Deck Magic the Gathering : Entropie!

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Garcymore

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (7) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Entropie!

Format : Fun

Posté le 04/02/2010 par Garcymore

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

L'entropie, ou l'art de jouer différement à pile ou face...



Après un jeu à thème sur les nains, Garcymore est de retour avec un nouveau deck particulièrement à la con. En guise d'avant propos, je vais juste vous remettre dans le contexte. Nous sommes en octobre 2001, Odyssée vient de sortir, et devant vos petits yeux bouffis de béatitude, une carte passe totalement inaperçue. Cette carte, c'est la Rencontre de hasard. Injouable, pas utilisée, supplantée par la brutalité du seuil et de la folie à venir, elle constituera un gros fond de classeur pour toute la période.

Deux ans plus tard, Mirrodin arrive. Parmis un gros tas d'artefacts tous plus cheatés les uns que les autres, les plus perspicaces d'entre vous en on remarqué un dont tout le monde se touche la nouille dans le format : le pouce de Krark. Le joueur de magic sachant en général faire 1 + 1 (sinon j'en connais qui en chieraient pour compter leurs points de vie), les plus créatifs d'entre vous se sont rapidement lancés dans la construction d'un deck pile où face. Choc de mana, Pari ardent, Rencontre de hasard, Pouce de Krark, et c'est partit pour rendre les parties pénibles pour des raisons évidentes de pertes de temps à lancer des pièces.

En ce qui me concerne, j'ai décidé d'innover : mon jeu entropique et presque totalement aléatoire ne sera pas basé sur la Rencontre de hasard pour gagner...

I) And now, flip a fucking coin baby!

Bon, je vais pas vous faire un dessin (ni un graphique en bois, et encore moins une courbe de mana en mousse), mon jeu entropique n'est qu'un dérivé de jeu qui blaste. "Bouh, la honte, jetez lui des petits cailloux dans les narines" me direz vous sûrement (et dans un sens ça m'arrange, je saurais enfin pourquoi j'ai le nez encombré), ce à quoi je répondrais "réfrénez donc vos envies de lapidation mes frères : le but de la manœuvre est ici de blaster a grand coup de pile ou face!" C'est-y pas merveilleux?

Dans l'idée, ça paraît assez abstrait, mais dans la pratique, le shéma de base reste sensiblement le même. La seule carte a ne pas générer de perte de temps "pile-ou-facienne" se révèle être "Risque tout" (et encore, il faut de la moule pour que le Risque tout ne vous revienne pas dans la tronche). Donc balancez vos sors pas cher dans la bouche de l'adversaire en priant le grand étron de l'espace, votre petite amie volage et votre pouce de Krark que vous gagnerez vos pile-ou-face.

Les créatures, seront quant à elles présentes pour faire joli, servir de bloqueurs voire d'attaquants brutaux en cas d'excès de confiance adverse. Le tout a grand coup de pile ou face, again, and again, and again, and again, and again... Je vais pas vous refaire le descriptif des cartes, ma flemme n'a pas trop évolué depuis la dernière fois...

En un mot, et au risque de faire mon capitaine évidence :
_Beaucoup de parties seront frustrantes, parce que vous les perdrez uniquement par manque de bol. Au lieu de rager, allez donc traîner dans les bars. Vous savez ce qu'on dit, malheureux au jeu...
_Le pouce de Krark est totalement essentiel, alors faites tout ce qui est en votre pouvoir pour qu'il soit sur le jeu et qu'il y reste. N'empèche, plier la chance a votre volonté en utilisant un pouce de gobelin cyborg, ça manque singulièrement de classe (peut être parce qu'il y a gobelin dans la phrase, m'enfin...).

II) Splash!

Deux couleurs sont ici splashées dans ce deck : le blanc, et le bleu. Alors, qu'est ce que la couleur des paladins et celle des sorciers foutent dans le jeu d'un mage du chaos en devenir? Et bien c'est la petit subtilité du deck...

Le bleu, qui nous rappelle a tous une bande de magiciens a la barbe blanche, tous dotés d'un grand et solide bâton (interdiction de faire des comparaisons. Vous l'avez pensé, je le lit dans votre esprit, bande de petits pervers); est avant tout la pour jouer deux sorts :

-"Bouts" : Vous permet de copier vos sorts. D'un point de vue probabilités, muni d'un pouce de krark, vous doublez vos chances de balancer un Pari ardent qui pique. Donc avec beaucoup de chatte et des cornes de mari trompé jusqu'au plafond, vous pouvez même tenter l'aberration ultime, piochage de 18 cartes avec double détapage des terrains (le tout avec un seul Pari ardent doublé de Bouts). Fear my fistfull of stupid cards! Blague a part, Bouts vous permettra aussi de relancer un petit jeu du chaos ou un choc de mana pour encore plus de piquant. D'un autre coté, Bouts fait aussi un bon counterspell, et vous permet même de copier un sort adverse pour lui montrer ce que ça fait, de prendre une boule de feu dans la tronche à ce mécréant!

-"Suture dans le temps" : Tour gratuit! Votre chance naturelle vous permettra de remettre ça au grand dam de votre adversaire, pour peu que vous ayez de mana diversifié, et, comme toujours, trouvé un moyen d'échapper a la terrible loi de Murphy pour pouvoir conserver votre chance de cocu.

Le blanc, une couleur qui sent bon le soldat grand, blond, musclé et en armure; est uniquement ici pour profiter du frère siamois de Bouts : Restes. Rien de particulier sur ce dernier, un bon sort pour faire passer au petit rigolo d'en face l'envie de vous attaquer avec ses gros thons.

Le seul bémol a ce tri-classage réside dans la gestion des terrains. En un mot je vous le dis : utilisez la Grève inondée autant que faire se peu pour aller chercher la fonderie ou les cheminées. Ca évite l'effet choc du biland Ravnica que vous allez exhumer de votre paquet, et en plus ça permet toujours de produire du rouge, quel que soit le biland choisit. Comme quoi, la vie, elle est parfois bien faite...

III) Sidekicks

La réserve est avant tout là pour changer votre manière de gagner. J'y ait inclus Rencontre de hasard et Bombe gobeline, pour les petits adeptes de la chances et les futurs pyromanes qui sont parmi nous. Sinon, blague a part, et pour les gens qui voudraient vraiment sider pour que ça serve a quelque chose (les inconscients, ils doivent vraiment être désespérées pour en arriver là), Détournement est là pour faciliter le transit intestinal d'un blast ou d'un controle ( dans un style mesquin qui peut ressembler à : "hé ben non, c'est ton Akroma qui va se prendre Chemin vers l'Exil finalement, pas ma Sentinelle en fusion"). Verdict du fantoche est là pour gérer les masses de créatures adverses... With a coinflip, of course!

IV) La fin

Encore un fois, voici un deck basé sur votre propre chance, qui peut vous faire perdre un demi-tonne de parties juste parce que votre pièce refuse obstinément de faire face. A classer dans la catégorie des jeux pas trop mauvais mais totalement ridicules face a un deck "construi pour gagné, lol!!!11" (copyright Kevin), J'espère que vous aussi vous vous éclaterez a faire pleuvoir les lancers de pièces, les chocs de mana, les paris ardents, les chèvres, les baignoires et les codes civils...

Sur ce je vous laisse, j'ai un pangolin russo moldave de l'est sur le feu. A prochainement tout le monde, pour un prochain deck reconnu d'inutilité publique!

[NB: je sais pas pourquoi, mais dans l'éditeur de deck, les montagnes sont des sorts et les pouces de Krark des terrains. Surement la faute au grand méchant bug...]

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