Deck Magic the Gathering : Blanc/bleu control new version

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Kaizer

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Artefact (3) :Créature (1) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

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Blanc/bleu control new version

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 26/08/2004 par Kaizer

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ce deck est un arquetype classique et courant des blanc/bleu mais le choix des cartes (leur nombre) est le plus important das ce deck car il faut toujours savoir a quoi sert chaque carte et surtout contre quelle carte du deck de l adeversiare elle devra servir.

Les amateurs de blanc/bleu savent tres bien de quoi il s agit car on c est trop souvent retrouver avec des contre en main avec une meute en table contre la quelle les colere de dieux ne venai pas.Et bien la c pas dur des colere de dieu y en a pas!!!

on ne verra donc pas je pense de joueurs de niveau assez faible jouer ce genre de deck (je leur deconseille d ailleurs vivement) tant il est difficile a exploiter (pas de sort de gestion de masse).


Pour entrer un peu dans le detail je vais prendre le deck partie par partie et carte par carte (selon les cas) pour des explications precises des choix qui sont les MIENS par rapport a ceux qui presentent le meme genre de deck et qui pourrai se dire "c'est le meme que le mien".

_tout d abord les terrains (partie la plus importante du deck qui va conditionner la "sortie" du deck.

le jeu a pour objectif de controler la partie jusqu a l arriver de l ange immacule qui fera "normalement" basculer la partie en votre faveur;
il est donc important d avoir un equilibre entre le debut de partie (partie controle et mise en place) ou les sort cles sont bleu avec les contre et les sorts qui remontent les creatures et permanents dans la main de l adversaire.
Pour cela je joue 25 lands dont seulement trois nexus qui pourraient en cas de presence trop importante dans le deck engendrer un colorless qui entrainerai sans doute la defaite.
les plaines sont plus nombreuses que les ile tout simplement car les sorts blancs (important) sont a deux colores blanc.
Il n y a pas grand chose a rajouter pour les lands si c n est que evidemment il faut toujours avoir en tete que avec ce deck on peut les tutoriser avec les babioles .

_ensuite viennnent les sorts ou les explixations sont importantes pour une comprehension globale du deck:

il faut donc regarder les "groupes" de sorts car il y a 3 groupes de sorts:

*[les contres]:
peu nombreux (7 tout de meme) il est donc important de ne pas contrer n importe quoi; pour cela il faut rapidement comprendre quel deck joue votre adversaire et savoir exactement quelles sont les cartes a contrer et avec quel contre le faire . pour cela il n y a pas trente six manieres ; il faut tester encore et encore. La presence de condescend n etonne personne et il y en a bien 4 ; en revanche les trois annul peuvent entrainer la polemique : pourkoi de base et pkoi 3 et une en side......
et bien c simple les tests l approuvent le format est bourre d artefacts tres puissants genre mind slaver ou pierre de l oubli etc... et annul ca dit "non" et enplus c pas cher ce qui est bien contre ravager qui peut aller tres vite. donc pour ne pas prendre un artefact surpuissant tour 1 ou 2 il faut annul quasiment en main de depart donc au moins 3 mais pas 4 de base car cela pourrai nuir de se retrouver avec 4 annul en main contre mono rouge ou mono vert qui n en jouent pas ou presque pas.
Voila pour les contres main deck.


*[les sorts qui font "avancer" le deck]:
dans cette partie on va retrouver les bombes ; babiole; et soif de connaissances.

pour toutes ces cartes il n y a qu un but a leurs presence : accelerer la sortie et la stabiliser.
pour ls puristes et adeptes du tout en 4 je suis desole mais avec des tutors c dommage de tutoriser des cartes que l on a en main si on en joue 4 .
mais le nombre de trois n est pas trop faible car cela force egalement a exploiter au maximum les cartes en main comme les bombes qu il est inutile de sacrifier de suite pour piocher (sauf apres scry car c gros) ou pour remonter une 1/1 qui ne va certainement pas vous tuer. Je ne joue pas les autres artefacts a 1 par faute de place et j ai donc garder uniquement ceux qui on une reelle utilite dans le match sans etre en tri couleur (mana base compliquee et side d enfer a construire).
Si les babioles sont les seules en quatre c parce que elles sont les plus importantes car elles peuvent permettre ange tour 4 (si 2 babioles) contrairement aux autres ou une seule suffit (auriok les recuperant apres).
sur ce on a fait un tour general sur les sorts de progression et on peut passer aux suivants.

*[les sort de gestions]:
ils sont tres proches des contre car ils permettre tout comme eux de gerer le match.
il s agit donc de pulse des champs et de verite resonnante.

les pulse sont au nombre de 2 car il suffit d en jouer une seule pleusieurs fois et ca marche mais une seule ne suffirait pas pour s assurer de la piocher et trois serait de trop car il y aurai alors 2 cartes mortes dans le deck alors que si on pioche la deuxieme on peut toujours la defausser avec soif.
En revanche l explication pour les verite est plus complex car le choix a ete difficile a faire mais la seule explication lors de la construction est que remonter n est pas une solution definitive et donc la puissance de la carte est relative bien que necessaire contre certains decks majeurs du format contre lesquels la victoire est difficile.
voila pour le dernier groupe.


_ Enfin les creatures:

3 creatures differentes pour trois but differents:

°trinket mage ne sert qua tutoriser babiole ou aether spellbomb car les sunbeam sont les moins utiles des artefacts; il etait donc evident qu il ne faille pas en jouer 4 car ils ne feraient pas basculer la partie et une leur mission de chercher un artefact ils mourraient dans un bloc important.

°auriok salvagers voila le "bouibouiteur" parfait associe aux bombes il permet toutes les fantaisies et s avere un bloqueur tres solide dans bien des cas.
C est la creature tempo par excelence du deck car il permet souvent de patienter et de reccuperer de quoi patienter encore et encore jusqu a ........

°Ange immacule c est "Maman" car quand elle arrive il ne peut (en genral) plus vous arriver grand chose car on la detappe quand on attaque avant que les blocs ne soient declares et est un bloqueur plus que solide car ne craint presque personne.En revanche toutes ces belles choses on un cout eleve ; voila pourkoi il n y en a que trois


je vais m arreter la pour les expliquations du deck de base et expliquer rapidement le side (car il change selon l envirronement)


je parlerai uniquement des cartes "obligatoires" du side en disant contre quel deck


Pristine angel: a rentrer contrer les decks miror ; tooth ; bleu/vert c elle qui fera la difference dans ces matchs .
> remplace auriok ou annul

Annul : sert contre les deck artefacts evidement en renforce les trois de base pour eviter les accidents en attendant marche des machines
> remplace auriok ou pulse

Marche des machines : idem que annul et plie bien des matchs
> remplace auriok et sunbeam spellbomb

Last word: sert contre les deck control qui joue des contres ou developpe beaucoup de mana comme : bleu/vert ; tooth ; miror
> remplace pulse et sunbeam spellbomb ou auriok



Voila j arrete de souler tout le monde et vous dis merci d avance pour les discutions constructives a venir sur ce deck.
A+





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