Deck Magic the Gathering : MBC éphèmere splash bleu

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MonarkeNeko

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Éphémère (4) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MBC éphèmere splash bleu

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 27/06/2005 par MonarkeNeko

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION


Vous connaissez le MBC ? Tres simple, en fait ce jeu contrôle le jeu avec pas mal d'anti créature et de la défausse, etc ...
Le jeu présenté ici est issu de ce topic :
http://www.magiccorporation.com/mc.php?rub=forum&file=viewtopic&topic=42706&forum=30&start=75&88

Sur ce topic je demandais une aide pour un modifié mon MBC. Au cour du topic une idée met venu, puis une autre, et avec l'aide de nombreux membres, ce deck fut "créé".



Des éphémères en base de deck ???



Dans la liste ci contre vous trouverez beaucoup d'éphémère. Mais pourquoi ? Comment ce jeu tourne autour ??? C'est bien simple, c'est grace a ces cartes ci :

Dons non-donnés : appelé courament "gift", cette carte agira comme une sorte de tuteur, allant mettre 2 éphémère dans votre main (bien) ou dans votre cimetierre (super cool). Attendez, super cool ? Et oui, et ce grâce a la carte principale du jeu qui voici :

Toshiro umezawa. Cette carte a l'air déjà bien à première vu. Une carte 2/2 bushido 1 pour 3. Mais son effet est très important et tres puissant !!! En effet, cette carte permet de jouer des éphémère depuis le cimetierre, quand une créature adverse meurt. Mais alors, comment la tuer ?

1) Le meilleur ensemble du deck : Toshiro + Trahison de la nuit des âmes + Cerisaie interdite : Comment cela marche t-il ? De plus Cerisaie interdite est mauvaise dans ce deck puisque qu'il n'y a que 2 couleur ! Oui mais, ce terrain rajoute de la stabilité au deck (de 1)
et de 2, fait un jeton 1/1 !

Un jeton 1/1, mais il va me bourrer avec, même une 1/1 peut être chiante ! mais continuont le tour de cette ensemble et nous voyons trahison de la nuit des âmes ! Elle donne -1/-1 a toutes les créatures. Elle tue le jeton ! Ouais, c'est bien, le ceriasaie n'a plus de défault mais tous ça pour avoir le bon mana quand il faut .... mais le but de cet ensemble n'est t-il pas de faire fonctionner toshiro ? Mais c'est qui se produit !!! Le jeton arrive sous contrôle adverse et ... décède de suite !!! Donc l'effet de toshiro ce met en marche automatiquement !!!

2) Toshiro + Terreur ou Arracher la chaire : Simple, la créature meurt, et voilà, Toshiro s'active.

3) Toshiro + Intervention Adverse : L'adversaire peut sacrifier une de ses créatures, telle que un ancêtre de la tribu sakura.

4) Toshiro + Trahison de la nuit des âmes : La trahison de la nuit des âmes peut tuer une créature qui n'a que un d'endurance ... et donc activer Toshiro.

"C'est bien tout ça mais je voit pas l'interet de jouer un éphémère du cimetierre". Et pourtant, vous pourrez faire des truc génial tel que jouer 2 soif de connaissance en un seul tour, contrcarrer un sort avec un contresort du cimetierre ....

"Mais ces éphémère, comment les mettre au cimetierre ?"

Pour commencer avoir l'éphémère en main peut être utile aussi. Vous pourrez toujours les jouer. Ensuite pour envoyer les éphémère au cimetierre, il y a soif de connaissance et "gift (ou dons non-donnés). Cette dernière agira comme une sorte de tuteur, allant soit mettre les éphémère dans le cimetierre ou bien dans la main, de quoi offir de belle migraine a l'adversaire ^^.



Mais, pour le reste ???



Comment contrôler le jeu adverse, surtout priver de la défausse ? Regardez tout est là :

Les créature seront détruite soit par les terreur ou arracher la chaire, qui sont en plus des éphémère, mais aussi grace a Kagemaro, premier a souffrir !!! Il tuera beaucoup de créature grace a son pouvoir qui donne -x/-x a toutes les créatures en le sacrifiant. Et pour l'appeller ??? Et bien, soit vous l'invoquez normalement, soit vous le jouez avec la vengeance du goryo ! Cette carte est un éphémère qui pourra être tutorisé grace a gift. Vous voyez tout s'assemble !!! Et comment avoir beaucoup de carte en main ? Grace a gift ou soif de connaissance !!! Que vous pouvez jouer a tous moment du cimetierre si Toshiro est là !!!



Et pour finir


Et pour tuer l'adversaire il suffit de bourrer avec yeux d'encre , servante des onis, une fois le terrain nétoyé grace au anti-créature du deck, qui réanimera une créature adverse (créature qui y sera si vous avez dû nettoyer le terrain). Yeux d'encre pourra être invoquer soit avec :

-vengeance du goyro
-soit normalement (en effet, avec la pioche du deck, elle viendra surement)


Etude des cartes


Je vais maintenant présenter un récapitulatif de certaine carte :

- Kagemaro : Une sorte de colère de dieux. Mais pour être éfficace il faut avoir beaucoup de carte en main. Pour les avoir, il y a d'abord
soif de connaissance. Cet éphémère devrai être jouer plusieurs fois depuis le cimetierre pour être au maximum de son éfficacité. Ensuite pour les cartes, vient l'arène phyrexiane. Bon, là rien à dire forcement. Il Vaut mieux la jouer en début de partie quitte à laisser une créature passer.
Kagemaro pourra être aussi le kill du deck, vu que sa puissance peut aller tres haut. (limite de carte ne s'établissant qu'a la fin du tour).

- Arène phyrexiane : C'est une carte à jouer en début de partie, quitte à laisser une créature passer car les cartes quelle fourniront seront surement indipensable par la suite (gift, etc ...). En jouer une deuxième ? Non car perdre 2 points de vie par tour est trop important, deplus, toutes les cartes piocher ne serviront peut être pas.

- Gift ou Dons non-donnés : Les meilleur choix à faire avec gift sont :
En début de partie :
- Une terreur
- Une soif de connaissance
- Un contresort
- Toshiro Umezawa

En fin de partie :
- Yeux d'encre
- Vengeance selon Goryo
- Kagemaro
- Arracher la chaire

Ce n'est pas un guide absolut. Vous pouvez tout à fait prendre des cartes plus adapter à la situation, surtout en milieu de partie.

- Fuite de mana ou obstacle : Quelle est la différence me direz vous ? C'est bien simple, fuite de mana n'a que un mana coloré dans son cout de mana et ne coute que 2 mana, tandis que obstacle demande 2 mana bleu mais ne devient pas obsolète vers la fin de la partie
(payer 3 mana avec la fuite de mana n'est pas si dure tour 7-8 ...)



Mana curve


Carte à :
-1 mana : 0
-2 mana : 8
-3 mana : 18/21 (imprégnation de vengeance du goryo)
-4 mana : 8
-5 mana : 2/4 (yeux d'encre a le ninjutsu)
-6 mana : 2


Pendant le jeu


D'abord, quelles sont les mains a ne pas garder ? Ce sont les main qui comprendront que un seul terrain, ou deux fois la même créature légendaire. Ensuite, que faire ? Voilà :

- tour 1 : un terrain. Vous pouvez pas faire grand chose d'autre.
- tour 2 : une foit le terrain jouer, vous n'avez rien à faire. Si vous avez une terreur en main, attendez le tour adverse pour la lancer
- tour 3 : un terrain sans doute. Gardez vous éphémère pour le tour adverse.
- tour 4 : gift si possible ou arène. Ou bien contrôle de la partie a coup de terreur et autre. Umezawa si vous ne pouvez jouer rien d'autre.
- tour 5 : umezawa, ou bien la trahison de la nuit.
- tour 6 : essayer de partir en "combo" avec toshiro.
- tour 7/8 : nettoyage de table avec anti-créature du cimetierre + attaque avec vengeance de goryo (si vous avez jouer gift)

Ensuite, essayer de répéter les gift et les éphémère à répétition. Vous l'aurez compris, ce jeu a pour but de faire passer des tas d'éphémère et de nettoyer la table ainsi. Pour nettoyer la table vous pouvez aussi vous servir de Kagemaro, premier à souffrir.



Les autres jeux


Pour la reserve, les cartes a rentrer sont :

- U/W : Vous upporterez mal les colères de ce jeux, ainsi que les karma. Contre ce jeux n'hésitez donc pas a bourrer comme un malade dès que vous le pouvez. Gardez de préférence quelque contre jouable (main ou cimmetierre). Contre ce jeux les seul cartes a rentrer sont vase cérébrale et absorption de l'esprit pour gagner des précieux points de vie.

- MBC : Gardez vos contres et tout ira bien. Il suffit de gérer le nuage, de supporter quelque anti-créature mais cela ne devrai pas être trop dure vu que vos créature sont noir et donc sensible qu'a arracher la chaire.

- Ponza : Contre ce jeux, rentrez les absorption de l'esprit pour sauver des points de vie et les jambière d'éclair si il blast les créatures.

- BB : Gardez vos contresort pour les contresort adverse mais seulement si il contrecarre les sort importants.

- WW : Rentrez vos rires atroce et tout ce passera bien. Ce jeu aura du mal à suivre,surtout avec les anti-créature à répétition en provenance du cimmetierre.

- Rock : Gardez de quoi bien repartir en main. Si des cartes bien parte au cimmetierre, ou toutes la main, c'est pas grave, elles ne sont pas perdu pour autant.


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Remerciement


Je voudrai remercier les personnes suivantes qui m'ont pas mal aidé pour ce deck qui ne serait pas aussi performant sans eux. Les voici :

MibuKyoshiro, etharion67, qui a largement fait progresser le topic et a permis notament une version en bloc. Il a rendu le deck disont, plus "rationnel",Lord_Alendur, qui m'a permi de me rendre compte de certains "oublis",DiablHorse, jb90, et d'autre assez nombreux qui ne sont pas citée ici.

Voilà, je vous souhaite bon jeu a tous !!!

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