Deck Magic the Gathering : Chisei Lock

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Réserve
Artefact (2) :Créature (1) :Enchantement (2) :Éphémère (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Chisei Lock

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 07/03/2005 par AgentPLE

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et soyez les bienvenus au fond des Océans.
Ah ? On me dit que vous n'y êtes pas encore.
Bon, ce n'est qu'une question de temps alors.
Aboshân, Empereur Des Céphalides


Ce deck est dédié à tout ceux qui, sur le forum, ne croient pas au potentiel des cartes Kamigawa et ne jurent que par la puissance de Mirrodin et pensent que Kamigawa est une édition ratée et non puissante.
Je ne dit pas que ce deck est puissant, je dis tout sauf qu'il sera dans le metagame de vos CR (s'ils sont post-bannissement). Je voudrais démontrer, par ce deck parmi tant d'autres, que l'on peut réaliser des decks Type 2 performants tournant autour de cartes Mirrodin ET Kamigawa.

Donc, dans le cadre de la série "découvrons le Type 2", je voudrais vous présenter les cartes suivantes (nulles selon le critère "très peu jouées") :



Ces deux cartes sont la base du deck. Un deck qui est capable de gagner des parties contre messieurs les invincibles, j'ai nommé Rock, T&N et compagnie (bon Weenie White, c'est plus dur). Avec le bannissement de Dévastateur, ce genre de deck devient jouable. C'est ce que j'aimerai vous démontrer.

Interessons-nous au fonctionnement du deck.


1°) Principe du deck

Ce deck n'est pas agressif, il contrôle peu. A vrai dire, ses contres et ses créatures servent à la combo. Après cela, libre à vous de voir comment vous tuerez votre adversaire, mais il est fort à parier qu'il sera en moins bon état à coup de 4/4 volantes.

Le deck contient une boîte à outil autour de sa combo principale :
Fontaine de vif-argent + Chisei, Coeur des Océans = progressivement, votre adversaire n'aura plus que des îles, et accessoirement vous avez une 4/4 vol sans défaut pour peu que vous ayez un terrain non-île. A noter que Chisei est interchangeable par Meloku, mais vous avez l'inconvénient de ne pas pouvoir avoir plus de terrains que ce que l'ancêtre de la tribu sakura pourra vous donner
Suffocation Cette carte vous permet de vous assurer que votre adversaire ne dégagera plus les terrains qu'il aura converti en île. Progressivement, il n'aura donc plus beaucoup de terrains à disposition... Malheureusement vos îles ne se dégageront pas non plus et il ne faut lancer cet enchantement que lorsqu'on est sûr de faire du mal à l'adversaire (grâce notamment à Volonté de la Nature)
Volonté de la Nature s'ajoute encore au fonctionnement de la combo pour s'assurer que vous, vous dégagerez vos îles, pour peu que vous arriviez à blesser votre adversaire (au moins avec Chisei, ça devrait être jouable). Volonté de la Nature vous permettra également de poser votre combo sans craindre les contres ou bien de poser votre combo, puis de dégager votre mana afin de pouvoir contrer au tour suivant. Cet enchantement est une merveille.

La magnifique Porteuse des Crues vous permettra d'engager les rares terrains que votre adversaire arrivera à poser. Elle peut être cruciale contre des decks contres.
Les Témoins éternels vous permettront de récupérer les cartes de la combo détruites. Les Ancêtres de la tribu Sakura permettront de faire leur travail classique de bloqueur, accélérateur, et substitut d'attaquant. Les Fioles d'Aether permettent de poser les créatures en gardant le mana libre, ainsi que d'entretenir le défaut de Chisei si la fontaine est en jeu.
Le reste, il ne faut pas se le cacher, se sont des contres, de la pioche et des bounce.


2°) Jouer le deck

Pour jouer le deck, il faut du courage. Vous allez dans un premier temps, poser le plus rapidement possible une fiole (si vous en avez une) afin de contrôler et de poser des créatures en même temps. Mais comme le deck est peu riche en créatures, je n'ai mis que 3 fioles. Le principe (très bleu) est de piocher en fin de tour si la mana n'a pas été utilisée pour contrer quelque chose d'important.

Laissez passer les petites créatures dont la force est inférieure à 4, ils seront gérés par Chisei. Par contre si ça grossit, c'est que c'est méchant.
Les éléments de la combo peuvent être posés séparément. Rappelez-vous seulement :
- que Chisei peut être posé grâce à la fiole, donc craint peu les contres
- que Suffocation ne gagne qu'à être posé après la Volonté de la Nature. Si vos îles ne se dégagent plus, vous aurez moins de mana. Si la combo tourne bien et que vous avez transformé peu de vos terrains en île, vous pouvez tenter la suffocation pour loquer votre adversaire.
- que la Volonté de la Nature posée vous assure de poser le reste de la combo quand vous l'aurez piocher
- Vous pourrez défausser des fontaines à la soif de connaissance. Poser une seconde fontaine serait dangereux si vous n'avez pas de quoi la gérer. C'est possible si vous avez Meloku en main que vous pourrez poser plus tard (elle pourra tuer un adversaire englué dans la fontaine assez vite). Faire confiance à une porteuse des crues est risqué mais peut faire l'affaire si votre adversaire n'a pas trop de blasts.
- Meloku peut donc être un substitut assez agréable à Chisei, si celui-ci tarde à venir. N'hésitez donc pas à poser votre fontaine très tôt si vous en avez une en main.

La Porteuse des Crues est un bonus non négligeable. Elle vous permet de retarder votre adversaire et éventuellement de remonter en main un de vos terrains qui avait un marqueur inondation sur lui pour le reposer frais et dispo, vous profitez également pour engager (par exemple en début d'entretien) un des rares terrains non-île de votre adversaire pour terminer de le ralentir. A elle seule, si vous compter ne plus poser de terrains, elle entretient et amplifie l'effet de la fontaine de vif-argent. Que d'eau !

De même, Meloku reste un kill appréciable, son effet vous permettra de poser des terrains pour nourrir la fontaine (en remontant des terrains innondés que l'on repose à sec après) tout en plaçant des créatures 1/1 vol.

Jouer le reste, c'est jouer un deck bleu contrôle classique, sauf qu'ici il y a peu de contres et un lock. Eventuellement si votre adversaire joue des créatures ou des artefacts/enchantements qui sortent tôt et qui comptent pour la stabilité à long terme de votre combo, il faut rentrer les vérité résonnantes. Attachons-nous donc à la...

3°) La réserve

Nous y voilà. Pour qu'un deck soit accepté dans les moeurs des joueurs du Type 2 d'aujourd'hui, donc la réserve est là pour cela. Comme Dévastateur est banni, il n'y a plus besoin de farcir la réserve d'anti-artefacts ni de marches des marchines. Vous pouvez raisonnablement faire tourner la combo
Témoin éternel + évacuation qui vous assure, quand elle sort, la victoire face aux decks aggros sans contrôle (pas trop rapides non plus). Et qui permet accessoirement de rejouer son cimetière dès l'apparition d'un second témoin (il faudra plus de temps mais c'est efficace)

Nous rajoutons une volonté de la nature, un témoin contre des decks contrôles divers (anti-créatures, trop de contres).

Les deux obstacles et les oppressions rigoureuses sont à rentrer face à Dent et Ongle qui ne manquera pas d'être alors contrôlé avant d'avoir sorti son précieux sort. De plus, les fontaines lui feront très mal, car contrairement à la Lune de Sang, l'effet continue même lorsque la Fontaine quitte le jeu :
Oct 4, 2004 - If this card leaves play, the flood counters continue to make the lands be Islands until they are removed.
Dec 1, 2004 - The land stays an Island until the flood counter is removed, even if Quicksilver Fountain leaves play.

Voilà qui finirait de convaincre les sceptiques.

Contre MUC, eh bien, les Suffocation lui feront plus de mal qu'à nous, pourquoi s'en priver ? Les Oppression rigoureuses peuvent être appréciable, à votre goût si vous aimez supprimer les contres du deck de votre adversaire.

Contre le rouge ponza, eh bien vous êtes mal armés. On ne peut pas plaire à tout le monde. Rentrez les vérités.

Weenie White se plaît beaucoup à vous exploser. Espérons que vous pourrez le retarder à coût de d'ancêtres, d'evacuation, de vérité, de contres, de Meloku et de Chisei. Il ne restera que ses mox (voire ses fioles ça dépend des versions) pour le faire tourner. ça peut lui suffire.

Contre BG, il est "juste" nécessaire de protéger Chisei. Cela peut être une tâche très rude. C'est un esprit, il résiste à arracher la chair, mais c'est tout ! Si vous y arrivez suffisamment longtemps, vous aurez le loisir de constater que seuls ses birds peuvent lui apporter de la mana colorée ce qui le gênera pour ses nuages d'autant que Chisei tape fort...

L'Orbe des rêves est à jouer contre les decks contrôles avec du vert qui peuvent détruire la combo par une oxidation. De manière générale, elle est utile contre les decks contrôles qui verront leurs terrains arriver en jeu engagés alors qu'ils constituent la principale source de mana non-bleu une fois la fontaine sortie.

Après, eh bien, j'aurais tendance à dire que ce deck n'est encore qu'à l'état d'ébauche et que c'est aussi à vous, s'il vous intéresse, de le travailler.

Donc si vous êtes fauchés, que vous aviez un deck dévastateur (ça aide pour avoir les Nexus et les fioles), vous pouvez à moindre frais (presque gratuitement) présenter ce deck aux CR. Vous ne ferez pas top8 je pense (ou alors vous êtes un gros moulu) mais vous pouvez surprendre et passer du bon temps.

AgentPLE, Deck Builder T2 forever

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