Deck Magic the Gathering : Valakut ramp

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emce

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (6) :Enchantement (2) :Éphémère (3) :Rituel (3) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Valakut ramp

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 15/02/2010 par emce

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck Valakut


Le principe de ce deck, c’est de mettre sur le champs de bataille le plus grand nombre possible de montagnes pour finalement tuer avec Valakut, la cime en fusion.

I) Pour commencer, les stats du deck :

60 cartes

Créatures : 10
Sorts : 20
Terrains : 24

Courbe de mana :

1 : O O O O O O O O O O O (11)
2 : O O O O O O O O O O O (11)
3 : O O O O (4)
4 : O O O O O O O (7)
5 : O O O (3)

Voilà, une courbe de mana assez régulière, mais cela n’a pas trop de sens vu la vitesse à laquelle on pose les terrains.

Répartition des couleurs :

(18)

(22)

On remarquera une grande majorité de sorts verts pour seulement 4 forêts. il faut donc être vigilant pour ne pas faire color death, en ayant au moins un tuteur incolore en main (immensité terramorphe ou carte d'expédition).

II) Principe du deck :

Pour gagner, il suffit d’aligner 5 montagnes, 1 Valakut (au moins) et 7 autres montagnes (mais ce nombre diminue pour chaque Valakut en jeu).
Poser plus de 13 terrains pour gagner, ça peut paraître un peu fou si on s’y prend de manière traditionelle. Mais ici, on utilise les meilleurs tuteurs à terrain ainsi que quelques trucs de règles pour gagner.

Tout d’abord, il faut savoir que lorsque 2 terrains arrivent en jeu en même temps, il se voit arriver l’un l’autre.
Autrement dit, si vous contrôlez 4 montagne et 1 Valakut, et que vous craquez une expédition du cœur de Khalni pour amener 2 autre montagnes en jeu, les deux terrains arrivent en même temps et déclenchent chacun la capa de Valakut car vous contrôlez 5 autres montagne pour chacune d’elle. 6 blessures sont donc infligées.

Ensuite, pour gagner, il suffit de se servir des différent tuteurs présents dans les deck pour en finir avec l’adversaire. quand il n'y a qu'un Valakut sur table, la partie est un peu tendue, mais dès qu'il y en a deux ou plus c'est tout de suite plus sympa (pour nous) : "alors je pose une montagne, je te pète cette créa là, celle-ci et tu prends trois."

enfin on peut ausi faire perdre quelques points de vie à l'adversaire en attaquant avec les elfes ou en utilisant les blasts, très nombreux à cause du métagame très axé sur les créatures.

III) Présentation des cartes :

1) Les cartes clés du deck : le terrains :



Valakut, la cime en fusion : Le terrain qui a donné son nom au deck, car c’est lui qui nous fait gagner. Sa condition d’activation (5 montagnes en jeu) peut paraître exhorbitante, mais on y arrive assez vite. Si on en a plusieurs en jeu, c’est la victoire assurée. Notez qu’il peut infliger les blessures au adversaires, mais également aux créatures. On peut donc s’en servir pour gérer la table (avec du blast incolore en plus), et même en éphémère avec Hersage ou les immensités.

Montagne : carburant du deck, il en faut donc un bon nombre pour alimenter Valakut donc 12, même si il n’y a pas trop de carte rouge dans le deck.

Forêt : 4 seulement peut paraître peu vu qu’il est nécessaire d’avoir du vert pour jouer les tuteurs à terrains, mais avec les cartes et les immensités, on peut facilement les tutoriser, mais gare à la color death qui peut être fatale.

immensité terramorphe : Sert à tutoriser les forêts pour pouvoir faire démarrer le deck en début de partie, avant d'aller chercher les montagnes pour valakut.

2) Les tuteurs :



Hersage : une excellent tuteur, en éphémère qui ramène 2 terrains. Bon, il y a un coût mais c’est pas très grave. Par contre il faut bien choisir le terrain à sacrifier pour pas se retrouver color death. Le plus, c’est que les terrains arrivent détap, donc on peut jouer une Croissance luxuriante après.

Croissance luxuriante : le tuteur de base, rien d’exceptionnel mais accélère la sortie des terrains.

Expédition du cœur de Khalni : Posée en début de partie, elle se remplit rapidement et reste en stand-by jusqu’à avoir Valakut et là elle fait des massacres.

Carte d’expédition : L’intérêt principal de ce tuteur est de pouvoir aller chercher n’importe quel terrain, et principalement Valakut quand il a un peu de mal à sortir.

Explorer : Ce n'est pas un tuteur à proprement parler, mais il accélère la pose des terrains tout en piochant une carte, combo avec l'Oracle de Mul Daya.

3) Les créatures :



Oracle de Mul Daya : Excellente créature qui accélère grandement la pose de terrain. En plus, on peut se servir dans le dessus de la bibliothèque si on ne veut pas entamer sa main. Et si il n’y a pas de terrain sur le dessus ? et bien on mélange la bibliothèque, ce qui est assez facile avec autant de tuteurs.

Elfe aux nattes sanguinolentes : Cette carte a déjà montré son efficacité dans beaucoup de deck. Ici elle permet d’aller chercher tout les tuteurs, ou bien une foudre ou un éclair explosif.

Commandant des assiégeants : Il permet de disposer de plusieurs bloqueurs pour résister face aux decks aggro. Il gère également la table et achève l’adversaire, une créature multifonction quoi.

4) La gestion :



Foudre : excellent blast qui gère la majorité des créatures en standard, et permet d'achever l'adversaire.

Eclair explosif : permet de gérer les petites créa en début de partie, ou celle qui résistent à foudre en middle game.

5) La réserve :



Boue acide : anti permanent très ployvalant bien qu'un peu cher, mais ce n'est pas trop un problème.

Brouillard : très utiles faces aux decks ultra-aggro comme Boros ou RDW, cela permet de tenir durant les premiers tours pour pouvoir s'installer.

Fantôme de ruines : sa capa qui fait blinker les lands est très utile pour réutiliser les montagnes déjà en jeu, à sider contre les decks qui peuvent gagner des PVs afin de pouvoir tenir la longueur sans être à cours de montagnes.

Terra eternalis : là, aucune subtilité, il s'agit de protéger Valakut contre les méchant pètes land qui lui en veulent (Ruinblaster ou autre...)

Spirale de la nature : Si les valakuts sont détruits (ou défaussés), le deck ne fait plus rien, il faut donc trouver un moyen de les faire revenir du cimetière. Ce sera le boulot de spirale de la nature.

IV) Les Match-ups

Je n’ai pas encore testé ce deck contre beaucoup de decks, mais voici les résultats qu’il a affiché :

Contre bleu-noir contrôle : 80-20 : ce deck est naturellement l’ennemi des decks contrôle bleus. Ils ne peuvent rien faire à l’arrivée de terrains et sont donc tués à petit feu.

Contre blighting : 70-30 : les blasts vont nous gérer toutes nos créatures, et les éclairs de flétrissement sont assez embêtant, mais on arrive facilement à gérer ses kills et à gagner.

Contre Jund : 50-50 : assez peu de tests, mais cela donne à peu près cela, ça dépend de la sortie du deck.

Contre red deck wins : 10-90 : les match-up est très difficile car c'est un deck qui doit plier ses parties en 4 tours, il est donc très difficile de tenir dans les premiers tours, à moins d'avoir une main blindée de blasts.

Contre Boros : 50-50 : si on arrive à gérer les créatures adverses dès le début de la partie, on peut s'en sortir mais si on selaisse submerger c'est foutu.

Contre Vampires : 70-30 : on peut facilement contrer ses attaques en blastant les créas, même si les vampires qui font gagner des PVs sont embêtants.

Contre WG landfall : 80-20 : les créas adverses sont facilement blocables, même les chevalières boostées à mort, le temps qu'il s'installe, le valakut est chargé et peut faire son boulot tranquillement.

Voilà, j'espère que ce deck vous plaira.

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