Deck Magic the Gathering : WBG combo déluge

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Krahn

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Créature (6) :Éphémère (1) :Créature légendaire (4) :Rituel (4) :

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WBG combo déluge

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 04/11/2004 par Krahn

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
SALUT A TOUS !!



Je présente donc ici, mon nouveau deck basé sur la combo :

Aluren



Panthère à patte de velours



et blocage cérébral





Cette combo est, certe déjà connue, mais j'ai essayé de retravailler un peu le contenu du deck pour qu'il soit moins instable.


LES FAIBLESSES DU JEU COMBO :

Le problème d'un jeu combo, réside dans sa fragilité et sa longueur à mettre en place la combo, ou d'avoir réunie toutes les cartes pour pouvoir le jouer. C'est pourquoi il est nésessaire d'avoir de la pioche et des cartes qui permettent d'aller chercher celle qu'il nous faut.
C'est pourquoi, la présence de carte comme le brainstorm est obligatoire dans ce type de jeu. La pioche est un peu laissée pour compte vous allez me dire, en n'ayant que 4 cartes piocheur. J'ai préféré, ici, l'optimiser en utilisant des tuteurs, comme les précèptrice éclairée, pour l'aluren ou le bosquet, mystique, pour le blocage ( ou un déni ) et le sylvestre pour la créature qui nous premettera de faire une infinité de sort par tour, ici la panthère à pattes de velours. La fragilité ici, est que un enchantement est particulièrement vulnérable contre un désenchant. C'est pourquoi le bosquet solide tient un rôle tout aussi important qu'une carte du combo.
Il est également vulnérable contre les jeu blast, casse terrains ou wynnies.


LES POINTS FORTS DU JEU COMBO :

Une fois la combo placée et sécurisée, la victoire est quasiemment gagnée. En effet, une fois l'aluren posé, avec un bosquet, voir deux pour être vraiment sûr, normalement rien ne peut le stopper. Je dis bien normalement, car on est jamais à l'abris, même si elle est plus vraiment jouée, d'une tranquilité ou une carte du genre.

C'est là que rentre en jeu des cartes comme le déni des arcanes, pour pouvoir assurer le posage du combo. On commence de placer la combo est là on nous contre un aluren ou alors la panthère si on voulait la jouer en ayant toutes les cartes du combo placées. C'est donc là, que le déni prend toute sa valeur. Malheureusement, il n'y a que 4 déni dans ce jeu. Hé oui, un jeu combo n'a pas trop le temps d'être contrôle, c'est pour ça qu'il n'y a que 4 contres. Mais d'autres cartes permettent de s'en tirer. Comme l'excellent témoin éternel, qui, une fois posé, nous permet d'aller rechercher la carte contrée dans le cimetière, si l'on n'avait pas de contre en main.

Il y a un autre point que j'ai voulu optimiser ici, bien que cela soit paradoxale avec ce type de jeu, c'est l'attente. En effet, on est pas à l'abris de LA carte manquante pour pouvoir atomiser l'adversaire, même la combo en place. C'est pourquoi j'ai pensé à mettre la Soul Warden, qui, avec seulement un aluren en jeu et une panthère en main, nous permet de gagner une infinité de point de vie, en attendant les cartes voulues. Cela nous met à l'abris pour un petit moment même si un malin pense à jouer un sword sur la Warden on l'a remonte en main via la panthère et ainsi le sword n'a plus de cible valide, ou une crasse de ce genre. C'est pourquoi, il faut absoluement tenir jusqu'au 4ème tour ( si bonne main ) pour pouvoir gagner 10 000 points de vie. En effet, comme je l'ai dis précédemment, on est particulièrement vulnérable à des jeux comme casse land ( sa énèrve toujours ) ou alors les wynnies. C'est pourquoi j'ai voulu mettre quand même une "légère" touche de contrôle, en mettant 4 retour au pays contre les créatures trop dangereuses. La meilleur carte dans ce domaine est bien sûr la colère de Dieu, mais qui est totalement inutile dans ce jeu à cause de son coût d'invocation.

Il reste encore des cartes dont je n'ai pas parlé.

l'aperçu de la nature.





Cette carte, vraiment bourrine, nous permet de pouvoir piocher la totalité de notre bbliothèque en un seul tour. Dans le contexte :
On a notre aluren posé avec ses deux gardes du corps, j'ai nommé les bosquets solides. Le problème c'est qu'il nous tarde de mettre fin à cette partie, mais le seul kill de ce jeu, le blocage, ne veut pas venir. On joue aperçu de la nature, et on joue 30 foie la panthère. On pioche donc 30 cartes. Si jamais il n'y a pas de blocage ( ), on repose la panthère pour pouvoir ainsi l'obtenir. Vous pouvez, bien evidemment, piocher les cartes une par une. Mais il faut penser au jeu d'en face. C'est pourquoi je pioche les 30 cartes d'un coup pour pouvoir jouer mon enchainement.
Vous vous retrouvez avec plus de 30 cartes en main. On se dit, tiens ! je vais pouvoir jouer mon blocage maintenant que je l'ai... mais euh... il a peut être un contre en main qu'il a gardé, pour pouvoir sadiquement me tuer à la bibliothèque. C'est là que l'enchainement rentre en jeu. Vous posez tous vos terrains, en prenant des pertes de point de vie à chaque fois mais cela n'est pas bien grave étant donné que normalement vous avez 10 000 points de vie. Sauf que maintenant, une fois tous les terrains de posés, vous avez suffisamment de mans pour pouvoir rebondir sur les crasses que votre adversaire vous a réservé. Vous pouvez trés bien jouer des contres pour annuler ses sorts, ou alors même un témoin éternel pour aller rechercher la carte désirée.

ADMETTONS que vous n'avez toujours pas pioché la carte que vous vouliez (alors là, pas de bol quand même ), il ne vous reste plus qu'à jouer des précèptrice et ainsi aller chercher la carte qu'il vous faut, la mettre au dessus de la bibliothèque et rejouer un sort de créature pour pouvoir la piocher. Hé oui !! vous êtes toujours dans le même tour


QUELQUES DESCRIPTIONS DU JEU :

Mana curve :

0 -> 0
1 -> ///////////////////// : 21
2 -> //////////// : 12
3 -> ////// : 6
4 -> //// : 4


Sorts :

Vert -> 11
Bleu -> 14
Blanc -> 10
Multi -> 8


Manas :

-> 4 Iles tropicales
-> 4 Savanes
-> 4 Toundra
-> 4 Forêts
-> 2 Iles
-> 2 Plaines

Ce qui nous donne un potenciel de :

-> 12 manas verts
-> 10 manas bleus
-> 10 manas blancs

Le deck comporte effectivement 63 cartes, mais ayant 21 sorts à faibles coûts, de la pioche et des tuteurs, il sort régulièrement.



LA RESERVE :

Le side est essentielement dirigé contre les jeux contrôles, qui ont tendances à être un peu long. C'est pourquoi le side transforme mon deck en wynnies avec 4 lions des savanes et 4 isamaru chien de chasse de konda. L'overrun sert de claque dans ce jeu, tandis que le dragon sera juste là comme kill altèrnatif au cas ou ça se prolonge. La précèptrice sert simplement à aller chercher un overrun si la partie est en notre faveur pour une attaque imminente.


Voilà je pense avoir fait le tour. Alors bon votes et de bonnes explications justifiées ainsi que des conseils sont la bienvenues.

@ ++














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