Deck Magic the Gathering : Burning fish t2

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bob_le_cow-boy

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Liste du Deck
Créature-artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (19) :Créature légendaire (6) :Terrain de base (24) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (8) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Burning fish t2

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 16/10/2004 par bob_le_cow-boy

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour a tous zé a toutes (observez la liaison ) je vous presente aujourd'hui un nouveau qui est mon second si je compte bien (mais je ne compte plus ceux que j'ai posté )
Le deck que je vous fait découvrir s'intitule burning fish en hommage au deck super sympa nommé de ouglouk<•BurninG Fishy•>.l'idée m'est venu de faire un deck similaire basé sur curiosité mais en T2 ( j'ai pas trop le budget pour le T1 ).Voila donc pour l'historique du deck
mais treve de palabres et hop!

I.Le deck

le deck comporte les couleurs et dont les spécifités sont le contrôle (pour le ) et le blast ou l'aggressivité (pour le ).Ces 2 couleurs sont donc ennemis mais depuis la sortie d'apocalypse (et de feu/glace) les couleurs ennemi sont en vogue donc pas de problemes de conscience

a.courbe de mana
on n'echappe a la sacro-sainte mana curve donc la voila(notez que je ne compte pas les condescendances car son cout varrie meme si son cout converti est de 1)

sorts a :ben zéro je joue po trop d'artefacts
:8
:11
:4
:4
:4
:2

on peut constater que la courbe de mana s'arrete a 6 ce qui est convenable (et encore 2 exemplaires seulements!!!!) le deck est donc capable de "jouer" tres vite afin de controler la partie des les premiers tours.Les problemes de mana sont ici pallier grace au regard de certains sorts (7 au total)

b.fonctionnement
le jeu se présente comme un deck controle classique avec du bleu dedans.la petite touche d'originalité vient du fait que le deck possède une touche de rouge,ce qui permet d'etre viable tout en sortant des "traditionnels" / controle.en effet la touche de rouge dans le decks apporte une dose de controle.Le deck se divise en une partie controle et une partie kill.Comme a peu pres tous les decks sauf que la partie controle est plus importante que la partie kill (c'est ce qui différencie un deck controle d'un aggro).

le contrôle

la encore la partie controle est divisée en 2:il y a d'un coté les cartes qui temporisent et de l'autre les cartes qui permettent de gerer les creatures.

le tempo

-simulacre solennel:j'en vois deja qui s'offusquent mais c'est bien la verité:le simulacre est bien une carte de controle.pourquoi?car elle permet de chercher un terrain,de bloquer(le joueur de controle est tres menacé ) et d'avancer dans son deck.et si je compte bien,ca nous donne un card-advantage de 1 .
-obstacle: le retour du contresort.....enfin presque.On va dire le retour du trou de mémoire mais en mieux.Trou était deja bien joué alors l'obstacle est promis a un bel avenir:seul contre "dur" (sans condition) correct pour ,il empeche également l'effet témoin eternel puisque la sort contré est mis sous la bibliothèque(on le met rarement au dessus ^^ ).bref une bien belle carte que nous offre GdK.
-fuite de mana:un classique depuis sa réédition (ptet meme avant ) quel jeu avec du bleu peut se passer de ce contre.En plus il ne necessite qu'un mana coloré donc il a bien sa place dans un jeu bicolore
-jeune dracodard?:la j'hesite faut dire que c'est plutot du tempo car une fois en jeu l'adversaire fera gaffe a ne pas jouer des sorts sans mana restants.Bref c'est du tempo et du bourrage de début de partie et un bloqueur de fin de partie
-condescendance:encore un contre-avec-un-plus-plus.le regard est vraiment tres interessant une fois le moteur de pioche recursif en place.Je n'en ai mis que 3 car il est parfois inefficace et demande beaucoup de mana en fin de partie

le controle des creatures

le controle des creatures adverses se fait surtout a coup de blasts:les creatures n'ayants pas été contrés doivent normalement etre capa de subir des dégats mortels afin de s'en débarasser.pour le blast nous avons donc

-jet de magma:un dégats direct génial car tres rentable (2 blessures pour ) et possédant le regard.il permet aussi bien de virer une creature génantes que de s'attaquer au joueur (ben oui faut bien qu'il meure).
-éclair électrostatique:Le blast de mirrodin gere presque n'importe quelle creature artefact et blast bien les autres un digne succésseur de choc meme si on ne peut pas cibler le joueur( dommage!!! )
-ryuseile dragon est plutot efficace:il ne coute qu'un mana coloré et permet de gerer un grand nombre de creatures a sa mort tandis que les notres souffriront peu(faut dire qu'on en a pas beaucoup )
-kumano le meilleur pour la fin:je compare cette creature a une masticore rouge.en plus d'etre un kill,ette creature gere presque toutes les creatures pourvu qu'ont ai du mana,meme les dragons(si,si).de plus,elle fourni un excellent support a la curiosité qui est le moteur de pioche du deck.


la pioche

Ce deck possède un moteur de pioche un peu particulier car il ne se repose que sur une seule carte :curiosité!!!!
cette uncos qui semble un peu ridicule fournit pourtant du carte advantage a gogo car elle permet une pioche récursive: une fois équipé sur kumano elle permet une rentabilisation hors du commun,pour peu que le maitre yamabushi reste en vie:en effet,comme il peut blesser les joueurs a distances,ca capa se "modifie" presque et devient :" :kumano inflige une blessure a une cible,si cette cible est un adversaire,piochez une carte"(je simplifie bien sur).en considérant que kumano coute a poser ,une fois équper de la curiosité,il mettra au minimum 2 au joueur et vous fera piocher 2 cartes(je parle bien sur d'un minimum).Evidemment,les enchantements de creatures etant toujours un peu fragile (rancoeur et cornac mis a part),les contres sont la pour protéger votre kumano ou pour lui permettre d'etre enchanté(un terreur en réponse ca fait mal!!! ).
Evidemment malgré la présence de 4 exemplaires de kumano et de sorts avec le regard,ca ne suffit toujours pas.
contre les decks un peu lents,l'association jeune dracodard + curiosité marche pas mal puis que la creature volante se pose des les premiers tours et la curiosité suit d'habitude.


le(s) kill

le kill avoué du deck est bien evidemment kumano qui,avec sa capa a gerer les creatures(donc les bloqueurs),se faufile souvent pour entamer les pv adverses(et avec curiosité c'est encore mieux^^).Seulement,kumano ne suffit parfois pas et il faut une creature un peu plus grosse qui s'échappe mieux,j'ai nommé Ryusei le sympathique dragon rouge:en plus d'etre rigolo avec la curiosité(car volant donc il peut faire piocher), il bourre comme un salaud(5 par tour ou presque) et est parfait dans sa fonction de gros thon qui gêne(je le tue je le tue pas?).Voila c'est tout pour les kills evidemment il n'y en a pas beaucoup vu que c'est un deck contrôle.

II.La reserve

la reserve est composé majoritairement de cartes rouges pour plus de polyvalences faces:
-decks aggressifs => rentrer les pyroclasme a la place des eclair electrostatique
- deck artefacts => rentrer les fracasser a la place de jet de magma et dissolution a la place d'obstacle
- deck avec le terrain qui rend incontrable : pluie de pierre a la place de condescendance (g trouvé que ca)

concernant le métagame,comme il n'est pas encore trop défini, je ne connai pas trop les archétypes a abattre mais la reserve a essayer de pallier a des problemes généraux


IIIConclusion

voila je vous présente un deck qui ,meme s'il n'est pas bien compétitif, a le mérite d'etre original de par son systeme de pioche puissant mais risquer.Ce deck ma surtout été inspiré par celui de ouglouk (comme je l'ai dit plus haut) meme s'il est beaucoup moins puissant que son homologue T1 voire T.X (hé oui feu/glace ca manque) il peu tiré son épingle du jeu et est surtout fun a jouer.Voila c'est tout a la prochaine

+_+

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