nottament Rire Atroce qui est dangereux contre mes propres petites créatures) je vais privilégier la défausse et me concentrer sur mes rituels Detresse et Réveil par Cauchemar puis ensuite invoquer Nezumi rasdecroc dès que je l'aurais. Si je vois que l'adversaire joue lui aussi aggro, je vais moi même privilégier l'invocation de mes petites créatures aggro pour ensuite détruire les créatures adverses pour laisser le champs libre à mes créatures.
En effet, il est assez fréquent que j'ai en main quelques cartes de défausse avec quelques créatures aggro ou sort anti-créature. Si je joue alors les cartes que j'ai en main sans réfléchir, je serai en difficulté. Il faut alors choisir quel côté du deck montrer. L'avantage aussi c'est que si l'adversaire side pour par exemple mieux faire face à mes petites créatures, durant la seconde partie je priviligirai alors le côté défausse du deck.
Mais bon, le côté privilégié dépend aussi grandement de la main de départ et il se peut aussi que je n'ai que des cartes pour jouer aggro (petites créatures plus des sorts anti-créature !) et donc là, je ne me pose aucunes questions. Je peux aussi mélanger les faces du deck : j'invoque Main de Cruauté et ensuite je joue Réveil par Cauchemar par exemple, car je ne sais pas les cartes que je piocherai en début de partie.

La Toupie et la Damnation

Vous l'avez compris, ce deck à surtout deux façon d'être joué (la face aggro et la face contrôle allant souvant de paire : j'invoque mes petites créatures comme Akuba Pernicieuse et ensuite je détruis les créatures adverses pour lui laisser le champs libre.) La Toupie de Divination du Sensei me permet donc d'augmenter mes chance de privilégier d'avantage un aspect de mon deck. Mais seulement en deux exemplaire car comme je l'ai dit plus haut : les différentes parties peuvent largement se mélanger entre elles.
Le Choix de Damnation est quand à lui un petit bonus et apporte un kill alternatif au deck. En effet, la puissance de ce sort varie selon les situations. En effet, si l'adversaire n'a que 4 permanent en jeu (pour X raisons), il choisira alors le nombre 3 et il perdra trois point de vie. Pour 6 manas, cela fait un peu chère le rituel...
Il faut donc attendre la bonne situation. Choix de Damnation devient redoutable dans deux cas :
1) Si l'adversaire a beaucoup de permanent en jeu (par exemple s'il joue vert et qu'il met en jeu pleins de terrains nottament grâce à la Portée du Kodama ou à l'Ancêtre de la Tribu Sakura et ainsi qu'il a aussi quelques autres permanents en jeu) et qu'on est en fin de partie, il va être obliger de choisir un grand nombre s'il ne veut pas perdre en un coup tout ces permanents et ainsi il perdra pas mal de point de vie. Or en fin de partie, il soit il lui en reste peu et donc cela devient critique pour lui, soit il en a plus que moi et ainsi je refais mon retard sur ce plan là.
2) S'il ne reste à l'adversaire peu de point de vie (moins de 5). Il va être dans ce cas là obligé de choisir un petit nombre et il va donc perdre beaucoup de ces permanents ce qui le paralisera totalement et me facilitera d'avantage la victoire.
Mais comme pour la Toupie, je ne mise pas tout sur cette carte, mais j'ai déjà gagner des parties grâce à elle.

La réserve

Rire Atroce est en réserve et je ne l'utilise que face à d'autres decks bien aggro (comme les WW ou les decks serpents !) car si l'adversaire invoque pas mal de petites créatures, j'ai du mal à les gérer. Le seule problème avec Rire Atroce est que je ne peux plus trop compter sur mes petites créatures en retour... d'ou son utilisation que contre des decks ou le côté aggro de mon deck est presque inutile. Je le side avec une carte qui m'est peu utile contre ce genre de deck, généralement Choix de Damnation et ensuite quelques Akuba.
Le Jitte d'Umezawa est une solution alternative au Rire Atroce. Mais je l'utilise contre des decks "moyennement" aggro et alors j'utilise les marqueurs pour détruire les créatures adverses. Je le side avec la Toupie de Divination du Sensei.
Arracher la Chair est efficace dans deux cas. Soit je joue contre un deck T2 et dans ce cas là, Arracher l'Esprit devient très peu utile (pas beaucoup de créatures esprits en T2...) et donc Arracher la Chair le remplace (avantage supplémentaire : contrairement à Arracher l'Esprit, Arracher la Chair est un sort d'arcane et donc efficace avec la capacité de Kirin Infernal) . Soit je joue contre un deck noir et là, ce sont les Chuchotements d'Horobi qui sont inefficace.
L'Aiguille à Sectionner est utiliser en priorité si l'adversaire base son jeu sur le Jitte d'Umezawa. En effet, si l'adversaire joue un jitte, il peut facilement s'occuper de mes créatures aggro voir même de mes créatures plus résistantes. Je le joue à la place de la Toupie et de Choix de Damnation. Il peut s'avérer aussi utile avec d'autres cartes mais c'est surtout pour contrer le Jitte d'Umezawa que je l'utilise.
Extraction Crânienne est quand à lui efficace si jamais l'adversaire joue une combos que j'ai du mal à gérer autrement. En T2, il est efficace aussi pour priver l'adversaire de ses meilleurs cartes (comme Dent et Ongle contre un deck éponyme.)

Conclusion

Voici donc la version final de mon deck noir dans ce bloc. Il a grandement évoluer par rapport aux deux autres versions et c'est incontestablement la version numéro trois qui est la plus puissantes. En effet, la troisième édition apporte Main de Cruauté et Choix de Damnation, deux cartes efficaces et j'ai aussi découvert d'autres cartes que je sous-estimais presque avant nottament Banc Maladif.

Ci dessous : quelques images de mes parties sur MWS avec ce deck :




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