Deck Magic the Gathering : Goblins are back !

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DarkDestructor9

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Grade : [Sorcier]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (5) :Créature (4) :Enchantement (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Goblins are back !

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 25/03/2010 par DarkDestructor9

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
GOBLINS ARE BACK !!!


INTRODUCTION

Gobelins...
Probablement un des deck tribaux les plus joués, avec elfes.
Une rapidité et une agressivité extraordinaire, un nombre de créatures incalculables...
Bref, ça ta fort, et vite !

Seulement, le deck a quasimment disparus du format standard T2, ce que j'ai trouvé bien dommage. j'ai donc décidé de remonter un deck gobelin en T2, et ce en dépit de bon nombre de commentaires désobligeants et de reproches incessants.

Suite a un travail acharné de tests et modifications en tous genre, je suis arrivé à une liste relativement compétitive et puissante.

Evidemment, on ne joue pas ici dans le tiers 1, mais le tiers 2 ne me semble pas exagéré.
mais avant toute chose, c'est une liste très agréable à jouer, et qui a au moins la qualité d'être originale, elle surprend souvent le joueur d'en face

Je vous laisse apprécier son explication.




QUELQUES STATISTIQUES


Courbe de mana :


: 16
: 12
: 4
: 0
: 4


Une courbe extrêmement basse, caractéristique des decks aggros. Le but est de lancer très vite le jeu, pour prendre l'adversaire à la gorge dès le premier tour.
On notera qu'en réalité, on a que 12 tours 1 : le guérillero sera quasiment toujours kické, donc son coup de mana sera de


Types de cartes :


Terrains : 24 soit 40 %
Créatures : 20 soit 33 %
Ephémères : 8 soit 13 %
Rituels : 4 soit 7 %
Enchantements : 4 soit 7 %



Le deck est principalement basé sur les créatures, normal on utilise beaucoup de gobelin, mais aussi de quelques sorts, qui soutiennent l'actions de nos gobelins.


Rareté des cartes :


Communes : 40 soit 67 %
Uncos : 4 soit 6 %
Rares : 12 soit 20 %
Mythiques : 4 soit 6 %


C'est un des gros avantages de ce deck : il est vraiment abordable ! 40 communes dans un deck T2, c'est assez exceptionnel !



FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL DU DECK



Le deck que je vous propose ici est un deck extrêmement agro.
Les sorties sont (très) rapides, la courbe de mana est très basse, les créatures sont petites mais violentes.

C'est un deck qui mise également beaucoup sur le nombre de créatures en jeu, plus que sur leur puissance. c'est un très bon moyen de déborder l'adversaire.

Enfin, c'est surtout un deck tribal gobelin, qui joue beaucoup sur les interactions entre ces créatures violentes à souhait.




FONCTIONNEMENT DÉTAILLE DU DECK


On tape vite.




Un des principes fondamentaux des decks aggros : être le premier à taper ! et les gobelins aiment ça.
Le but est bien sur de s'en prendre le plus vite possible aux points de vie de l'adversaire bien sûr, mais aussi de lui mettre une grosse pression et ce, dès les tous premiers tours.
Le guide gobelin est la meilleure illustration de ce principe : pour, on a une 2/2 avec la célérité, elle pourra donc attaquer dès le premier tour ! l'adversaire aura rarement de quoi la bloquer, et donc paf ! -2 déjà à la fin du tour 1 ! Ça en dis long sur la suite de la partie.
Toujours pour le guide, on notera que son 'inconvénient' n'en est finalement pas un si gros que ça. Effectivement, si l'adversaire révèle un terrain, ça ne nous arrange pas. Mais dans le cas contraire, c'est tout bénéfique pour nous : l'adversaire ne piochera pas, mais nous nous aurons vu ce qu'il va piocher au prochain tour ! Ça aide à prévoir les sorties.

Le warren instigator, quand à lui, est une petite merveille d'agressivité. La double initiative fait de lui une créature redoutable, qui remportera tous ses combats. Imaginez-la un petit peu boostée (avec des Pics vacillants, un Chef de clan gobelin, un Guérillero gobelin ou encore une Quête du Seigneur des gobelins) et là c'est la fête ! Toute créature (ou presque) qui le bloquera se fera détruire, mais si il n'est pas bloqué, ce sera encore mieux ! Notament car, grace à la double initiative, il fera perdre pas mal de points de vie à l'adversaire, mais surtout grace à sa magnifique capacité qui lui permet de mettre en jeu des créatures gobelins de votre main ! Imaginez un peu, on est T3, on a une Quête du Seigneur des gobelins, et on balance un Commandant des assiégeants ! Là c'est game assuré !



On s'y met à plusieurs.




Deuxième technique aggro qui entraîne la gagner : surclasser l'adversaire par le nombre.
C'est très simple, quand on a beaucoup de créatures sur la table, on se fiche complètement de voir de grosses créatures en face !
J'explique : si on a sept 3/1 (ce qui arrive très très souvent avec nos boosts) qui attaque, même si l'adversaire à deux grosses et magnifique 5/4 pour bloquer, il perd 12 points de vie ! Et c'est loin d'être négligeable !

Donc le deck recèle de nombreux moyens pour rameuter pas mal de monde sur la table, et rapidement.
Et pour cela, il ne faut pas se contenter de simple créatures. Si une carte amène une créature, au rythme de pioche que l'on a (une carte par tour), on va vite se retrouver sans main, et on ne va donc plus pouvoir renouveler notre banc.
La Chair à dragon est très pratique dans son genre : deux jetons de gobelin 1/1 rameutés d'un coup, c'est appréciable. Surtout qu'avec nos divers boosts, on se retrouve souvent avec deux 4/2 pour seulement . Si c'est c'est pas du card advantage ^^
Le commandant des assiégeants est le meilleur dans sa catégorie : 4 créatures pour , que demander de plus ? Ca rameute énormément de monde, et c'est un cauchemar pour l'adversaire, qui ne pourra jamais tout bloquer !



On écarte ce qui gène.




Un des gros avantages du rouge : les blasts.
On nomme ainsi les sorts (pour la grande majorité des éphémères) qui permettent d'infliger des blessures directes, soit à des créatures, soit à des joueurs.
C'est plus que pratique, et agressif à souhait. dans le deck, on s'en sert le plus souvent comme anti-bête, ça permet de se débarrasser de créatures qui pourraient bloquer notre déferlante, et donc de s'en prendre aux points de vie adverse, et de manière plus durable.
La foudre reste un des blasts les plus efficaces : 3 blessures pour , on a rarement vu mieux. Comme le jeu dure très rarement en longueur, 3 blessures, c'est largement suffisant pour gérer les créatures adverse.
Le Brasier calcinant est une petite merveille issue de worldwake, qui permet de faire doublement mal à l'adversaire : pour , non seulement il perd une créature, mais en plus il perd trois points de vie ! seulement, la carte sera utilisée en tant que rituel, afin de profiter de l'apport du toucheterre, qui la transforme en double foudre.
Encore une fois, comme on joue rarement au delà tu tour 7, et que l'on possède pas mal de terrains (24 au total), le toucheterre sera presque toujours activé.

Et on s'entraide pour mieux bourrer !!!




Le deck n'est pas seulement un deck aggro, c'est aussi un deck tribal, qui possède donc de fortes synergie entre les créatures du même type, ici les gobelins.
Ca fait déjà pas mal de temps que je vous parle de boosts, et bien nous y voici !
Le deck n'étant constitué que de gobelins, les cartes donnant des avantages à tous les gobelins sont hautement appréciées.
Et la meilleure de ces cartes reste le Chef de clan gobelin, qui boostera TOUS les gobelins avec classe, ça donne +1/+1 à souvent plus de 4 créatures, c'est assez monstrueux, mais surtout ça donne la célérité, ce qui augment le côté agressif du jeu.
Le guérillero gobelin, quant à lui, est très appréciable pour son booste général et peu cher. Il permet d'assèner un grand coup sur l'adversaire, et fait souvent très mal. On le retrouve dans d'autres decks du format (Boros pour ne pas le citer), mais il ne saurait trouver meilleure place qu'ici : c'est un gobelin !
En fin, la Quête du Seigneur des gobelins ne trouve sa place que dans ce deck. C'est d'ailleurs une des cartes m'ayant donné l'envie de le monter (petite surprise de worldwake).
Ca en fait un tour 1 par excellence, contre des decks un peu lents, il est largement préférable au guide gobelin. Même s'il a l'air de ralentir le jeu, il permet de booster bien fort notre compagnie moins de 4 tours après, et là, +2/+0 à toutes nos créatures (nombreuses) pour seulement , ça fait pleurer l'adversaire.

Après avoir boosté tous notre petit monde, ben il n'y a plus qu'à envoyer la sauce !!!



ANALYSE DE LA RÉSERVE


Gestion de l'aggro / aggro-control




Aggro et aggro/control sont omniprésents dans le métagame actuel, il est donc indispensable de pouvoir se prémunir contre.
Contre aggro pur, la meilleure des solutions reste de temporiser : comme notre jeu est extrêmement aggro, gagner quelques points de vie nous fera gagner pas mal de temps, et enrayera les attaques adverses. Le dragon's claw est la meilleure des manière ! Contre RDW, Boros et en match miroir, ça assure quasiment un game. Ca peut aussi être pas mal contre Jund et Naya.
Il faut également se prémunir contre agro/control, car on en trouve pas mal dans le format (Jund ==> grosse tranche). Ca joue pas mal d'anti-bêtes, alors il faut se prémunir. Le monument Eldrazi est plutôt pas mal dans cet optique, bien qu'un peu lent à arriver, il paut sauver vos gobelins. Notons qu'il permet de se protéger des day of judgment, plutôt (très) embêtants.
L'act of treason est un très bon moyen de se protéger contre ces decks : en général, ils n'ont pas énormément de créatures, mais ces créatures sont grosse et gênantes. En piquer une pour attaquer avec, ça fait un attaquant de plus pour nous, et un bloqueur en moins pour l'adversaire !
C'est extrêmement pratique contre bon nombre de decks, car ça permet de gérer un baneslayer angel, pendant au moins un tour ! Je n'ai pas trouvé d'autre moyen en mono-red.



Pour gérer control




Le deck est assez (voir complètement) démuni contre control.
Le seul moyen pour passer au travers, c'est de faire un maximum de dommages avant la mise en place du locke adverse.
Pour cela, le goblin ruinblaster aide beaucoup : souvent les decks control sont bi voire tri-colores, et il nous aide à déstabiliser leur mana-base. De plus, les decks control ont souvent besoin de mana pour agir : détruire leurs terrains les ralentira et retardera la mise en place du locke.
A noter que le ruinblaster est aussi une arme redoutable face à Jund : jund étant délà assez lent, et tricolore, il permet d'exploiter une de ses rares faiblesses.
Enfin, les manabarbs seront le cauchemar de tous les decks control : s'il ne sont pas contrés ou gérés, ce sera un calvaire pour votre adversaire, qui a besoin de plus de mana que vous : il mourra à petit feu, même s'il gère vos créatures.



MATCH-UPs


Jund




Gros danger ! le deck roi du métagame ne l'est pas pour rien !
On a beaucoup de mal pour jouer contre, mais finalement on est pas le meilleur adversaire qu'il puisse avoir.
Le problème de Jund est qu'il est lent. Avec une courbe de mana vertigineuse pour le format, il ne possède que 4 cartes au ccm de : foudre, et 8 au ccm de : putrid leech et terminate. Cartes qui nous poserons pas mal de problèmes, d'ailleurs.
Mais avec une courbe aussi basse, on a un net avantage sur lui : il ne pourra réellement commencer à lancer son jeu qu'à partir du tour 3.
Cependant, il est plus que difficile de jouer agro face à Jund : il possède un nombre d'antibêtes impressionnant, j'ai nommé terminate, foudre, maelstrom pulse (notre pire ennemi, il détruira tous les jetons que l'on pourra poser) et bituminous salve.
En général, le deck tourne donc autour de 13 antibêtes : c'est assez ingérable pour nous. Le meilleur moyen de s'en sortir, c'est d'entrer nos deux monument eldrazi, qui nous protègera tout notre petit monde, certes un peu tard, et les goblin ruinblaster qui reste un de nos atouts les plus efficace face à Jund : provoquer une mana/color death, c'est jouissif.
On notera que depuis la sortie de WorldWake, le deck Jund s'est muni d'une créature abominable, surtout contre nous : abyssal persecutor, une 6/6 vol piétinement pour , pour nous c'est ingérable.
En gros, on tourne autour de 40/60 pour un Jund classique et de 30/70 pour un Abyssal Jund.



Red Deck Wins




Un copain des gobelins !
Lui aussi joue mono-red, bien aggro comme il faut.
Et nos liste se ressemblent un peu : on y trouve des guide gobelin, des foudre, et des Searing Blaze. Mais le deck est bien plus axé sur des éphémères, que ce soit des sorts ou des créatures.
RDW s'en prendra directement à vos points de vie, avec Ball Lightning, des Hellspark Elemental et des Hell's Thunder, ces deux dernières cartes étant insupportables grâce à leur unearth.
La stratégie adverse est bien simple : on bourre, on bourre, on bourre, et parfois même, on bourre. L'adversaire ne s'embêtera pas à bloquer, donc aucune résistance viendra se mettre entre nos gobelins et ses points de vie.
Pendant le side, les seuls cartes à rentrer seront les griffe du dragon, qui seront une vraie plaie pour l'adversaire.
On notera que le seul véritable danger du jeu adverse sera tremblement de terre. Si l'adversaire en a une utilisation un peu trop abusive, rentrez les monument Eldrazi, qui nous seront toujours bien utiles, bien que, en RDW face à gobelin, on passe rarement le tour 7.
Niveau résultats, on a un avantage plutôt conséquent, 65/35.



Boros




Encore un deck bien aggro, ça pullule dans le format !
Contrairement à RDW, Boros ne rechigne pas au combat : sa technique est basée sur un combat âpre et violent, grâce à des petites créatures peu chères mais puissantes. Un petit peu comme notre deck, me direz-vous, c'est pas faux, mais boros a une optique tout de même bien différente.
Boros, ou la rencontre du White Weenie et du Red Deck Wins, a su jouir d'une parfaite renaissance avec la sortie de zendikar et l'apparition d'une nouvellle capacité : le toucheterre. En effet, aujourd'hui, le deck joue beaucoup sur ces effets (même s'il faut avouer qu'il est bien moins exploité en standard qu'en étendu), grace à deux petites créatures bien vicelardes : le lynx des steppes et le géopède à plaques. Deux créatures qui ne payent pas de mine, mais qui sont terribles une fois boostées. L'adversaire peut facilement se retrouver avec une 4/5 attaquante au tour 2, grace au retour des fetchs.
Alors l'idée est simple : il faut absolument se débarasser des deux créatures citées ci-dessus le plus vite possible (pourquoi pas pendant notre tour, quand elles sont redevenues 0/1 et 1/1. Les foudres et Brasier calcinant sont là pour ça !
Sinon, le deck fonctionne globalement comme le notre : petites créatures rapides et agressives. Cependant, ces créatures sont beaucoup moins boostées que chez nous, même si en nombre on est à égalité. mais la puissance progressive de nos gobelins étouffera l'adversaire.
Pour le side, rentrer les Griffe du dragon est une bonne idée, ça nous laissera un peu de temps pour lancer notre jeu et booster nos gobelins.
Niveaux résultats, c'est assez équilibré, avec un léger avantage pour nous : je dirais 55/45



Turbo Fog




Un deck bien control tout comme il faut =)
Le principe est simple : nous faire perdre par meule. Il y a une règle qui dit : "si un joueur devrait piocher une carte, et qu'il n'en a plus dans sa bibliothèque, alors ce joueur perd la partie" (globalement, je reformule ^^)
Turbofog exploite à fond ce principe : il a pour but de nous vider complètement notre bibliothèque, grâce à des turbos qui nous fond piocher énormément de cartes (howling mine, font of mythos), ce qui lui permettra également de piocher suffisamment de cartes pour établir un lock solide à coup de fogs. Les fogs sont les sorts permettant de prévenir les blessures, et donc de gagner du temps pour mieux installer son lock. On trouve les fogs suivants : safe passage et angelsong.
Une fois que l'adversaire s'est constitué une mana-base solide, et s'est préparé un potentiel de pioche important, il pourra lancer son locke, c'est à dire qu'il vous empêchera de mettre votre jeu en place notamment grâce à des contres (negate, silence). Vous ne pourrez alors plus rien faire, et le peu de créatures que vous aurez joué se fera anéantir par un day of judgement aussi efficace qu'insupportable.
Enfin, une fois le lock mis en place, l'adversaire vous meulera toute votre bibliothèque à grands coups de archive trap et de Jace Beleren.
On notera la subtile utilisations de time warp, qui fera que Jace arrivera à dix marqueurs avant que vous n'ayez pu faire quoique ce soit, et là, c'en est finis pour vous.

C'est un mauvais match-up, et après side, c'est pire ! L'adversaire pourra adapter son locke à notre jeu, en rentrant des flashfreeze et des day of judgment supplémentaires.
cependant, en jouant très très agressif, et en rentrant les manabarbs après side, on peut s'en tirer, difficilement.
Niveau résultats, ça donne dans du 30/70.



Elfes Eldrazi




Ahah, les elfes, éternels ennemis des gobelins !!
Un autre deck tribal du T2 actuel, et pas des moindres.
Le principe est simple : jouer un grand nombre de créatures elfes, faire du jeton qui servira de nourriture au monument eldrazi, et bourriner à grand coups d'elfes volants indestructibles.
cependant, le deck est plus lent que les gobelins : les premiers tours serviront presque uniquement à se constituer une mana-base plus que solide, grâce aux elfes de Llanowar, arbor elf et autres elvish archdruid.
Il faudra profiter de ce temps de mise en place pour attaquer, attaquer et encore attaquer ! On peut s'en tire plutôt bien, d'ailleurs.
Notons seulement que, dès que Eldrazi est sorti, c'en est fini pour nous.
De plus, Nissa revane est une vraie plaie : sa capacité de regain de pv est absolument monstrueuse : il faut la gérer dès qu'elle touche la table, sinon c'est game.
Après side, les manabarbs sont à rentrer : l'adversaire a besoin de mana, mais y repensera deux fois avant d'utiliser arbor elf ! Une fois encore, le Destructeur de ruines gobelin sera bien utile pour ralentireun peu la sortie adverse, et les Acte de trahison seront pratiques pour se débarasser ne serait-ce qu'un temps de joraga warceller.
Pour résumer, le principe est simple : bourrer très vite avant que l'adversaire aie mis son jeu en place, sinon c'est fichu !
Au final, c'est très équilibré, tout dépend des sorties. 50/50



Mono-vert/Omnath Ramp




On est très proche du elfe eldrazi sur le principe, mais il y a tout de même pas mal de différence.
Là, le monument ne se nourrira pas d'elfes, mais de jetons fraîchement pondus par Garruk Wildspeaker ou wolfbriar elemental.
Mais cette fois-ci, le côté ramp est décuplé par la présence de Omnath, Locus of mana.
Adversaire accumulera le mana grace aux techniques précédemment présentées, et le stockera pour booster Omnath et faire de grosses réserves pour lancer un gros wolfbriar elemental et une nuée de jetons loup.
Il faut toujours garder un moyen de gérer Omnath, c'est compliqué, mais c'est indispensable.
Sinon, le deck est encore plus lent que elfe, malgré la présence de baloth luth, et se base beaucoup moins sur le monument Eldrazi.
Pour le side, rentrer manabarbs semble indispensable tant le deck a besoin de mana pour être réellement efficace.
Les Destructeur de ruines gobelin seront toujours utiles pour se débarasser des Oran-rief, le vastebois, et des Acte de trahison pourront toujours aider à gérer Omnath.
Niveau résultats, on s'en sort plutôt bien, 60/40
.



White Weenie




Encore de l'agro !
Bon, tout le monde connais le principe de WW, je ne vais pas m'étendre dessus : petites créatures au ccm très bas, qui mettent une grosse pression rapidement sur l'adversaire.
Bon, on va pas se mentir : c'est plutôt un bon match-up. Les créatures sont nombreuses, mais on les gère facilement (comme pour nous d'ailleurs), et au final on a plus de créatures que l'adversaire, et de plsu elles sont plus puissantes.
Donc on prend ww à son propre jeu, mais un cran au dessus. Notre pression est supérieure à la sienne, résultat, il se laisse vite déborder.

Attention tout de même à certains points noirs qui peuvent être gênant.
En main, Stoneforge Mystic sera assez embêtant quand il ramènera un Basilisk Collar ou un Behemoth Sledge : le lien de vie est très efficace contre nous.
Mais c'est après side que l'on sera le plus embêté : Kor Firewalker est une véritable horreur pour nous, et Baneslayer Angel. La meilleure solution pour gérer ce dernier est de rentrer les Acte de trahison;

Au final, on tourne aux alentours de 60/40.



Boss Naya




On a là un très gros morceaux, deck un peu nouveau (c'est une version améliorée du Naya Lightsaber), qui devient de plus en plus gros dans le métagame, il rivalise pas encore avec Jund mais on en est pas loin !
Ce reste, comme lightsaber, un deck agro, mais il est légèrement plus lent.
Le principe, je vais pas m'étendre dessus, ça ressemble à du lightsaber, tout le monde connait, mais en (légèrement) plus lent. L'adversaire va essayer de faire grossir ses créatures pour avoir un avantage de masse là où lightsaber privilégiait le nombre.
L'apport de worldwake est sensible, comme pour Weenie White, on va utiliser le stoneforge mystic pour ramener de bons équipements (voir plus haut) pour booster les créature.
Petite nouveauté par rapport à lightsaber : la chevalière du reliquaire, que l'adversaire va s'amuser à faire grossir (les fetchs aident pas mal) pour créer un espèce de monstre énorme, pendant que les petites créatures amenées par le ranger of eos vont contenir le champ de bataille.
Ensuite c'est simple, on donne le lien de vie à la chevalière, et on attaque avec elle et le baneslayer angel.
Résultat, ça tape bien fort, mais ça n'oublie pas les premiers tours, on a un des decks les plus polyvalents du moment.

Contre nous, c'est très mauvais, on est face à un de nos pire match-up. L'adversaire est tout de même bon dans les premiers tours, on arrive pas à le submerger, et il finit par avoir une armée de gros en face (woolly thoctar tour 3 ça nous fait plus que mal) que l'on ne pourra pas battre.

Pour le side, on a pas vraiment d'armes, le Destructeur de ruines gobelin aide un peu pour déstabiliser la sortie adverse, les Acte de trahison peuvent nous aider à lutter un temps contre les gros, mais c'est vraiment compliqué.

Niveau résultat, c'est vraiment pas terrible : 25/75



Naya Cascade




Un naya bien plus lent, bien moins représenté d'ailleurs. Le principe est simple : cascader son deck.
Je reviens pas sur la cascade, capacité permettant de jouer des sorts sans payer leur coût de mana.
L'idée de base n'est pas bien compliquée : dans un premier temps se donner un peu de large niveau de mana grace à quelques accélérateurs, puis balancer de gros sorts qui cascaderont des sorts plus petits, qui eux aussi lanceront des sorts plus petits.

Bon, alors c'est assez long à se lancer, donc pour nous c'est profitable ! Il faut en profiter pour bourrer bien rapidement, gagner un maximum de temps pendant les tours où il ne pourra pas vraiment bloquer.
Cependant ça reste assez compliqué, car ça se lance d'un coup. On peut arriver à des cascades hallucinante dans la version 5 couleurs :Enlisted Wurm qui cascade Bituminous Blast qui cascade Bloodbraid Elf qui cascade Blightning !! et là, je peux vous assurer qu'on pleure (bon, c'est très rare, mais quand même, ça laisse imaginer).
Ensuite arrive les gros : notamment berger fongique, qui nous fait très mal, et toujours le baneslayer angel.

Niveau side, même chose que Boss Naya.
Niveau résultats, on s'en sort pas mal, c'est souvent équilibré et ça se joue à la meilleure sortie. 50/50




Cruel Control




Un deck control déjà vieux, dont on entend plus vraiment parler mais qui existe encore.
Pour résumer, c'est assez simple : la mise en place d'un lock pas très hermétique, fait de contres, d'antibêtes et de défausse.
Une technique finalement assez simple : on détruit tout ce qui touche le banc adverse, on vide sa main à coup de blightning et autres sorts de défausse, et ensuite, quand l'adversaire est complètement démuni, on tape à coup de gros kills.
L'ultimatum cruel est évidement la carte clef du deck, c'est vraiment très difficile de s'en remattre mais on peut y survivre.
Il se trouve que c'est le deck control que l'on gère le mieux, le lock n'étant pas très efficace face aux deck très agro comme le notre.
On pensera à vider notre main avant que l'adversaire ne le fasse, et une fois nos créatures toutes sur la table, l'adversaire ne pourra pas tout gérer.
Tout se joue donc sur la vitesse, mais attention : l'ultimatum arrive bien plus vite que l'on ne pourrait le croire !

En technique de side, il faut penser à rentre les Destructeur de ruines gobelin, qui nous font gagner en vitesse, les Barbelures de mana, qui pourriront les sorties adverses, et les Monument eldrazi pour nous protéger des antibêtes, bien que ce ne soit pas toujours assez rapide pour être réellement efficace.

Niveau résultat, on s'en tire plutôt bien pour un control, aux alentours de 55/45.



Patriot Control




Là, c'est déjà plus difficile !
Le lock est très dense, surtout niveau contres, et pas grand chose ne touchera la table.
Il y a moins d'antibêtes et pas de défausse, mais les contres abondent.
C'est un mauvais match-up, on a du mal à faire que nos gobelins touchent la table, et quand ils y arrivent, c'est pour se faire exploser par un day of judgment.
C'est donc très, très compliqué. L'adversaire ne posera que des créatures linceulées, impossible donc de s'en débarrasser. Ça va faire très mal.
Niveau side, les même techniques habituelles pour limiter le mana adverse (marre de répéter ^^'), mais ça risque de ne pas être suffisant.

Comme je disais, c'est difficile : résultats : 20/80.



Valakut Ramp




Dans le genre deck budget, je vous présente Valaramp ! On le trouve ppour un prix à peu près équivalent au notre.
Bon, là, c'est un MU plus que facile !
L'idée du deck, c'est ramper (utiliser des cherche-terrains en tous genres pour avoir une mana-base solide) pour pouvoir blaster à grands coups de Valakut, the molten pinnacle. C'est d'ailleurs plutôt efficace.
Mais voilà : c'est lent. En tous cas, beaucoup trop pour nous.
Le temps qu'il ait ses 5 montagnes en jeu, plus plusieurs Valakut si possible, on aurra innondé le champ de bataille. et c'est pas ses quelques petites foudres qui nous arrêteront !
Là, la déferlante est infernale pour lui, notre deck déroule sa ligne de jeu quasiment sans contrainte, c'est une véritable démonstration de ce que le deck peut faire !

Après side, c'est encore mieux, les goblin ruinblaster le feront pleurer comme une madeleine !

Niveau résultats, c'est sans appel : 90/10.



Mono-noir Vampire




Encore un copain tribal !
Encore un mono-color, d'ailleurs...
Mais bon, là, vampire, pour nous, y'a pas photo ! On gère.
Le problème chez vampire, c'est que c'est assez lent. Et notre avantage, c'est qu'on est très rapide !
Alors, effectivement, ça va timidement balancer quelques créatures, mais elles sont facilement gérables.
Il y a quand même quelques cartes gênantes : le nocturnus vampire nous fera de gros bobo s'il est activé ==> à gérer en grande priorité ! En fait, toutes les cartes avec le lifelink nous embêterons pas mal. Mais bon, un vampire nighthawk, ça se gère avec une foudre !
Quelques anti-bêtes seront gênants, mais rien de bien méchant. La défausse peut être un problème, mais en général elle arrive trop tard pour nous gêner réellement.

Niveau side, entrer les Acte de trahison permettrons de se débarrasser du nocturnus, au moins le temps d'une attaque, et c'est pas un luxe !

Niveau résultat, on s'en sort très bien, 70/30.



Vampire BR




Bon, encore un vampire, encore un tribal, mais qui nous ressemble plus déjà.
On est dans un vampire assez aggro et gênant.
Je m'étend pas trop dessus, il y a finalement peu de différences.
Les antibêtes seront beaucoup plus nombreux, c'est plutôt embêtant, et surtout les blightning nous feront bien mal !

Mais bon, le deck est un peu moins stable et, après side, rentrer les goblin ruinblaster peut entraîner des color death salvatrices !

Bon, pour les résultats on a un peu plus de mal que contre la version mono-noir, 60/40.




PARLONS BUDGET


Ahah ! Voilà une partie qui va en intéresser plus d'un !

A la côte MC, on en a pour :
    105,2 euros de créatures
    14,4 euros de sorts
    5,4 euros de terrains

    27,5 euros de réseve


Ce qui nous fait, à la côte MC, un total de 152,5 euros.
Honnêtement, en s'arrangeant avec des amis, on peut s'en tirer dans les 80 euros, ce qui est vraiment très peu cher pour un deck compétitif en T2 !





CONCLUSION



Et bien voilà, l'explication est finie, j'ai une nouvelle fois essayé de la faire la plus précise et complète possible, en insistant sur les match-ups.

Au final, je trouve cette liste très sympatique, à jouer notament, elle a l'avantage d'être original (on en croise très très peu), tout en étant relativement puissantes (bon, évidemment, elle ne cherche pas à rentrer dans le Tiers 1 ^^), tout en restant agréable pour le porte-monnaie !

En tous cas, pour moi, elle m'apporte une grande satisfaction à jouer, et puis les gobelins, bah c'est mythique, quoi ! Et ça fait toujours plaisir de les ressortir, sous un nouvel aspect !

Sur ce, je vous souhaite une bonne soirée !

Si vous lisez cette explication l'après midi, oubliez ma dernière phrase.



Amicalement,

Dark.

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