Deck Magic the Gathering : [prototype] Borderlander BANT

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DarkDestructor9

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Créature (7) :Éphémère (8) :

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[prototype] Borderlander BANT

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 10/01/2010 par DarkDestructor9

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
[prototype]Borderlander BANT



INTRODUCTION GENERALE



Aujourd'hui, en tournoi T2, on retrouve un petit peu les mêmes decks.
Il existe en effet une série de decks aggros ultra-compétitifs, joués à tous les niveaux, surtout les plus hauts.

Ces decks n'ont jamais été répertoriés sur le site de Magic Corporation.
Je me propose aujourd'hui pour proposer ces decks, sous forme de prototypes.

Bien évidemment, ces decks ne sont pas de ma pure invention.
J'ai épluché les listes des meilleurs decks pour en faire ici un résumé global.
Evitez juste les commentaires du genre : "ce n'est pas de toi, tu n'es qu'un sale copieur !"

Notez en outre que je ne me suis pas contenter de simplement recopier une liste de carte, celle-ci est de ma création propre.
Considérez ces decks comme un travail de synthèse et d'analyse

Les trois deck étudiés (dans un premiers temps) seront :
- JUND
- BANT
- NAYA

Merci et bonne lecture !




INTRODUCTION AU DECK


Bant.
L'alliance des Forêts, des Îles et des Plaines.
Un deck une nouvelle fois basé sur des créatures, auxquelles il allie une protection du champs de bataille et un contrôle des créatures adverses.

Ce deck Bant est plus précisément appelé Borderlander Bant. C'est une des versions les plus puissantes.

On retrouvera dans les deck bon nombre de cartes s'appuyant sur les terrains pour acquérir une puissance sans pareil.

C'est probablement le deck le moins agressif des trois (Jund, Bant, Naya) mais ce n'est pas moins le plus puissant.
Ici, on crée une armée magnifique, avec ses chefs, ses soldats, ses arrières lignes soutenant le combat, ses valeureux guerriers et ses invocations grandioses.

C'est avec plaisir que je vais vous présenter ce deck.




QUELQUES STATS



Courbe de mana :

Terrain : 23
1 : 8
2 : 7
3 : 13
4 : 6
5 : 3


Un courbe relativement équilibrée pour un jeu qui n'est pas forcément extrêmement rapide, mais qui sait être réactif et jouer sur la durée.


Types de cartes :

Terrains : 23 soit 38 %
Créatures : 26 soit 43 %
Ephémères :7 soit 12 %
Enchantements : 2 soit 3 %
Arpenteurs : 2 soit 3 %


Un jeu une nouvelle fois basé sur les créatures, mais ayant de fortes synergies avec les terrains.


Rareté des cartes :

Communes : 18 soit 30 %
Uncos : 11 soit 19 %
Rares : 26 soit 43 %
Mythiques : 5 soit 8 %


Oui, c'est très cher, mais que voulez vous, pour jouer compétitif, il faut y mettre le prix !




FONCTIONNEMENT GENERAL DU DECK


Encore une fois, Bant est un deck principalement basé sur les créatures ; une bonne partie des cartes en est d'ailleurs.

Cependant, ce deck Bant comporte une certaine particularité, c'est un Borderlander Bant.

En effet, le deck utilise beaucoup les terrains pour booster son champ de bataille, que ce soit en ramenant des combattant ou en faisant grossir les créatures.

C'est pourquoi on trouvera bon nombre de cartes étroitement liées avec les terrains.

Il ne joue pas le nombre comme Jund ou même Naya, il se contente d'avoir des créatures puissantes et de qualité.
Il joue quasiment uniquement sur le combat : pas de blasts ou de kills autres que les créatures.
Il s'agit juste d'une gestion poussée du champ de bataille, de manière à ce que notre propre armée prenne le dessus en puissance sur celle de l'adversaire.




FONCTIONNEMENT DÉTAILLÉ DU DECK



Les premières lignes



Ces deux créatures seront un peu les guides du deck, pour filer la métaphore de l'armée, nous avons ici les généraux.
Le moine de guerre est une carte à très forte tendance aggro, il sera très pratique pour temporiser le jeu : le lien de vie peut faire gagner quelques tours afin de bien lancer la machine.
L'ange sera un petit peu l'aide suprême envoyée par les Dieux. D'une puissance et d'un résistance incroyable, il est une des meilleures créatures du format. Dans un deck contrôle, il se suffit à lui-même, mais le contrôle est totalement absent du métagame aujourd'hui.
Ces deux cartes ont donc globalement le même rôle dans la partie : gérer le combat, temporiser les attaques adverses.


Les lignes arrières



J'ai regroupé ici nos meilleurs accélérateurs de mana. Il en faut beaucoup, ça permet de jouer bien plus rapidemment et d'amener rapidement ses soldats sur le champ de bataille.
Le métagame étant très aggro, tout se joue sur la vitesse, si on ne veut pas se faire submerger par les créatures adverses.
On notera que les birds sont très pratiques pour produire le mana manquant, ils permettent de stabiliser la mana base. De plus, avec le vol, ils sont des bloqueurs potentiels efficaces.
Le noble hiérarche n'est pas exceptionnel dans le borderlander bant, puisqu'on ne compte pas vraiment attaquer avec une seule créature. Mais cela qert tout de même de temps à autre, et il est tout de même un accélérateur parfait.
Les intendants quand à eux sont extrêmement pratiques sur le champs de bataille : il leur arrive souvent de quitter les lignes arrières pour aller directement au combat. Leur vigilance permet souvent de les utiliser pour attaquer et d'ensuite les engager pour utiliser leur mana en éphémère.


Nos amis des terrains



Voici deux cartes unis dans un même but.
Le ranger à donné son nom au deck ; il est extrêmmement pratique en carte d'appoint : il permettra de soutenir le champ de bataille tout en amenant un terrain tant important dans ce deck, et ce pour peu cher.
Le hersage trouve toute sa justification dans ce deck : outre d'accélérer le jeu, il amène DEUX terrains (excellent pour l'ange) et en sacrifie un (excellent pour la chevalière). La suite vous fera comprendre son importance capitale !


Nos deux kills



Ces deux cartes font la puissance du Borderlander Bant. Et le mieux, c'est qu'il sont en parfaite synergie.
Premier avantage : ils sont vraiment pas cher : les deux sont très souvent là T4, et à partir de là, plus rien ne peut vous arrêter !
Commençons par l'ange et sa capacité de Toucheterre, qui justifie en elle même l'abondance de terrains : ce sera une véritable usine à jetons, qui fournira des oiseaux à la pelle, submergeant le champ de bataille.

La chevalière est sans aucun doute une des plus grosse créature du format. Il n'est pas rare qu'elle finisse en 10/10, voire plus. Vous utiliserez ses pouvoirs dès que possible : car sacrifier un terrain pour en amener un autre fait gagner un mana potentiel (il suffit de sacrifer un terrain engagé), car sacrifier un terrain pour en amener un autre activera le Toucheterre de l'ange et donc mettra un jeton, et car sacrifer un terrain fera gagner +1/+1 à la chevalière.
On récapitaule : en utilisant sa capacité une fois, on gagne : un mana, un jeton 1/1 vol, et +1/+1 !!! C'est énorme.
Alors imaginez quand il y a plusieurs anges et chevalière en jeu : c'est TERRIBLE !

On notera au passage que la chevalière épure totalement le deck, c'est un fetch en plus efficace !

Parlons en des fetchs :

Catacombes verdoyantes
Forêt pluviale embrumée
Plaines marécageuses

Il y en a autant car ils sont totalement en accord avec les deux cartes précédentes : producteurs de jetons,épuration, boosts... je ne vous refait pas tout le raisonnement


Contrôle du champ de bataille :




Car dans le métagame actuel, le nombre l'emporte souvent sur la puissance. Donc en gérant les créatures adverses ou en gérant les siennes, on prend un avantage significatif sur l'adversaire.
ATTENTION ! C'est souvent cette partie la du jeu qui sera soumise à modification grace au side : 4 anti-bêtes c'est peu pour certains deccks, il faudra souvent en ramener.

Ajani Crinièredor Entre dans cette partie mais je ne pense pas qu'il y ai besoin d'en rajouter beaucoup sur sa description : il sert à la fois de boost massif et de tempo.



ANALYSE DE LA RESERVE


Les soutiens au combat



Le métagame actuel demande une grande réactivité au combat : le léotau grisonnant et l'escorte permettent souvent de gagner quelques tours pour lancer son jeu : en bloquant les créatures adverses, il font gagner des pv loin d'être négligeables.
L'escorte permettra de protéger vos créatures importantes (anges, chevalière...) des blasts ou anti créatures (beaucoup en Jund) ou même des jours de jugements, même si on n'en voit plus des masses aujourd'hui.


La protection personnelle



Il s'agit une nouvelle fois de protéger son champ de bataille et soi même, histoire de gagner du temps.
Ce side est réellement important pour contrer le jeu adverse, pour protéger la mise en place de son jeu.
Les épurations célestes remplacent avantageusement les paths to exil ou s'ajoutent sans problème, la lumière obstruante est un anti-blast parfait.



MATCH-UPs


JUND



Un deck très dangereux, probablement le plus joué du moment.
Il faudra faire très attention à gérer son champ de bataille qui grossira très rapidemment : retirez très vite les créatures de la partie, et ce dès le début sinon vous serez submergez. Il faudra aussi se protéger des blast et anti-bêtes.
Cependant, jund est très agressif mais s'essouffle rapidement. Si vous gérez le début de partie, c'est gagné !


NAYA



Même danger que pour Jund, mais il est encore plus dangereux je dirais car il peut gérer vos créature. Après les protection reste globalement les mêmes, pour moi Naya est un peu un mélange entre Jund et Bant.
Mais faites très attntion, c'est probablement le deck les plus dangereux contre bant en ce moment !


VAMPIRES



Encore un deck basé sur les créatures, mais facilement gérable. Il n'abonde pas forcément, mais il faudra faire très attention à se débarrasser du nocturnus, qui est sans doute la meilleure carte de ce deck.
Il reste cependant l'adversaire le plus faible face à Bant.


MONO-RED



Un deck bien dangereux tant il est agressif.
Cependant, il a globlament peu de créatures gênantes, votre armée aura le champ libre pour attaquer.
L'adversaire essayera donc de vous attaquer directement.
Lumière obstruante sera indispensable, ainsi que Épuration céleste.
Le léotau également, il rendra inutile les élémentaux par exemple.
Comme pour Jund, si vous gérez le début de partie, la victoire est assurez, tant vos créatures sont supérieures.


MONO VERT ELFE



Un deck qui pointe le bout de son nez dans le format.
Il est cependant dangereux pour Bant car on a peu de moyen de le gérer.
Il reste juste à jouer de manière à être plus rapide, de pouvoir faire mal avant que l'adversaire n'aie trop grossi son champ de bataille.
Cependant, ça reste un adversaire assez limité et simple à battre : du gros rentre-dedans et on n'en parle plus, il n'a que peu de moyend de gérer votre propre jeu.


BANT CLASSIQUE



Vous aurez nettement l'avantage : l'exaltation vous embêtera peu car vous avez vous aussi vos grosses bêbêtes.
Il faudra tout de même pense à gérer l'ange stoïque, très gênant.
Mais c'est un jeu qui a presque disparu du méta-game, je ne m'attarderai pas dessus.


MATCH MIROIR

Bon je ne vous mets pas les images, vous connaissez.
Vous aurez compris les différents dangers du jeu : il faudra faire très attention au chevalière.
Seul problème : vous aurez du mal à gérer l'adversaire : path to exil sera presque un avantage pour lui.
Il faudra alors essayer de prendre de vitesse, mais ça risque d'être compliqué.





CONCLUSION

J'ai une nouvelle fois essayé de créer une liste à la fois classique et originale, pour un deck très agréable à jouer.

Suivants vos conseils plus ou moins sympathiques de la dernière fois, j'ai pris mes précautions quant à la curve et me suis renseigné plus profondément sur la façon dont était joué ce deck.

J'espère également que la présentation vous aura plus, j'ai rajouté les match-up, vous m'en aviez reproché l'absence pour Jund

Enfin, je sais que Bant n'est plus franchement le plus présent dans le méta-game, mais il reste à mon humble avis un deck efficace et compétitif.

Si vous avez tout lu, je vous félicite et vous remercie.
Sinon, faites-le, on évitera certains commentaires désobligeants comme la dernière fois !

Amicalement,

Dark.

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