Deck Magic the Gathering : Les démons tic-tac

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Crapaud

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Réserve
Artefact (2) :Éphémère (6) :Rituel (7) :

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Les démons tic-tac

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 23/10/2004 par Crapaud

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Les démons tic-tac

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je vais vous expliquer brièvement le choix du nom pour ce deck. Non, les démons tic-tac ne sont pas des démons qui ont seulement 2 calories, non les démons tic-tac ne sont pas inspirés de deux célèbres écureuils sortis des studios Disney. Le tic-tac fait référence à l'utilisation - que dis-je ! l'abus ! - de l'Etirement temporel... Vous comprenez ? Temporel... Temps... Montre... Tic-tac... non ? ... Vraiment pas ?.... Ah, laissez tomber, on va dire qu'ils font seulement 2 calories.

Contenu du deck

Je vais vous épargner de reprendre les commentaire individuels de chaque carte, ça n'apporte pas grand chose au final. Au lieu de ça, on va se plonger dans quelques statisques (j'en entends déjà qui gémissent !)

Classement par type :
- 31 rituels, soit plus de 50 % du deck (normal, il faut bien alimenter l'Hélice Tisse-sort !)
- 4 Artefacts : La fameuse Hélice, moteur du deck
- 3 Enchantements : Les compulsions, utiles pour la pioche, le discard, etc, etc.
- 22 lands : 11 founissant , 7 fournissant , et 4 fournissant ou selon le besoin.

La présence très importante de rituels est naturellement lié à l'efficacité de l'Hélice Tisse-sort. Vous ne devez en aucun cas vous bloquer, d'une manière ou d'une autre. Donc, meme si vous n'arrivez pas à mettre en empreinte un Edit de Chaines ou une Analyse en profondeur, n'hésitez pas à mettre un sang des innocents ou une étude attentive.

Petite remarque : Le deck est orienté Draw & discard, d'une part pour créer du card advantage et faire venir les Hélices, d'autre part pour alimenter le cimetière, et donc, donner des empreintes correctes aux Hélices.

Classement par fonction :
- 10 anticréatures (Edit de chaines, sang des innocents, Décret de souffrance)
- 17 piocheurs (Etude attentive, Analyse en profondeur, Promesse de pouvoir, Décret de souffrance et Compulsion)
- 9 discarders (Compulsion, Etude attentive, Rêves maladifs)
- 4 "créatures" (Promesse de pouvoir)
- 1 tutor (souhait mortel)
- 4 time advantage (Etirement temporel)
- 4 cartes à combos (Hélice Tisse sort)

Fonctionnement

Les premiers tours de jeu :

Dans les premiers tours de jeu, vous devrez rapidement cerner votre adversaire. On ne réagit pas face à un deck agro comme face à un deck contrôle (sans blaaaaagues...). Toujours est-il que vous devrez, dès que possible alimenter votre cimetière avec tout ce qui passe dans votre main.

Etude attentive est une excellente sortie tour 1, votre main sera très complète et vous pourrez facilement jeter deux sorts trop encombrants (Réminiscence, Promesse de pouvoir, Etirement temporel, Décret de souffrance). Si votre adversaire pose des créatures, n'attendez pas qu'il y en ait plusieurs pour les dézinguer. La plupart des anticréatures dont vous disposez ne cible pas, donc votre adversaire aura le choix de la créature à sacrifier s'il en a plusieurs. Par conséquent, n'hésitez pas à péter tout ce qui sort, quitte à faire un Rêve maladif ou un Décret de souffrance (recyclé ou joué) plus tard.

A noter : Les Etude attentive et les Compulsions sont des piocheurs/défausseurs qui sortent vite, au contraire d'Analyse en profondeur, bien plus lent. Si la situation va mal ou que votre main se vide trop rapidement, n'hésitez pas à discarder une Analyse en profondeur pour piocher en Flashback... La carte sera retirée de la partie, et donc inutilisable avec Hélice, mais vous pourrez toujours la récupérer, si vous en avez vraiment besoin, avec le Souhait mortel.

Pour résumer, dans les premiers tours, vous devrez meubler : vos anticréatures ne coutent pas cher, et devraiement vous permettre de piocher et discarder sans trop de prob. Notez bien que vous devrez remplir votre cimetière, de préférence avec un exemplaire de chaque carte qui est prévue en 4 exemplaires dans votre deck.

Vous remarquerez également qu'aucun de vos anti-crééatures ne cible de créatures... C'est tout simplement pour que vous puissiez les lancer, meme s'il n'y a aucune créature en jeu. Donc, si vous avez un Sang des innocents sous l'Hélice avec un Etirement, pas de prob, vous pourrez jouer deux tours supplémentaires pour , meme s'il n'y a aucune créature en jeu !

Moteur ! ça tourne !

Mise en place du moteur : Là, pas de secret. Pour faire partir le jeu, ne commencez surtout pas à pondre des démons, ça n'a aucun intéret, l'adversaire devrait pouvoir les gérer sans problème. En revance, dès que possible, posez une Hélice avec Etirement temporel en empreinte.

L'autre sort à mettre en empreinte variera en fonction de ce que vous avez en main et de ce que vous aurez au cimetière. Si vous avez le meme rituel dans votre main et dans votre cimetière, alors, y a pas à hésiter, c'est celui là qu'il faut mettre en empreinte. Evidemment, c'est toujours mieux si c'est un Edit de chaines ou une Analyse en profondeur (pour des raisons évidentes, ils sont utilisables deux fois grace au Flashback).

Un autre choix intéressant est de mettre Sang des innocents, puisque ça vous permettra de dézinguer les créatures adverses tout en jouant des tours supplémentaires. Le gros inconvénient, c'est qu'il vous faudra aussi sacrifier des démons plus tard. Le but du jeu est bien entendu d'accumuler un max de tours supplémentaires. Si vous avez de la chance à la pioche, vous pouvez partir en tour infini au tour 5 (si si, je l'ai fait, et régulièrement). N'oubliez pas que rien ne vous empeche de mettre en place une deuxième Hélice avec Etirement temporel en empreinte + un autre sort. Ca augmentera vos chances de jouer en tour supplémentaires.

A partir de là, si vous avez réussi à faire une sortie correcte, vous êtes en tour infini. Vous devriez être capable de faire défiler toute votre bibliothèque rapidement grace aux compulsions (eh oui, vous avez vos 22 terrains en jeu, puisque vous en avez posé un par tour supplémentaire). Pour éviter le kill bête et stupide, vous avez deux réminiscence dans le deck, qui feront tourner votre cimetière dans votre bibliothèque à tour de role.

Le temps du kill

Pour killer, là, c'est à vous d'opérer selon la situation. Je vous présente dans un premier temps la solution de base : les démons.

Les démons sont pondus en jeu via les Promesses de pouvoir. Pour pouvoir en pondre un max, placez une Promesse de pouvoir sous une Hélice Tisse-sort avec un sort quelconque (hors Sang des innocents ! ça sert à rien, vous devrez sacrifier immédiatement le jeton que vous venez de pondre !). Peu importe que vos démons soient 2/2 ou 7/7, vous êtes en tour infini, et vous disposez par conséquent d'une attaque par tour supplémentaire. Même avec une 1/1, ça devrait pas poser de prob.

Je rappelle que les démons volent, et que, par conséquent, ils sont plus difficiles à bloquer une créature sans le vol (sans blaaaaagues). Bien sur, il y a toujours un joueur qui vous pourrira la vie en vous empechant d'attaquer, par un moyen ou un autre.

Pas de panique, vous avez votre arme secrète : le souhait mortel ! Grâce à ce petit gadget, vous pourrez tutoriser un des 5 kills alternatifs que je vous ai préparé dans la réserve. Au choix :

- Tour des murmures : Pour les joueurs qui ne veulent pas se faire attaquer, pas de prob, vous pourrez toujours les meuler. 8 manas, c'est cher, mais vous avez bien 22 terrains en jeu, non ?

- Rotefeu gobelin : 22 terrains en jeu, ça veut dire 0 dans la bibliot

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