Deck Magic the Gathering : controle-meule

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lepins

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Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

controle-meule

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 10/01/2010 par lepins

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, voici mon deck B/U/W contrôle- meule qui tourne assez bien, qui meule assez vite et qui fait assez mal.

INTRODUCTION:

Aprés avoir joué aggro avec un deck samourai et un jeu contrôle avec hokori, je me suis lancé dans ces éditions dans le but d'avoir un jeu contrôle- meule, qui se détache des jeux trés joués tels que soldats, vampires et autres.
Deplus il faut dire que voir la bibliotheque du joueur adverse se vider sans qu'il puisse y faire quelque chose donne un certain plaisir.

Mana Curve:

cout de mana nbre de cartes
0----------------------------------- 0
1----------------------------------- 8
2----------------------------------- 12
3----------------------------------- 13
4----------------------------------- 3
5----------------------------------- 6
6----------------------------------- 0



FONCTIONNEMENT DU JEU

Comme son nom l'indique , le but du jeu est de meuler la bibliothèque adverse le plus vite possible en essayant en parallele de contenir toutes ses tentatives pour nous tuer.
Pour ce faire nous disposons de 17 cartes de meule et 17 cartes de controle.

- les cartes de meule:

Crabe d'hèdron: on peut le poser tour 1, il peut bloquer les petites créatures, mais surtout sa capacité de touchterre est tres importante et puissante. En effet il fait meuler de 3 cartes pour chaque terrain qui arrivent en jeu sous mon contrôle.
Lorsqu'on joue une immensité, en 1 tour on pose deux terrains donc on meule de 6 cartes avec 1 crabe.
Les effets peuvent être dévastateurs si nous avons plusieur crabes en jeu et si l'adversaire sous estime cette carte.
Cette carte trouve donc sa place ici puisqu'elle permet le meulage dès le tour 2.

Funérailles de l'esprit: : cette carte peut meuler au tour 3. En général elle permet de sortir une 10 éne de cartes. Le fait d'enlever 4 terrains permet de ralentir convenablement l'adversaire.


Jace Beleren: c'est pour moi le meilleur arpenteur. Il permet grace à sa premeire capacité d'accélérer mon jeu mais aussi celui de l'adversaire ( revers de la médaille). Sa capacité à 10 permet de sortir 20 cartes souvent les dernieres de la bibliothèque.
Deplus il peut servir de paratonnerre. En effet j'ai pus remarquer que souvent l'adversaire ciblait l'arpenteur plutot que mes pv.

Piège aux archives:: la meilleure carte de meule. Elle permet de meuler de 13 cartes pour 0. Elle peut etre copiée avec les jumelance donc pour 2 on peut meuler de 26 cartes. Deplus elle permet un combo avec le chemein vers l'exil.

Échos obsédants : Permet là encore de finir la bibliothèque adverse. En effet si on le joue tour 5 apres avoir meuler avec les crabes, les piges et les funérailles, on est presque sur d'avoir sortis au moins une carte de chaque exemplaire présente dans le jeu adverse se qui vide considérablement la bibliothèque.

- les cartes contrôle:

Chant angélique: permet de prévenir les blessures de combats qui pourraient etres inflligées à mes pv, à mes crabes ou à Jace.

Chemin vers l'exil: permet de gerer une créture génante en l'exilant. Deplus elle permet à l'adversaire d'aller chercher un terrain, ce qui permet de jouer les pieges pour 0. Donc un terrain de gagner et 13 cartes meullées.

Jour de condamnation: permet de netoyer la table. Pour eviter de se faire submerger par les jeux aggro. Permet de gagner du temps égualement.

Lame du destin:: permet de gerer une créature non noire qui pourrait nous infliger de lourds dommages.

Lumière obstruante:: permet de nous protéger contrre les ephémères qui pourraient viser nos crabes, Jace ou mes pv.
Mais egualement elle me permet d'accélérer mon jeu puisqu'elle me permet de piocher une carte.

- autres cartes:

Jumelance: permet de copier nos rituels ou ephémères qu'ils soient de meule ou de contrôle dans le but de faire d'une pierre deux coups. On peut copier les funérailles ou les pieges pour meuler plus vite ou copier les chemins et les lames pour gere 2 créatures d'un seul coups.

Pour jouer ce deck, il faut controler dés les premiers tours avec les chemins vers l'exil qui pourront activer les pieges si votre adversaire va chercher dans sa bibliothèque donc la meule commence; les lames du destin ou les épurations célestes. Pour se faire il faut poser les crabes dés le début pour qu'ils puissent être efficaces. En général si on pose le crabe tour 1 et que l'adversaire a posé également une créature de force 2 ou plus, il va vouloir attaquer le crabe directement donc on est obligé d'encaisser les dommages. Puis le tour suivant, il faut sortir cette créature pour eviter d'être submergé par d'autres créatures qu'il pourrait poser le tour suivant, en jouant les chemins, les lames ou les epurations.
Ensuite si l'adversaire joue aggro, on peut poser un mur ou sinon on peut jouer les funérailles de l'esprit, sans oublier que le crabe continue à meuler quand on joue des terrains.
Le tour suivant donc tour4, si on contrôle assez bien la partie, on peut jouer Jace ou sinon on peut jouer un jour de condamnation pour réequilibrer la partie.
Puis en tour 5 on peut jouer un echos si la meule s'est déroulée comme il faut, ou on peut jouer des anti créatures, que l'on copie avec les jumelances donc on élimine deux créatures adverses en un seul tour. En parralèle, on fait monter jace, que l'on protège grâce aux lumieres obscurantes contre tous les ephémères.
La suite se déroule pareil, il faut surveiller la table et protéger Jace pour activer sa capacité ou pour jouer les pieges (pour 5), qui en général achève la bibliothèque.

- la reserve:

Permet de gerer les jeux noir et/ou rouge et/ou verts grace aux épurations et aux gels.
Les jeux controles peuvent être gerer grace aux silences.
Les arpenteurs peuvent être gérer pas les cercles de l'oubli.

- Les Matchs-Up:

deck soldats: 2-0
deck naya (budget): 2-1
deck touchrterre ( vert, blanc, noir): 0-2
deck elfe- Monument eldrazi : 1-2

CONCLUSION:

Ce jeu est aggréable à jouer, il permet de faire de bonnes surprises à l'adversaire et il procure un certain plaisir.
IL se démarque assez bien des jeux aggros: soldats, vampires, ...


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