Deck Magic the Gathering : ~~{<-._)-M@rCHe De L@ Tr3ill€-(_.->}~~

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jb90

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Grade : [Légende]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (4) :Éphémère (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 04/05/2005 par jb90

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

~~{<-._)-M@rCHe De L@ Tr3ill€-(_.->}~~



introduction :



Voila mon dernier deck , un jeu basé sur une combo rigolote , Marche des machines +Treille des mycosynthese, il s'agit de poser cette combo qui transforme tout en creature artefact avec une force et endurance egale a leur cout de mana, en gros tout les terrains sont detruit (0/0 ) Mais le jeu va s'arranger pour que cela tourne en notre faveur . Avec la sortie de Kamigawa on pourrait bien voir ce jeu marginal dans certain et mettre se faire prendre au depourvu par un jeu totalement inattendu.




1) comment jouer le deck ?

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Tout d'abord , ce jeu a deja ete essayé , les tests ont ete peu concluant car il s'averait etre tres peu fort dans le metagame (tu m'etonne , avec ravager dans le coin ) mais maintenant avec la disparition de Ravager et l'arrivé de Kamigawa on peut peut etre tenté l'impossible , c'est a dire tenté un jeu combo , avec Cranial dans le coin ce ne sera pas facile car il faudra prevoir contre cette carte . Mais le probleme est que la combo coute dix manas a jouer (6 + 4 ) donc c'est un peu dur a jouer , sauf si on joue cette combo en deux tour , le premier on joue marche des machines et le deuxieme treille des mycosynthese , cela veut dire qu'il faut a tout pris garder un contre en main lorsque vous jouerez la marche , car si elle se fait detruire , la treille ne sert plus a rien .Aussi ne jouer pas les deux cartes lorsque votre adversaire vous ecrase.

Mais pour jouer cette combo , il faudra bien reflechir , c'est pas le tout de casser les lands de tout le monde mais il faut pouvoir assurer derriere , c'est a dire que si l'autre a Meloku ou Kokusho en jeu et que vous jouez la combo , c'est pas utlime du tout , ça tourne a l'avantage de l'adversaire . Et pou eviter ce genre de probleme j'ai une une idée , faire une sorte de declinaison du jeu BB qui tourne pas mal en ce moment , en effet on regarde les cartes qu'il joue et on s'apercoit que tout tourne autour de trois principe : les shackles , les contres et les pierres en chasse, donc j'ai pensé qu'en gardant ce principe , cette base , le jeu Marche + Treille avait de quoi tourner , en effet si on prend la base du BB la combo est pas forcé de sortir, on peu tres bien killé avec les shackles , stones ou meme meloku .

Donc le principe c'est de faire une declinaison de BB en y ajoutant les contres , pierres , shackles et meloku , tout en mettant la colere dieu qui se trouve tres utile , et puis on rajoute les instruments , c'est a dire des accelerateurs artefacts , de la pioche et puis bien sur la combo , sauf que si elle ne se trouve pas pleinement exploité ici c'est parce que les contres et la colere ne laisse rien passer , que si des creatures passe les shackles la mange ou la colere se met a tout detruire , en gros il ne faut rien laisser a votre adversaire , contrer , detruiser ou voler mais essayer le plus possible de faire en sorte que si la combo sort , car elle ne sort pas tout le temp et on en pas forcement tout le temp besoin , et bien elle tourne forcement en votre faveur ( enfin avec une 4/4 et une 6/6 en jeu , c'est pas trop dur..).

Ce qui se resume en somme a dire que le jeu ne tourne pas forcement avec la combo , on peut tres bien gagner sans , meme , c'est ce qui arrrivera le plus souvent, en effet les meloku et autre pierres en chasse feront un travail consequent pour quoi soit la combo n'interviennet pas ou soit n'ai pas besoin tout simplement d'intervenir , le jeu se joue commme un BB classique , sauf que son avantage est qu'il possede une combo destructrice pour les fins de partie , on met un terme a cette partie en ayant une sorte de roue de secours en beaucoup mieux .

Pour ce qui est du jeu concretement , c'est a peu de chose pres la meme technique qu'un BB , sauf que les deux premiers tour seront consacrés a l'acceleration , c'est dire que l'on jouera des talismans et des babioles , le metagame etant lent il permet que l'on puisse se developper en debut de partie .
Ensuite on aborde une partie du jeu plus une sorte de "mur" , on detruit les eventuels geneur des deux premiers tour avec wrath of gods (remarquer que peu de creatures jouable dans les deux premiers tours merite de mourir a la colere )et on essaye de jouer "intelligent " , c'est a dire en contrant par exemple a peu pres tout ce que vous pouver , mais attention , si vous avez shackles en main ou sur table et qu'une creature du genre Kumano debarque , on la laisse evidement passer pour la prendre on shackles et en abuser , et puis le contre qui aurait du servir pour contrer Kumano servira toujours a contrer un pete artos...Apres cette partie il faut bien abreger , ici se presente deux parties , la premiere consiste a activer ses pierres en chasse , en jouant par exemple des rewind et se servant du mana degager pour activer les stones , ou encore jouer des Meloku (ou en jouer un plutot ) et faire des petits jeton flying et donc en gros killer . La deuxieme partie consiste a jouer la combo , bien sur pas n'importe comment , comme je l'ai expliquer plus haut , mais surtout en ayant un moyen de killer plus rapide et surtout terriblement solide , la politique de "mur" mise en place au debut du jeu aura sans doute ete suffisament efficace pour que l'on puisse jouer la combo les yeux fermés (ou presque) et ensuite de quoi votre adversaire aura souvent du mal a gerer une 6/6 et une 4/4 (au minimum) sans aucun land et pas grand chose sur table (shackles , contres et wrath of god) , donc un moyen de killer tres adapter a l'envirronnement actuel , et en effet aucun jeu ne peut resister a cette tactique , le TN est le seule jeu qui de par ses grosses creatures sur table peut nous faire trembler mais de toute maniere le rituel ne sera surement pas passer . Sinon le BB a au mieux des pierres et meloku sur table mais meloku sans land c'est pas terrible et il ne gerera pas les deux thons en face , le WW ne resiste pas a la colere e dieu , au shackles et au contres donc si en plus on lui met ce genre de combo a gerer ... le ponza a besoin de ses land et ne gere pas la combo , le Rock n'aura normalement pas grand chose sur table et ne pourra pas lancer death cloud sans ses lands .Donc peut de jeu resiste a cette combo . Il suffit de la mettre en place , ce qui est la seule partie dure du jeu , mais cela arrivera peut souvent .





2) le sideboard



* Grille de defense : Contre les jeux qui aurait la facheuse tendance a refuser la presence de certaine carte sur table , comme les u/g ou BB et meme les jeux W/U . Double emploi avec la combo puisqu'elle devient 3/3 .

* Evacuation : Contre les jeux nous prennat lachement de vitesse , ça enerve pas mal et c'est toujours tres utile , principalement contre WW mais si MVA pose des problemes , alors pourquoi pas ....

* Final judgemnt : Tres utile contre le jeu Rock car un Kokusho ou ascete et c'est tres dur de gerer , les shackles et contres ne sont pas toujours la et cette cartes s'avere tres utile , et puis on joue une creature donc c'est pas genant .Utile aussi contre TN s'il sort un Colosse ou autre.

* Sol consacré : Contre le jeu Ponza , mechant a nous casser les... lands !Et puis Death aussi c'est mechant donc c'est sympa meme si c'est loin d'etre indispensable....

* Oppression rigoureuse : Toujours contre TN principalement mais si vous remarquer une crate precise qui vous embete dans un jeu , on peut l'extraire avec cette carte , un Kokusho par exemple.





3) Base de mana et Mana Curve



En construisant un jeu tel que celui ci , c'est a dire avec une combo integrer et cher , il faut du mana , mais pas n'importe quel mana , en effet la combo transformant toutes cartes en artos cretaures , et bien on peut se dire qu'il serait plus judicieux de mettre des accelerateurs artefacts , et pour cela on a quand meme le choix avec les mox de chrome , talisman de progrès , simulacre solennelet autre babiole du voyageur . Seulement le mox n'est pas tres utile pour deux raisons , la premiere est que la defausse gene enormement les jeux contres et que nous jouons contre ! en effet perdre une carte et tres embetant et nous gene dans le developpement , donc t'en qu'on peu eviter et aussi , lorsque la combo est lancé , le mox devient une creature 0/0 et va au cimetiere immediatement . Donc il ne reste plus que le simulacre , le talisman et la babiole , mais le simulacre arrive un peu tard et surtout il gene le developpement , au niveau des contres surtout , le tour quatre , celui ou arrive le simulacre , coincide malheuresement avec les tour ou les contres sont les plus utile . Donc le talisman et la babiole s'anime et devienne un peu utile , surtout qu'il permette egalement de pouvoir jouer une colere de dieu s'en trop de probleme.
Maintenant voici la Mana curve :

* 1 manas : 4 cartes
* 2 manas : 8 cartes
* 3 manas : 11 cartes
* 4 manas : 10 cartes
* 5 manas : rien
* 6 manas et plus : 4 cartes


Voila , une Mana Curve plutot mauvaise mais pas catastrophique non plus puisque c'est un jeu controle contres , et tout le monde sait que c'est pas ce genre de jeu qui aligne quatre carte sur table tour trois ! donc on ne peut pas vraiment se fier a la Mana curve , surtout qu'on joue huits accelerateurs et que ça devrait sortir un peu plus vite , donc ne pas si fier .





4)Les matchs up



* Ponza :

Un peu dur car il casse les terrains et c'est genant mais les accelerateurs devrait le freiner un peu et nos contres enormement , donc la premier partie est plutot facile et la deuxieme avec sol consacré en reserve ne pose pas non plus de probleme donc la partii s'avere facile , la combo ,est tres utile sachant qu'il n'a pas non plus de creature trop grosse pour nous a gerer et que colere aura fait le boulot , il ne gere pas du tout .

* Winnie White :

Dur comme aprtie , juste le debut de partie car heuresement une colere de dieu peut faire tourner la situation , on risque juste de se prendre quelque point en debut de partie mais la courbe de contre est bonne donc pas de robleme suaf pour le tout debut de partie , mais puisqu'on gere apres... La combo n'est pas tres utile car il joue beaucoup de creature alors , a moins d'avoir jouer une evacuation en fin de tour et la combo apres generalement elle ne sert pas trop.

*Rock :

Massacre a la tronconneuse, la combo enfonce a mort ,les land sont tout casser le Death cloud sert plus et puis les contres fonc mal , tres malet la colere aussi parfois . Les judgement final sont aussi tres utile ainsi que pourquoi pas , les sols consacrés.

* Tooth and Nail :

Massacre a la tronconneuse n°2 , la combo casse les lands urza et empeche le TN d'etre lancer (si , parfois le TN arrive apres la combo ) , et puis les contres font souffrir et les quash en reserve aussi , donc normalement ont a pas trop ,de probleme , sauf si un thon debarque et la on est mal , mais ça arrive pas souvent !

* Big Blue :

L'un des matchs up les plus durs , il contre des masses aussi , mais nos shackles et colere de dieu (magpie , golem et pierre ) est utile , malgré tout les parties arrive a du 50/50 mais on peu prendre l'avantage apres side avec nos grille de defense .La combo met a plat tout les efforts de ce jeu , si toute fois elle passe .

* Mono Vert Aggro :

Colere et les contres gere pas mal , mais une ascete qui passe et c'est la fin , donc vraiment attention , normalement pas de probleme , mais on ne sait jamais , les parties sont tres durs contre ce jeu .La combo ne sert pas enormement.





5)Conclusion



Peut etre un jeu d'avenir , en tout cas il tourne pas mal en ce moment et bat plusieurs jeu du metagame , donc il est sympa a jouer meme si MVA le bat ainsi que BB , les espoirs persiste et ça peut etre fun a jouer meme si theoriquement on est en mesure de battre tout le jeux du format , c'est pas aussi simple en theorie , le jeu presente de bon match up quand meme et puis n'oublier pas que ce n'est qu'une declinaison du jeu BB !
---------jb90 @+--------

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