Deck Magic the Gathering : Marche de la Mycosynthèse

Fiche du Membre

The_Warp

Avatar de The_Warp

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 29/01/2023

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 31/10/2004
112 Messages/ 0 Contributions/ 64 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (8) :Rituel (4) :Terrain de base (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Marche de la Mycosynthèse

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 13/11/2004 par The_Warp

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Marche de la mycosyntèse
Pourquoi ce titre? Eh bien parce que la treille transforme tout en mycosynthèse et la marche fais marcher les artefacts donc la mycosynthèse...

Le jeu

Comme vous l'aurez compris ce jeu est un jeu qui utilise lock marche des machines avec treille. C'est donc un deck à base d'un lock et qui à pour but de survivre et de nettoyer la table jusqu'à le-dit LOCK. L'essentiel est de contrer les sorts dangereux pour vous grâce à condescendance et fuite de mana : dragon de kamigawa, EXTRACTION CRANIENNE,carte casse-terrain, désenchantement ou équivalent, etc... ca dépend de qui vous avez en face. Vers les 4e-5e tour on peut sacrifier pierre pour un nouveau départ pour l'adversaire et pour vous mais à part les talisman vous perdez pas grand-chose. Fers vedalken sert à contraindre un adversaire à ne pas poser de grosses créatures; les fers sont très efficaces et il peuvent facilement faire pencher la balance en votre faveur (On a donc 18 carte qui controlent ou/et qui ralentissent l'adversaire). Ensuite il faut commencer par poser marche OU treille tout en continuant à contrôler si il nous reste un peu de mana. Après ca on peut jouer evacuation pendant un tour de l'adversaire et jouer directe a notre phase principale pendant notre tour la deuxième composante de la combo. A noter que pierre de l'oubli peut très bien remplacer evacuaion du moment qu'on prend la peine de poser un marqueur sur notre première carte de la combo. Une fois qu'on a marche et treille en jeu on attaque 2fois et on kill l'adversaire. Si pour une raison ou une autre il a encore une créature il faut faire en sorte que ni marche ni treille ne meurt mais avec tout le contrôle qu'on a on est généralement le seul à avoir des permanents: une 6/6 et une 4/4 face à un adversaire sans rien privé de terrain à jamais .

Le Lock

Eh bien ce lock c'est quoi ? ? C'est tout simplement de poser marche des machines et treille de mycosynthèse. Imaginons que vous controllez marche et que vous posez treille, que se passe-t-il quand elle arrive sur la table? Eh bien regardons avant la présence en jeu de treille:Tous les artefacts non-créatures deviennent des créatures qui possède force et endurance chacune égale à son cout de mana(les equipements-créature ne peuvent équiper); Ex:Lotus doré=créature-artefact 5/5, Bouclier de Kaldra devient 4/4 créature-artefact qui ne peut plus équippe et caveau des chuchotements devient créture-artefact-terrain 0/0!!! [i]Mais à partir de l'arrivé en jeu de la treille de mycosynthèse, tout les permanents deviennent des artefacts et comme tous les artefacts sont des créatures avec un f/e égale à son propre cout de mana, tout les permanents deviennent des créatures et les terrains aussi; mais voilà:les terrains coutant , ils deviennent des 0/0 et sont tous détruits: et chaque fois qu'un terrain rentre en jeu il est killé et voilà vous et votre adversaire privé de mana à jamais!!! Vous me direz que c'est nul d'etre privé de mana mais il vous suffit d'avoir l'avantage pour gagner et vous l'avez!!! Vous controler marche des machine, 4/4, treille,6/6. Vous devez maintenant trouver un moyen pour se débarasser de permanents non-terrains adverses avant de jouer la combo et pour survivre jusqu'au lock: 10 cartes de controle, 12 cartes pour emmerder l'adversaire (8 contre et 4 "tap-land"),...
En bref avec le combo vous pouvez détruire tous les terrains et tant que la combo est en jeu plus personne ne peut utiliser de terrains car ils sont détruis. Et donc il vous faut vous débarasser des potentielles créatures grâce aux autres cartes avant que la combo soit en place.

Le Mana

Le deck a 31 sources de mana soit 23 iles, 4 talisman de progrès et 4 babioles.

[i]La curve


0
//// 4
//////////// 12 (avec condescendance)
////////// 10
//// 4
/// 3
//// 4

Donc nous voici une bonne mana curve avec deux bons accélérateurs dont un qui survit à marche/treille.
En plus la seule carte qui coute (treille) se joue pratiquement toujours au 4e-5e tour.

Pour arriver au lock

Resumé de l'utilité des cartes:

-Talisman de progrès, babiole du voyageur pour le mana
-Fers vedalken, pierre de l'oubli, evacuation pour controler
-Fuite de mana, condescendance pour faire perdre un temps considérable à l'adversaire
-Pulsation de la grille de la pioche pour gagner du temps et avoir des bonnes cartes
-Treille,marche Le lock du deck


Points forts/faible

Le deck n'a aucun probleme de couleur mana, de quantité.
Il ne craint aucune créature, se défent très bien et peux meme en controller aisément.
Il est basé sur un lock, ca veut dire qu'une fois que le jeu est mis en place,presque rien ne peut l'arrèter.
Ne joue aucune carte de créature donc rend inutile des cartes de contrôle adverses.
Il se met en place assez rapidement l'air de rien.
Il joue marche des machines qui neutralise raffinity.
Le deck contre dès le 2e tour.

Raffinity lui pose pourtant probleme car si il parvient à mettre en jeu quelques artefacts la disparition des terrains ne sera plus un probleme pour lui et il sera très difficile de rétablir la situation.
Basé sur un combo donc sur des cartes bien précise: Extraction crannienne sur marche et bye-bye la victoire...Un Contresort est aussi très difficile à gérer et en particulier dissolution.
Casse terrain peut etre fatal.
19 artefacts donc très vulnérable.
le deck a pas mal de cartes et souvent des contres pour remédier à ces problemes mais encore faut-il les piocher et pouvoir les jouer...

Le side

-Gel précoce : Cette carte se joue si votre adversaire à un bon nombre de contre parce que c'est pas toujours agréable de se faire contrer une marche ou une treille. Il faut en fait l'utiliser pour engager les terrains de l'adversaire pendant son tour et juste avant de jouer marche ou treille comme ca il n'aura pas assez de mana pour vous contrer. Attention à dissolution qui ne coûte qu'un mana donc essayer de jouer marche ou treille quand l'adversaire n'a pas de terains dégagé s'il joue des contres et en particulier s'il joue dissolution.

-Colère de dieu : Contre raffinity: vous imaginez marche tour 3 et colère de dieu tour 4 face à raffinity!!! Détruisez tous les arto et toutes les bêtes... Et aussi contre un deck weenie qui chercherait à prendre de l'avance ^^ . 3e tour colère, 4e tour marche, 5e tour treille et hop! _______ à noter que colère est moins bien que evacuation ou pierre dans ce deck car ce n'est pas un ephémère donc vous ne pouvez pas le jouer pendant le tour de votre adversaire juste avant de poser la 2e carte du lock...

]Les Calmes résonnant servent à se débarasser des enchantements ( il n'y en a pas beaucoup de jouables en type2) car sans calme il n'y a que vos 3 pierres qui kills les enchantements et aussi le votre avec...

-PlaineSi vous jouez colère ou/et calme. Vous pouvez chercher une plaine avec babiole et comme vous avez déjà talisman ca vous fait 11 sources de mana blanc ce qui suffit...

N'oubliez pas que face à un raffinity vous pouvez enlever treille quand vous sidez si votre adversaire n'a que des terrains artefacts.

Voilà j'espere que ce deck quasi-bloc mirodin vous plaira et si vous le testez vous vous rendrez vite compte qu'il a un bon niveau... Il est aussi très agréable à jouer entre ami et peut très bien faire l'affaire en tournoi... Voilà, bon jeu!!! Et n'oubliez pas de me conseiller surtout pour la reserve.... Décidemment ce n'est pas mon fort le side Merci de m'avoir lu et merci d'avance pour vos conseils constructifs @+
s:The_Warp

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire