Deck Magic the Gathering : TurboGonauts

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Hayabusazer

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (15) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

TurboGonauts

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 18/12/2009 par Hayabusazer

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
TurboGonauts

Bonjour, ou bonsoir. Voici un deck PSM ou Pesant magic dans lequel on a le droit de jouer que des communes et au maximum 5 uncos.
Aujourd'hui je vais vous présenter un deck Bleu/Rouge Basé sur la carte Mini dragonautes et la carte Gelectrode. C'est un jeu très budget qui a déjà fait ses preuves et je vais donc vous présenter ma liste. Je me suis inspiré de l'analyse de la carte mini-dragonautes, qui est en ce moment dans les analyses récentes, Tout en reformulant la liste à ma sauce.

Je vais faire en un premier temps une partie statistique, ensuite une partie sur le fonctionnement du deck et enfin une partie ... heu ... pour tout le reste !

I] LES STATISTIQUES

La mana-curve :

Sorts à 0 : 10 ( Je compte : Snap, Manamorphose et Daze )
Sorts à 1 : 16
Sorts à 2 : 7
Sorts à 3 : 7

Le maximum de la curve est 3 donc je joue 20 lands. La plupart des sorts sont à 1 pour le bon fonctionnement du deck.( Que j'expliquerais plus bas.)

La coloration

Voici les symboles de mana colorés du deck :




Il y a une prédominance des manas rouges donc je joue plus de producteurs de mana rouge, Logique.

Exemple de Mains : ( Tirées de Mws )

Main 1 : 2 terramorphic expanse / 1 gelectrode / 1 snap / 1 wee dragonauts / 1 lightning bolt / et 1 izzet boilerworks

Main 2 : 1 mountain / 1 island / 2 psychotic fury / 1 foudre / 1 lava dart/ 1 wee dragonauts

Ce sont deux exemples de main à garder car la/les base(s) du deck sont la et on a de quoi faire mal.
Passons maintenant à la partie tant attendue :

II] Fonctionnement du deck

C'est un deck super fun à jouer qui surprendra toujours vos adversaires. Il est réelement facile à monter et après tests, il s'avère qu'il fonctionne très bien.On joue des sorts à faible CCM pour utiliser les capas du gelectrode et des mini dragonautes le plus souvent possible.

Choix des Uncos :

Déférence : On pourrait se dire que c'est gâcher 2 uncos mais en fait déférence est un super créateur de tempo car il ne contre pas vraiment. Ce petit désavantage est pallié grâce à l'effet cantrip ( Je pioche dès que je le joue ) et à ses manas peu colorés.

Gelectrode : C'est la seconde base du deck. Il peut parfois infliger 5 ou 6 en un tour ! ET il peut aussi infliger des dégats au tour de l'adversaire si on contre.

Fonctionnement Général :

Voilà, on y vient. Le but du jeu est de poser un gelectrode ou mieux, un mini-dragonautes tout en controlant la partie et en essayant de faire en sorte qu'ils restent en jeu.
Lisons plus attentivement leurs capacitées : " Quand vous lancez un sort de rituel ou d'éphémère, Les mini-dragonautes gagnent +2/+0 jusqu'a la fin du tour" C'est donc une capacité déclenchée qui fait grossir nos dragonautes. " Quand vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez dégager la gelectrode" On a la une capacité déclenchée qui a la même condition de déclenchement que les mini dragonautes, C'est pourquoi on les retrouve ensemble dans le deck. Ces capacités s'activent lorsque l'on joue un éphmère ou un rituel, qui composent essentiellement le deck avec 7 créa et 20 terrains. Autant dire qu'on abusera de ses capacitées autant que l'on peut.
Donc voila, le but du jeu est de jouer ses éphémères et rituels pour à chaque fois infliger 1 à un adversaire avec la gelectrode et saucer avec les dragonautes.

Exemple de petits trucs sympas :

-Si on a un mini dragonautes en jeu 3 manas de libre et 1 Charge téméraire et 1 fureur psychotique , On joue tous les éphémères sur le dragonaute et celui ci devient une 8/3 vol, double initiative. Pas mal non ?
-Si on a dard de lave, Manamorphose, Snap en main et une gelectrode en jeu, on peut infliger 7 voir plus à l'adversaire tout en lui renvoyant une créature en main. Si on a les mini dragonautes en jeu aussi c'est game.

Fonctionnement détaillé et avancé :

Les contres :

Pour controler la partie on a :

- Déférence cf "Choix des Uncos"
- Mana leak : Petit contre très peu coloré en complément à déférence car on ne peut mettre que 5 uncos
- Daze : Contre gratuit en x2 seulement car si on a pas d'ile ou qu'il ient en fin de partie il peut etre assez inutile.

Les Trickeurs :

J'appelle ça " trickeurs" car ils ont un effet sympa avec la base du deck.( Je met que les plus importants, les autres étant expliqués avec assez de détails au carte par carte dans la liste )

- Dard de lave : Le rendement de cette carte est assez énorme car e fait c'est n'est pas "une carte" mais deux cartes pour le prix d'une ! Donc si on le joue avec un mini dragonautes et un gelectrode en jeu ça fait : +4/+0 pour le drago, 2 dégagements de gelectrode et 2 blessures dans le groin de l'adversaire. ( On aura flashbacké au préalable en sacrifiant la montagne engagée pour le jouer. )
Si on calcule : ça fait 2+5+3 = 10 dommages en un tour pour un seul petit éphémère rouge et un mana.
- Manamorphose / Snap : Ces cartes sont gratuites et donc elles boostent les dragos et dégagent la gelectrode sans dépenser de mana et en piochant et/ou en renvoyant une créa en main !

III] Conclusion :

Les points forts :

- Deck très budget
- Agréable à jouer
- Puissant dans une certaine mesure

Les points faibles : ( eh oui, il y en a )

- Se base sur des cartes clés donc facilement contrable
- Est allergique aux antibêtes ...

La réserve :

- Pyrosalve : à rentrer Contre un jeu utilisant des contresorts ou des permanents bleu.
- Hydrosalve : Pareil mais rouge ( très important car il y a beaucoup de jeux burn en PSM ).
- Trou de mémoire : à rentrer si il y a plus de choses à contrer.
- Mana leak : cf Memory lapse.

Le mot de la fin

Sur ce , votez bien et amusez vous bien avec cette liste qui est, avant tout F-U-N !






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