Deck Magic the Gathering : Ondin Sorcier unis pour le lock

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Vinc_54

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (8) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ondin Sorcier unis pour le lock

Format : Fun

Posté le 01/01/2010 par Vinc_54

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I-) Introduction

Avant de faire quelques recherches, je ne connaissais les ondins que de nom. Et bien je regrette de ne pas les avoir découvert plus tôt, car bien joué, ils peuvent être redoutables
En voyant quelques cartes comme le reejerey suire, la bannerette ou encore le commerce suire, j'ai eu l'envie de me fabriquer un deck ondin, mais je n'avais pas trop d'idée pour la ligne directive de ce deck. Et puis j'ai constaté la forte corrélation entre ondin et sorcier, et je suis finalement tombé sur le filou aphettien qui m'a donné cette ligne directive, que je vais donc expliquer. Enfin, ne roulant pas sur l'or, j'ai voulus faire un deck le moins chers possible, tout en restant fun et un minimum compétitif

Pour commencer, intéressons nous aux statistiques

II-) Statistique

mana curve:

1: 0
2: 13
3: 15
4: 7

Je tien a souligner que je ne compte pas les hussard céleste puisque qu'on ne jouera que la prévision (cela revient a un cout de 0 mana en faite)

On remarque ici le gros défaut du deck qui ne comporte aucune carte a 1 mana. Pratiquement tous les ondins a 1 mana sont en effet inutile dans ce jeu. Heureusement la Bannerette de Pierreruisseau va arranger tout ça. Voici ce que devient la mana curve quand elle arrive en jeu

Une fois 1 bannerette posée:

1: 12
2: 15
3: 7
4: 0

C'est tout de même beaucoup plus appréciable comme ça ^^

En ce qui concerne la couleur du deck:

Terrain: 22
Blanc: 11
Bleu: 24
Bleu/Blanc: 3

Pour ce qui est des différents cartes:

Créature: 28 ( 20 ondins et sorciers, 4 sorciers, 4 ondins et soldat)
Enchantement: 3 (tribal ondin)
Rituel: 4 (tribal ondin)

J'exclue le hussard céleste, puisqu'on ne jouera que la prévision

Enfin pour la rareté (j'exclue le centre de vinerrance , je l'ai mis pour le fun, mais au vue de son prix, on le remplacera par des iles et des plaines)

Commune: 37 (+12 réserve)
Unco: 18
Rare: 3 (+3 réserve)

Ce qui nous fait que 6 rares, pour un prix sur magicbazar de 38.5 euros (en comptant la reserve et les chancelleries, mais pas les centre de vinerrance), et sans compter la réserve, on en a pour 27.5 euros, ce qui est relativement peu chers.

III-) Fonctionnement global du deck
Le but principal du deck est de locker l'adversaire.



L'objectif va donc être de poser suffisamment de sorcier pour pouvoir engager tous les terrains de l'adversaire, simple mais très efficace.
On pourra aussi d'aider du franchisseur de houle pour renvoyer les terrains de l'adversaire

Pour cela, encore faut_il pouvoir les produire ces sorciers



2 cartes très intéressantes, en effet l'appel du banc a potentiellement une vie infinie puisque récupérable facilement du cimetière. En ce qui concerne le maitre du banc, il nous procurera plein de petit jeton juste en l'engageant, tres pratique dans ce jeu.
Et puis on a tous les autres sorciers de notre jeu (au nombre de 24 tout de meme)

Maintenant, il faut donc aussi pouvoir engager le franchisseur de houle et le maitre du banc, pour cela on a:



Ce qui saute aux yeux, ce sont les fortes corrélations entre toutes ces cartes, puisque beaucoup d'entre elles sont employées a double emploi, ainsi par exemple, l'appel du banc nous produit des jetons et est a la fois une source d'engagement, un atout d'une grande importance


On l'a vu dans l'introduction, le principal défaut du deck est sa lenteur, puisque qu'il n'y a par exemple pas d'ondin a 1 mana. Pour accélérer le jeu, on a donc a notre disposition:



La présence de la bannerette va faire baisser le cout de mana de chaque carte de {1} puisque toutes les cartes (même les enchantements et les rituels) sont soit ondin, soit sorcier: une carte prépondérante donc

On peut se demander ce que fait le reejerey ici. Déjà il permet de booster un peu nos très fragiles ondins, et ensuite il permet lui aussi d'accélérer le jeu, je m'explique: Imaginons j'ai en jeu le terrain "la chancellerie d'azorius", je l'engage et j'ajoute donc 2 manas a ma réserve. Je peux donc jouer par exemple un "juge des courants", et comme il arrive en jeu, je peux alors dégager la chancellerie et j'ai donc mis mon juge pour 0 mana, très pratique (cela justifie donc la présence de la chancellerie qui aurait pu etre vue comme handicapante au début). Ensuite si j'ai assez de mana, je peux soit engager/dégager mes propres créatures, ou faire joujou avec celle de l'adversaire =)

Enfin j'avais le choix entre le sage des jachères et le hussard céleste pour le moteur de pioche. J'ai finalement préféré le hussard céleste qui nous donne une source d'engagement en plus pour le maitre du banc ou le franchisseur de houle, ne coute absolument rien et il est tout de meme beaucoup moins fragile puisqu'il restera dans notre main(on ne jouera bien sur que la prévision). De plus en cas de nécessite, ça peut toujours nous faire une 4/3 vol, pas négligeable dans ce jeu


IV-) Fonctionnement détaillé du deck

Jeux a dégâts direct



A mon humble avis, ce deck risque d'être très fragile face a des jeux a dégât direct, pour autant, ce n'est pas forcement perdu. Un des atouts de ce deck, c'est qu'il se pose extrêmement rapidement..... si on a les bonnes cartes en main. En effet ça m'est déjà arrivé de poser les 7 cartes que j'avais dans ma main, en 1 seul tour. Il faut avoir pour cela un reejerey et une bannerette en main. Si en plus on a un filou aphettient, on peut locker dans la foulé.
Si on a pas ces 3 cartes, ça va être compliqué, c'est pour cela que j'ai rajouté sygg en réserve, qui va protéger tout notre petit monde (sauf le filou aphettient)


Jeux aggro



On perdra rapidement des pv face a un jeux aggro, mais pas de panique, les juges des courants seront pour les faire remonter, et pas qu'un peu puisque toute la partie, on ne va faire qu'engager nos ondins pour locker l'adversaire. Personnellement, plus d'une partie sur 2 je me suis retrouvé a plus de 50pvs facilement.
Etant donné que notre jeu est aussi aggro, si on arrive donc a passer le tout début de partie, on arrivera assez facilement a venir a bout de notre adversaire


Gérer la table adverse

Voici un excellent combo qui va vous permettre de gérer toutes les créatures chiantes de l'adversaire

+

Une combo qui peut être opérationnelle dès le tour 4 et qui peut envoyer au cimetière un bon nombre de créature, même les indestructible (en effet, avec le nombre de jeton ondin que vous aurez, pas beaucoup de créature pourront résister)
On peut booster ce combo avec un commerce suire, ce qui nous permettra de tuer 2 créatures par tour, redoutable, mais fragile tout de même
A noter aussi que la trempeuse d'ouidargent toute seule nous permettra déjà de rendre inoffensif de grosse bébête, donc pas négligeable

Pour gérer les artefacts et les enchantements, on fera alors appel au franchisseur de houle



Une fois renvoyer dans la main, si le lock est en place, on ne le reverra plus

Bref, on a de quoi faire si jamais l'adversaire se montre un peu trop dangereux


Tuer l'adversaire

Si notre lock est en place, on pourra s'amuser a renvoyer tout ce qu'il a posé depuis le début de la partie avec le franchisseur de houle et finir avec ce qui nous reste.
Si on a plus de mal, il reste le débordement de jeton, qui vont être boostés par le reejerey.



V-) La réserve

J'ai déjà parler plus haut de la présence de sygg, donc je n'y revient pas.



De même qu'un jeu a dégât direct, on risque d'être assez fragile, du moins en début de partie, face a des jeux contrôles. Voila pourquoi quelques négations nous permettrons de nous protéger un minimum. Le faite qu'il ne contre pas les créatures n'est pas un gros problème puisqu'on aura de quoi les gérer, par contre un éphémère bien placé nous fera le plus grand mal.
J'aurais pu mettre aussi contresort, mais 1 incolore et un bleu est plus pratique que 2 bleu dans un jeu bicolore, et surtout il est beaucoup plus chers sur le commerce




Ba voila, pas grand chose a dire, toujours efficace face a des jeux artefacts et/ou enchantement. Comme on a déjà le franchisseur de houle qui peut renvoyer tout et n'importe quoi dans la main de son propriétaire, on ciblera en priorité les enchantements et artefacts a faible cout de mana et on renverra dans la main les plus chers.




Si jamais on doit piocher très vites une bannerette ou tout autre carte importante, avec le nombre de sorcier dans ce jeu, ils seront la pour nous aider



VI-) Conclusion

Voila j'ai voulus faire un deck fun, un minimum compétitif et surtout pas chers.

Je pense y être arrivé, en tout cas pour le fun, c'est chacun ces gouts, mais c'est sur qu'avec ce type de jeu, vous ne serez jamais les bras croisés et pour avoir tester ce deck moi même, je peux vous dire que votre tour durera souvent assez longtemps tellement il y a de cartes a engager, dégager, ect.... Si vous aimez aussi faire chier vos adversaire, ce jeux vous conviendra, apres on ne peux pas plaire a tout le monde

Pour le prix, il ne coutera pas plus de 30 euros sur magicbazar (sans compter la reserve et les terrains), donc je pense aussi avoir atteint ce but

Enfin pour l'aspect compétitif, j'ai quand même quelque chose qui ma chagrine, c'est cette courbe de mana qui n'est pas trop jolis, j'ai tenter des choses pour la rendre plus agréable, mais j'avoue n'être pas sur de mon coup sur ce coup la. Si vous avez des idées, des remarques, n'hésitez surtout pas, je suis très preneur de conseil =)

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