Deck Magic the Gathering : MUC - SOK

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Zkink

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Liste du Deck
Artefact (8) :Créature (3) :Éphémère (22) :Terrain (4) :Créature légendaire (3) :Terrain de base (20) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (9) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MUC - SOK

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 23/06/2005 par Zkink

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous chers lecteurs !

Je vais vous présenter un deck qui a été relativement populaire pour les régionales, le célèbre MUC (comprendre Mono Blue Control).
Le fonctionnement global de ce deck est excessivement simple :
1) on utilise des contres pour ralentir l'adversaire dans son développement et pour se protéger des sorts offensifs et dévastateurs (persécution, nuage mortel, sous la charrue, dents et ongles...)
2) on utilise quelques sorts de card advantage pour recomposer sa main et pour ne pas s'épuiser en même temps que l'adversaire
3) on joue une menace que l'on protège avec les contres et que l'adversaire ne peut pas gérer, ce qui l'amène à perdre la partie (et nous à la gagner... ).

Etudions donc la structure du deck :

Nous disposons de 14 contres (je compte les time stop) dont 7 qui peuvent être joués dès le deuxième tour, ce qui assure, avec un minimum de chance, que l'adversaire ne puisse pas jouer de sort ou de créature trop méchante et trop difficile à gérer avant que l'on puisse les contrer. Tout ne se passe pas toujours comme prévu, j'en reparlerai, mais admettons tout de même que la probabilité que l'on ne puisse pas contrer un sort suffisament puissant et peu cher est assez faible. Le fait qu'il y ait 4 Fuite de mana et 3 Condescendance, qui sont plutôt des contres de début de partie, ne gène pas pour la suite du match : la condescendance reste modulable et la fuite est toujours peu cher et permet de contrer, à partir du milieu de partie, non pas le premier mais le second sort que votre adversaire jouera chaque tour. En effet, de nombreux adversaires tenteront de jouer deux sorts en un tour en espérant que vous n'ayez pas assez de mana pour les contrer tous les deux. Les 4 Obstacle sont indispensables, ils permettent de contrer et d'empêcher que la carte soit réutilisée (via témoin éternel ou par réanimation par exemple) ou de forcer l'adversaire à repiocher le même sort si celui ci est peu déterminant et que vous préférez qu'il pioche ça plutôt qu'autre chose (cela dit c'est relativement rare puisque si vous contrez ce sort c'est justement parce qu'il vous dérange, au moins en général...). Les 3 Arrêt du temps servent pour contrer et retirer de la partie au passage, pour arrêter une violente phase d'attaque de l'adversaire ou pour stopper une capacité activée.

Observons maintenant les différents moteurs de card advantage du jeu. Les 4 Soif de connaissance vous permettent de révéler 3 cartes, et même si vous devez vous défausser le 2 cartes par la suite (dans le cas ou vous ne disposez pas d'artefact), elles restent tout de même préférables aux visions nées du sérum qui ne sont pas assez rapides. Le véritable moteur de pioche du jeu est la pie voleuse, présente en 3 exemplaires, qui vous permet littéralement de piocher 2 cartes par tour en infligeant un point de dommage à votre adversaire au passage. Elle peut être bloquée me direz vous, ce qui est vrai en théorie, mais qui reste excessivement rare, surtout à cause des fers vedalkens. Merveilleux outil que les fers vedalkens ! Je classe cette carte dans le card advantage et je m'explique. On peut parler de card advantage si vous disposez de plus de cartes que l'adversaire. Ici, on peut constater que les fers "éliminent" une créature adverse, dans le sens où son propriétaire n'en dispose plus, et vous permettent de gagner cette créature. Tout cela pour peu de mana, réutilisable, interchangeable, nous voilà en présence d'une carte clé du jeu.

Attaquons nous maintenant à la fin de la partie, c'est à dire la menace ingérable que nous allons présenter à l'adversaire. Le principal kill du jeu est bien sûr Meloku. 2/4 vol pour 5, qui pond des 1/1 vol pour quasiment rien, Meloku est une menace sérieuse pour de très nombreux jeux. Même dans les pires situations, l'arrivée de Meloku sur table peut vous permettre de voler la partie à votre adversaire. Le fait que Meloku soit légendaire ne présente aucune difficulté dans le sens où nous ne comptions en poser qu'un seul à la fois... Deuxième kill du jeu, les fers. En volant les créatures adverses, vous vous assurez l'adjonction d'un attaquant zèlé ou d'un défenseur sacrifiable à votre camp, ainsi que la suppression d'un bloqueur chez l'adversaire. Vous croyez toujours que votre adversaire va jouer son Kokusho pour bloquer votre pie voleuse ? Enfin, les pierres en chasse sont de merveilleuses créatures pour bloquer les petites créatures en nombre trop important pour être toutes volées avec les fers ou encore pour entamer le stock de point de vie de votre adversaire. Transformer un terrain en 3/3 est toujours profitable, surtout si cela ne coûte que quelques manas inutilisés à la fin du tour de votre adversaire...

Pour finir, voyons les quelques cartes qui restent à expliquer. La babiole du voyageur a deux intérêts. Tout d'abord, elle vous assure de disposer de votre mana suffisament vite et vous permet de jouer une pie tour 3 (action qui peut vous faire gagner la partie à elle seule). Ensuite, en milieu de partie, quand vous avez déjà largement assez de terrains, elle se défausse à la soif de connaissance. Boomerang est une carte très polyvalente. Elle permet de gére une créature un peu trop excitée, que vous contrerez par la suite. De plus, une stratégie intéressante est, si vous commencez, de faire tour 1 ile, tour 2 ile boomerang sur le terrain de l'adversaire, tour 3 fers vedalkens. Si ça passe, vous êtes en chemin vers la victoire...

Voilà nous avons vu le main deck, passons au sideboard.
- Les fils d'infidélité servent à arrêter les jeux aggros. Weenie white, Sligh ou Ponza et même (dans une moindre mesure) Mono Vert Beacon.
- Hibernation vous permet de temporiser les sorties ingérables de mono-vert, du genre bird tour 1, troll tour 2, beacon of creation tour 3...
- Dissolution donne des solutions rapides (tour 1) contre sligh et ponza en contrant le mox de chrome ou le genju. Contre Dents et Ongles, dissolution contre les Colosses de Sombracier ou les Titans Morceleurs posés à la main, et les éventuels Mindslaver.
- Subornation est très efficace contre les jeux Dents et Ongles, Noir/vert, 5 couleurs gifts, enfin contre tous les jeux qui disposent de très grosses bêtes avec un pouvoir intéressant (et que nous pouvons utiliser !). Un arcslogger est intéressant à voler, mais ce n'est pour nous qu'une 4/5 pour 5, ce qui est médiocre, alors qu'un colosse, un kokusho ou un bringer ou the blue dawn...
- Les Frontières Changeantes sont là pour éliminer la sombre menace nommée Boseiju, celui qui abrite tout (enfin il abrite tout sauf les joueurs de MUC... ). Surtout à sider contre Dents et Ongles, pour pouvoir lui voler ses terrains d'Urza et son Boseiju.

Maintenant que nous avons vu des généralités, passons à l'étude des différents matchups.

- Weenie White : notre meilleur matchup. Weenie n'a quasiment aucune solution de base contre les fers et contre meloku. Que l'un ou l'autre arrive suffisamment vite en première partie, et c'est une victoire presque assurée. Attendez vous par contre à finir avec un total de points de vie proche de 1... La seconde partie est encore plus facile. Après avoir rentré les fils et éventuellement les dissolutions, environ la moitié des créatures qui passent le rideau de contre deviennent nôtre... Conseil de jeu : au maximum, essayer de prendre avec les fers et les fils les créatures volantes. En deuxième et éventuellement en troisième partie, ne pas poser les fers tour trois à cause de l'emprise de terashi.
- Mono rouge : ce jeu est présent sous de nombreux aspects dans le format. Il repose en général sur un tempo élevé, des casse-terrains et des dégâts directs. Les parties contre Mono rouge se jouent souvent à ce que pioche votre adversaire. Sur une sortie du genre : tour 1 terrain mox slith, tour 2 pluie de pierres, vos chances de survie frôlent le zéro absolu. Cela dit, le jeu mono rouge n'a pas toujours son slith, n'a pas toujours de casse terrain et pas toujours de terrain de manière générale, ce qui fait que vos contres de début de partie sont particulièrement utiles ici, contrairement aux time stop. Conseil de jeu : contrez les casse terrains de début de partie, quitte à prendre des dégâts au slith, et priez pour voir apparaitre Meloku qui vous sauvera la plupart du temps. Les fers sont à protéger : attention au kami de l'âtre. En partie 2, rentrer les dissolutions (3) et les fils (3), sortez les time stop et les pies voleuses, et faites attention aux bouillonnements !
- Noir/Vert Nuage mortel : en première partie, vous ne devez normalement jamais perdre. Le jeu dispose de relativement peu de cartes actives contre vous, ce qui limite le nombre de sorts que vous aurez à contrer. En partie 2, attention aux créatures inciblables (ascète troll, kodama de l'arbre du nord) et à boseiju. Préservez vos fers, subornez leurs kokushos et tuez les avec leurs créatures. Conseil de jeu : si vous pouvez poser une pie voleuse tour 3 faites le. Noir/Vert aura du mal à la gérer sur le moment, et ne disposera que de très peu de solutions si vous vous mettez à piocher deux fois plus que lui.
- Mono Vert aggro : le pire matchup. Mono vert dispose généralement de toutes les armes pour vous aggresser vite et détruire vos solutions. Zélateur viridian et Shamane Viridiane détruisent vos fers, Ascète troll est inciblable (en particulier avec les fers) et peu arriver tour 2 grâce à un bird. Posez Meloku dès que possible, et priez pour qu'il ne soit pas trop méchant lorsque vous serez full tapped... Conseil de jeu : si vous savez la première partie perdue, n'hésitez pas à la concéder. Rentrez les hibernations et surprennez le. C'est ce que vous pouvez faire de mieux. Attention aux beacons !
- Dents et Ongles : pas évident. Le meilleur jeu du format dispose en général de boseiju en main deck, et de multiples moyens de le tutorer. En partie 1, contrez systématiquement les tuteurs de terrains non-base avec vos fuites et vos condescendances. Ils ne vous serviront plus à rien une fois les terrains d'urza réunis. Si vous en avez l'opportunité passez un time stop sur le premier Dents et Ongles. En partie 2, rentrez les frontières changeantes et les subornations, ainsi que les dissolutions si votre adversaire joue des Mindslaver. Ne contrez plus ses tuteurs de terrains, mais volez lui Boseiju dès que possible. Si un time stop se résout sur un Dents et Ongles, profitez du tour suivant pour jouer votre Subornation ou votre Meloku : c'est à ce moment là que la probabilité de se prendre un Dents et Ongles est la plus faible. Conseil de jeu : dents et ongles ne dispose que de très peu de créatures dangereuses, et la plupart ne pourront pas être volées avec vos fers. De plus, pierre de l'oubli rasera généralement vos fers sans que vous ayez votre mot à dire. N'hésitez pas à les défausser à la soif. Si vous le pouvez, posez votre pie pour piocher vos solutions le plus vite possible. Et contrez la toupie si vous le pouvez !
- Mono noir : le jeu mono noir controle est votre égal. Il dispose du même genre de moteur de card advantage efficace via arène phyrexiane et la défausse. Mais MBC ne gère pas les topdeck, et ses points de vie descendent très vite. Utilisez cette faille. Le jeu Mono noir aggro aura tendance à vider votre main très vite. Ne contrez jamais les cartes de défausse du genre 1 pour 1, comme détresse, sauf si vous ne voulez pas révéler votre main. Conseil de jeu : la seule solution de mono noir à vos fers est l'aiguille à sectionner. Veillez donc à ce que l'aiguille n'arrive jamais sur table, et n'hésitez pas à la bouncer et à la contrer par la suite.

Voilà, j'espère que mes explications vous ont éclairé, et que vous vous amuserez bien à jouer mono bleu. Je vais tester d'autres cartes (comme Jumelance) et je mettrais à jour ces lignes dès que mon jeu aura évolué.

Zkink

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