Deck Magic the Gathering : Pour que tu m'aimes en Kor

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pingu1

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Réserve
Artefact (5) :Créature (9) :Enchantement (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pour que tu m'aimes en Kor

Format : Fun

Posté le 26/03/2010 par pingu1

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Et c'est reparti pour un Deckalacon qui s'inscrit dans le T2 actuel mais qui reste avant tout fun, tant dans le thème que dans la pratique (entendre par là qu'il reste agréable à jouer). Les Kors reviennent dans Zendikar et le Winnie / a presque réussit à percer pendant une petite semaine. Il reste que des cartes telles que le marcheur de feu kor est une excellente carte de side contre Mono Red ou Blightning, et que la mystique forgepierre est jouée dans les jeux pour tutoriser des collier de basilic.

Ici, on s'intéresse uniquement aux Kor, et quoi de mieux que de le faire en chanson

Je trouverai des langages pour chanter tes louanges
Un brin de statistiques



Toute bonne présentation de deck commence par une petite analyse. Nous parlerons dans cette partie de la curve ainsi que du prix, car vous l'aurez peut-être remarqué, le deck reste assez accessible.

Sorts à: ---------------- (16)
Sorts à: ---------------- (16)
Sorts à: ----- (5)

Et pis c'est tout! Le reste, c'est du terrain. Donc on est en présence d'un deck rapide (CCM moyen de 1.7 mana). Rapide certes, mais sans piocheur, et là ça se complique. En effet, pas de pioche équivaut à une main que se vide assez rapidement.
C'est vrai, mais il y a un excellent palliatif à tout ça: les tuteurs. En effet, entre la quête de la relique sacrée et la mystique forgepierre, plusieurs moyens sont mis à disposition pour aller chercher l'équipement qui va bien.
Par ailleurs, la longue-vue de l'explorateur permet d'accélérer la pose de terrains (si top-deck il y a) et donc d'épurer la bibliothèque pour augmenter les chances de piocher une carte active.
Enfin, la pêcheuse céleste Kor permet quelques trucs marrants avec l'Equipeur Kor ou la mystique (plus de détails plus loin), mais permet également de remonter un terrain si on n'en a plus en mains.

Bref, le deck est conçu pour ne pas trop s'essoufler.

Niveau prix, on a un deck rempli de communes et d'uncos pas chères. Le fait qu'on joue mono blanc permet d'éviter de se ruiner en bi-lands / fetch-land, même si les plus "équipés" d'entre vous pourront en mettre quelques uns pour une épuration plus rapide de la bibliothèque.

Je te jetterai des sorts pour que tu m'aimes en Kor
Le choix des cartes



Ce jeux étant basé sur les Kor, toutes les créatures auront ce type. Après, la particularité des Kors est de gagner des bonus à partir du moment qu'ils sont équipés. Donc on trouvera également pas mal d'équipements dans le deck.

Apprenti de voile volante et Duelliste Kor: Ces deux cartes sont plus ou moins la base du deck. Des petites 1/1 pour 1 qui vont très rapidement acquérir leur bonus puisque le deck compte 9 équipements et 5 moyens d'aller les chercher dans la bibliothèque. Suivant le jeu joué par votre adversaire, vous privilégierez soit le duelliste (la double initiative étant quand même une des capacités les plus fortes de Magic) soit l'apprenti (si votre adversaire ne gère pas le vol par exemple).

Maître d'armement: Lui, c'est un peu le Papa Kor. Encore une fois, le deck étant assez bien fourni en équipements et en moyens de les poser rapidement, il va booster très raisonnablement toutes les autres créatures du jeu. Bien entendu, la Cape de frémisoie est un excellent équipement à lui attacher (dernier équipement qu'on lui mettra d'ailleurs) pour le protéger de tous les anti-créatures qui courent dans le format. Son faible CCM lui permet d'arriver tôt en jeu, ce qui est également un bon avantage.

Mystique forgepierre: C'est l'un des 5 tuteurs à équipements. Elle sera très utile pour pouvoir chercher tel ou tel équipement dans la bilbiothèque lors de son arrivée en jeu. Pour la suite de la partie, si elle n'est pas boostée par le Maître d'armement, elle ne servira plus à grand chose à part à bloquer éventuellement.

Équipeur kor et Pêcheuse céleste kor: Deux cartes très sympathiques. Lors d'une sortie normale, il est souvent plus intéressant de poser un équipement puis les équipeur dans la foulée plutôt que de payer le coût d'équipement, ce qui crée généralement un petit effet de surprise. La pêcheuse quant à elle est excellente dans plusieurs cas de figure:
    - Vous n'avez pas de terrains en main, elle peut alors être jouée en remontant une plaine engagée (pour payer son coût de lancement) que vous reposez dégagé par la suite. Ainsi vous aurez posé une 2/3 vol pour uniquement.
    - Vous avez une créature avec un effet d'arrivée en jeu sur le champs de bataille (équipeur kor, mystique forgepierre). Vous pouvez les remonter en main et les reposer (souvent dans le même tour) pour activer à nouveau leur capacité.
    - Vous avez une quête de la relique sacrée en jeu, il est alors intéressant de remonter une créature pour pouvoir ajouter un nouveau marqueur. Le faible CCM des Kor permettra d'ailleurs souvent de rejouer la créature remontée en main dans le même tour.


Aéronaute Kor: Il est un peu là en tant que gadget et suivant votre métagame local, vous pourrez très facilement le remplacer. Le fait qu'il soit 2/2 vol pour 2 me fait penser qu'il a sa place dans le deck. Avec un Maître d'équipement sur table, le fait qu'il ait le vol en fait une créature très raisonnable. Enfin, le fait qu'il puisse donner le vol à une créature en arrivant en jeu peut également créer un effet de surprise qui permettra de terminer un adversaire qui ne s'y attend pas.




Quête de la Relique sacrée: Avec 22 créatures, le deck peut se permettre de jouer cet enchantement assez intéressant puisqu'il permettra d'aller chercher l'équipement qu'il nous manque et de le mettre directement en jeu équipé à un Kor. Son faible CCM et sa condition facilement réalisable dans le paquet permet de la rentabiliser assez rapidement.

Armure fléaumage: Que ce soit en défense ou en attaque, n'importe quelle créature équipée avec l'armuse deviendra assez vite ingérable car immunisée aux blasts. Elle pourra par ailleurs coller quelques bonnes patates car le bonus +2/+4 n'est pas négligeable.

Bottes de pionnier: Au vu du nombre de terrains non-base dans le format (tri-land alara, fetch-land Zendikar, bi-land M10, terrains animés etc ...), les bottes fournissent à coup sûr un moyen de passer en force avec un Kor qui tappe fort. Utiles aux pieds de n'importe quel Kor. jeu de mot inside

Cape de frémisoie: Imblocable c'est bien ... Inciblable c'est bien ... Les deux c'est méga bien. C'est un équipement essentiel si vous souhaitez protéger vos cartes maîtresses telles que le maître d'armement. A noter cependant que si vous donnez le linceul à l'un de vos Kor, il ne pourra alors plus être équipé par quoi que ce soit. Attention à son utilisation donc.

Longue-vue de l'explorateur/ Cet équipement est juste ultime dans le jeu. En effet, il permet d'équiper à moindre coût un duelliste posé tour 1. De plus, sa capacité le rend vraiment intéressant à condition d'avoir un bon top-deck. Avec 23 terrains, le paquet est censé être optimisé pour pouvoir avoir assez souvent une plaine en haut de bibliothèque, ce qui fait que l'accélération est régulièrement impréssionnante.

Machette fidèle: Encore un excellent équipement à faible coût qui donne un très bon avantage à un duelliste Kor par exemple.

Je me ferai nouvelle pour que le feu reprenne
La réserve



La réserve est comme toutes les réserves, faite pour s'adapter à ses adversaires. Vous y retrouvez des cartes qui sont déjà dans le deck principal, elles sont uniquement là pour optimiser les chances de les piocher suivant le jeu joué par votre adversaire. Je passerai donc sur l'explication des cartes déjà présentes MD.

Filet de soie d'araignée: Cet équipement donne un excellent bonus défensif à la créature équipée et vous permettra de vous en sortir un peu moins ridiculement face à des adversaires jouant plein de créatures volantes. A noter que le coût de peut permettre à un apprenti ou un duelliste d'attaquer équipé dès le tour 2.

Lancelumière fervente: Je pense que vontre les jeux noirs, il n'y a pas mieux. Adieu les Nocturnus vampire et autres démons zombifiés. J'avais hésité avec la Torche brûlante mais finalement la lancelumière est quand même plus polyvalente, peut être rejouée avec la pêcheuse céleste etc ... et c'est une 2/2 plutôt qu'une carte morte sans créatures sur table.

Marcheur de feu kor: Il est tellement bon qu'il a trouvé une place en side dans une grande majorité de jeux jouant du blanc en T2. Le gain de PV peut être capital contre certains decks de type Mono.

Que si tout zappe et lasse, les amours aussi passent
Les match-ups



Bon, j'avoue clairement que je n'ai pas fait de match-up dans le sens où c'est un deck FUN, à jouer pour se détendre, qu'il n'a pas vocation à faire de la compétition. Globalement, il n'y a aucun gestion du jeu adverse, aucun moyen de contrer ou de se protéger des blast et autres board-sweeper, donc vos créatures risquent de ne pas faire long feu. De plus, face à des jeux créatures, les Kor n'ont généralement pas assez de pêche pour scorer, donc bon ... Croisez les doigts et pis voilà



Bisous à Céline et sa famille, ça lui faira plaisir que quelqu'un un joue lui dédicasse un deck Magic (si si j'en suis sûr) ...
Bonus à celui qui réussira à remettre les cartes dans l'ordre pour refaire la chanson en entier ...

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