Deck Magic the Gathering : Weenie W (Petit budget)

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Meteorskies

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Enchantement (6) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Weenie W (Petit budget)

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 28/09/2004 par Meteorskies

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon voilà mon 5° deck posté, mias les 2 derniers n'ont pas été validés. On dira donc que c'est mon 3° . Sur ce coup là, j'ai décidé de créer un deck pour les joueurs les moins fous, c'est à dire ceux qui claquent pas 200 euros dans leurs decks (ne faites pas les innocents ). De plus, pour certains, Magic c'est encore les créatures, et non pas les combos infinis. Je leur dédie donc ce deck en bloc Mirrodin, une deck Weenie W pour petit budget.


C'est quoi Weenie W?

Non, ce n'est pas l'ours avec la tête sans arrêt dans un pot de miel . Weenie était la base du jeu Magic, c'est à dire attquer avec des créatures pour tuer l'adversaire. Maintenant, on trouve plus souvent des decks basés sur des combos infinis qui tuent tour 3. En ayant assez, je propose donc un deck basé sur les créatures et ayant pour but de tuer l'adversaire en l'attaquant (ça paraît stupide? Pas tant que ça).
Donc un Weenie W est un jeu blanc basé sur des créatures blanches ou artefact qui devront infligées un max de dégâts à l'adversaire. Mais le problème, c'est que les créatures de ce deck ne sont que des 1/1 ou des 2/2. Il va donc falloir les renforcer. C'est la particularité du vert? Plus depuis l'apparition des équipements en Mirrodin. Voyons comment jour.

Comment jouer le deck?

Bon, bien sûr, il va falloir attaquer, mais pas n'importe comment. Pour cela, il va falloir utiliser au mieux les équipement dont on dispose. Quels sont-ils :

-Scinde-os : donne +2/+0 et s'équipe pour et se pose également pour . L'équipement le plus simple et le plus efficace.
-Blindage crânien : donne +1/+0 pour chaque artefact qu'on contrôle, se pose pour et s'équipe pour . Potentiellement le plus puissant des équipements, puisqu'on dispose d'une grande palette d'artos.
-Gantelets vulshoks : donne +4/+2, empêche la créature de se dégagée pendant l'étape de dégegemnt, se pose pour et s'équipe pour .Rend très fort une créature mais la bloque si on laisse l'équipement dessus. Donc il faut le déplacer une fois l'attaque faite.
-Marteau de guerre loxodon : donne +3/+0, le piétinement et redonne autant de points de vie que de blessures infligées par la créature équipée. Se pose pour et s'équipe pour . Un truc de bourrin, mais qui marche assez bien avec les créatures avec le vol, ou alors pour passer en force à travers une défense monstre avec un gardantre.

Ces équipements sont un peu la base du kill, car sans eux il vous sera difficile d'infliger suffisament de dégâts à l'adversaire pour le tuer. Prenez en soin, c'est à dire ne mettez pas vos équipement les plus important en jeu en premier si vous jouez contre un vert .
Bien, maintenant, ces équipements il va falloir les équiper (non sans blague ). Il va donc falloir quoi... hmmm? Des créatures bien sûr :

-Maîtresse de glaives auriok : 1/1 pour , elle gagne +1/+1 et l'initiative si elle est équipée. Bonne carte de début.
-Gardantre léonin : 1/3 pour , elle gagne la capacité de ne pas s'engager en ataquant ainsi que +1/+1 si elle est équipée. Potentiellement un gros thon, mais surtout un bon bloqueur au début.
-Golem de rasoirs : 3/4 et qui ne s'engage pas en attaquant dès le tour 3 . C'est possible puisqu'il a l'affinité pour les plaines. Le principal bloqueur du deck.
-Doyen léonin : 1/1 pour qui redonne 1 point de vie à chaque fois qu'un artefact arrive en jeu. Un bon moyen de se remettre d'un assaut et le plus simple contre au disciple du caveau.
-Chasseciel léonin : 2/2 pour avec le vol. Une bonne carte ausi bien en attaque qu'en défense.
-Assaillante chasseciel : 1/1 pour avec la double initiative. potentiellement très forte si elle est équipée.


Voilà pour les créatures. Elles sont les cartes les plus importantes du deck, car sans elles, vous ne pouvez pas gagner. Il va donc falloir attaquer le plus vite possible, avec le plus de créatures et les équiper autant que faire se peut.
Voyons ce qui reste :
-Rugissement du kha : une bon éphémère pour créer la surprise de pouvoir bloquer avec toutes ses créatures. Il permet aussi de renforcer momentanémentses créatures pour éviter un pyroclasme par exemple. Peu cher ( ) et possède l'union pour . Soit vout donnez +1/+1 à toutes vos créatures, soit vous les dégagez toutes, soit les 2.
-Sonner l'alerte : un éphémère qui s'adapte à toutes les situation, aussi bien pour bloquer que pour attaquer ou encore pour parer à un échange sanglant. Coûte peu cher ( ) ce qui le rend facilement jouable.

Ces cartes sont là pour vous assister et pour vous aider à vous défendre, principalement. Ne faites pas 2 jetons 1/1 pour attaquer, à moins que vous mettiez une panoplie complète d'équipement dessus. Il faut donc les utiliser à bon escient et ne pas les gaspiller.

Il n'y a qu'une seule vraie combo dans ce deck, c'est celle du gardantre et des gantelets. L'un équipé avec l'autre donne une 6/6 qui ne s'engage pas en attaqaunt. Cela fait un gros thon pas cher qui sera rapidement le cauchemar de l'adversaire.

Donc, en gros, le deck consiste en une attaque soutenue et rapide à l'aide de petites créatures qu'on aura renforcée avec les équipements. Il ne faut pas hésiter à attaquer avec tout, même si on s'expose à une attaque potentielle, l'adversaire aura plutôt tendance à garder ses créatures en défense en attendant d'installer son jeu si il voit que les assauts sont trop violents. Dans le cas contraire, on peut toujours jouer le rugissement du Kha pour pouvoir dégager et défendre (et même les booster un peu au passage), ou alors on fait quelques bloqueurs avec le sonner l'alerte, notament si il attaque avec des gros thons piétinement. Si la défense paraît vraiment inébranlable au sol, attaquez par les airs avec les chasseciels, qui pourront infliger rapidement de lourds dégâts. Si le jeu devient trop long, on a peu de chance de s'en sortir. Sinon, on dispose toujours de bloqueurs/attaquants avec les golem de rasoirs qui deviendront peu chers à la longue. Ou alors on peut regagner quelques points de vie avec les doyens léonins, pourvu qu'on ait assez d'artefacts.

La réseve

-Cercle de protection : artefacts : contre les jeux avec des colosses, ou encore modular, ou même avec des treilles de mycosynthèse. Un cercle de protection tout bête. Rentrez les à la place des doyens, qui ne vous serviront pas à moins d'être sur de gérer le modular.
-Lumière de l'autel : contre tout jeu indestructible, ou encore avec des enchantements gênants. Retire un enchantement ou un arto de la partie pour . Un peu cher, mais réellement efficace.
-Récupérateurs auriok : contre les jeux verts, pour au moins garder les scindes-os. Une créature sympatique qu'on a assez régulièrement en booster et qui trouve son utilité ici. pour une 2/4 et qui pour va chercher un arto de ou moins de coût, on s'y retrouve au bout du compte.
-Arrestation : si il existe encore des jeux avec des créatures, pour parer aux gros thons. Empêche d'attaquer, de bloquer et de jouer les capas pour . Plus cher que le pacifisme, mais c'est pour les block.
-Sanctification : contre tout jeu rouge blast, et aussi contre les combos boule de feu. En effet il permet de prévenir les blessures d'un sort et de regagner autant de points de vie pour .

On a de quoi parer au plus urgent.

Une bonne main

La bonne main de base:
-2 Maitresse de glaives
-1 Scinde-os
-1 Gardantre
- 3 Terrains

Tour 1
On pose un terrain et maîtresse.

Tour 2
On pioche un gantelet vulshok, on pose un terrain et on pose et on équipe un scinde-os sur la mai^tresse; Une 4/2 initiative et on attaque.

Tour 3
On pioche n'importe quoi, on pose le 3° terrain ainsi qu'une maîtresse et un gardantre. On attque avec la créature équipée (4/2 initiative).

Tour 4
On pioche un terrain, on pose le terrain, ainsi que le blindage qu'on équipe sur la maîtresse non-équipée. On attaque avec les 2 maîtresse plus le gardantre si il n'y a pas de créature en face.

Ensuite ça devient trop aléatoire, vous devez gérer vous même, mais avec la main de départ, il n'y a pas trop de problèmes.


Les difficultés

Il aura des difficultés contre tous type de jeux contrôle. Sinon, pas trop de problèmes (évidemment, comme je le disais, pas à prendre contre les jeux à combo à 200 euros). A réserver pour les parties entre amis.


Voilà! Merci d'avoir lu jusque là. @ +

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