Deck Magic the Gathering : Lands never

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chaudakh

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Liste du Deck
Réserve
Créature (9) :Terrain (4) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Lands never

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 23/08/2004 par chaudakh

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, bonjour !!

J'avais posté en février 2004 un deck en type I.5 intitulé Lands forever, entièrement fondé sur les terrains (60% du jeu). Bah ici, voici son frère jumeau, son frère ennemi plutôt... car Lands never est un jeu casse terrain pur et dur en ... Je tente ma chance en un casse terrain bicolore sans rouge en t1.5.... À vous de juger....

— Introduction

Ce jeu est un casse-terrain. Pour ceux qui ne le savent pas, il existe à magic un type de jeu appelé ''casse-terrain'' dont le but est de détruire en permanence les terrains adverses, principaux producteur de mana, et donc de ressources pour pouvoir jouer, et de gagner gràce à une carte que l'on appelle en anglais kill, l'adversaire se trouvant dans bien des cas impuissant car il ne peut rien jouer... hihihi voilà pour la petite histoire...
L'originalité de ce jeu vient, selon moi, de 2 points :

    [*] Le jeu ne comporte pas de créatures, ce qui permet de libérer de la place dans le jeu pour davantage de rituels casse-terrains... Le jeu gagne en fluidité et l'on a jamais de cartes mortes (souvent des créatures) en main.... bien évidemment les kills du jeu sont souvent les créatures de la réserve que l'on ira chercher avec les souhaits vivants...
    [*] Le jeu repose sur Révolte de la nature, qui permettra 2 choses : vos terrains deviendront des 2/2 et vous pourrez finir l'adversaire avec des attaques à répétition, qui s'il bloque, quront pour but de détruire encore ses terrains... Deplus, les anti créatures présents dans le jeu permettront de détruire aussi des terrains...


enfin, un bon jeu casse terrain doit être très rapide. tout se joue dans les 5 premiers tours finalement...


— fonctionnement du jeu

comme dit précédemment, un point crucial du bon déroulement d'une partie est le début de partie : vous devez être en mesure de casser un terrain de l'adversaire tour 2 ET tour 3, si vous commencer à jouer le premier (tour 1 dans le meileur des cas si vous ne commencez pas). L'adversaire mettra plusieurs tour à s'en remettre (gare toutefois à ses sources de mana non terrains)...Pour cela, le jeu dispose de 2 gros accélérateurs de mana : Oiseaux de Paradis (la seule créature du jeu) et le surpuissant messe noire. Ces accélérateurs ne seront pas nécésaire si vous avez en main Sinkhole, très puissant casse terrain, car il ne coute que 2 manas à jouer... Les autres rituels casse terrain ont tous un cout de 3 manas dont souvent 2 colorés (c'est pour ça que Ice storm est bioen meilleur qu'étreinte de l'hiver : Ice storm ne coute en mana coloré qu'un vert contre 2 pour l'étreinte, et rien ne peut fournir 2 mana vert tour 1 ou 2. Messe noire peut fournir par contre 3 manas noir tour 1, ce qui rend les casse terrains qui coutent 3 dont 2 noirs facilement jouables)... La ribambelle de casse terrain est constitué de Ice strom, Terre rance, qui apporte une touche de contrôle avec l'activation du seuil (une blessures à chaque créature : l'adversaire privé de terrain ne pourra jamais poser de bien grosses créatures....), pluie de larmes qui peut être sorti tour 1 ou 2 facilement, sinkhole, et terres desvastées, qui permet d'avoir une source de casse terrain en terrain (donc incontrable) donc... Voilà pour le début de partie...
Ensuite, plus la partie dure plus les moyens de destruction sont radicaux. Les précepeteurs rhystiques seront d'un grand support pour un bon déroulement du jeu : Bien souvent l'adversaire n'aura pas les moyens de payer les 2 manas qui permettraient d'annuler sa capacité. Il permettra entre autre d'aller chercher suivant les cas, une arène phyrexiane, qui permet au deck de ne pas s'essouffler et de toujours avoir un casse terrain en main. Ou encore une révolte de la nature, une forteresse de Wolrajh, un sinkhole etc...
La révolte de la nature est une carte maitresse du jeu : en plus de nombreux rituels de casse terrains, le jeu dispose d'anti créatures puissants (eradication, edit diabolique). Avec la capa de la révolte, ceux ci pourront maintenant détruire les terrains adverses . Eradication jouée sur un terrain de base aura un efffet dévastateur : vous supprimerez de sa table, de sa main et de son jeu toutes les cartes de ce terrain de base : contre un monocolore, c'est gagné.... Révolte de la nature permettra aussi des attques agressives de vos terrains devenus 2/2.... bien souvent on tue comme cela l'adversaire qui n'a jamais de bloqueurs, et qui ne peut plus rien jouer (plus de terrain)... Par ailleurs, Action pernicieuse, qui permettra de gérer les muavais débuts de partie (il y en aura forcément) activée pour 0 rasera tous les terrains de la table : radical si vous avez une cr.ature non terrain en jeu...
L'autre carte maitresse du jeu, c'est le souhait vivant. La resérve étant un garage à créatures et terrains, il permettra d'aller chercher une créature méchante et de la mettre dans sa main.... Guivre argothienne permettra de casser encore des terrain, à moins que l'adversasire puisse supporter une 6/6 piétinement. Terravore sera une très grosse cr.ature qui piétine pour 3 manas seulement. Nattes apportera son aide pour se débarrasser des créatures génantes adverses (il y en aura pas bcp de toute façon) ou de casser encore et toujoues des terrains. Nekrataal sera un anti bete mais aussi un casse terrain grace à la révolte attitré en réserve. Le zélateur viridian permettra de se prémunir contre des enchantements pénibles ou desd artefacts. Enfin terres devastées et Landes de llanowar permettront de toujours disposer de casse terrains incontrables pour le premier, ou pour pallier à des problèmes de mana (bien rare cependant) pour le second...
Les créatures étant bien précieuses dans ce jeu (car rares), la Forteresse de Wolrajh est une carte essentielle que l'on ira chercher avec un precepteur : Elle permettra surtout de faire revenir des créatures de contrôle que l'on est allé chercher auparavant comme le zélateur ou le nekrataal afin de pouvoir réactiver leur capa.... Elle permettra de remonter des créatures génantes parfois pour vous comme Nattes (que l'on a été obligé de sacrifier à elle meme, mais c'est rare ) ou de remonter des créatures que l'adversaire parviendrait à gérer.
La base de mana enfin dispose de terrain bicolore pour ne pas être géner avec les problèmes de couleurs...

Attention toutefois en jouant : tout point de vie perdu sera DEFINITIVEMENT perdu. Le jeu ne dispose pas de moyen pour regagner des points de vie ! Faites donc attention avec l'arène phyrexiane et les painlands....

Voilà donc en détail le fonctionnement du jeu....
Pour résumer, il est indispensable de faire un bon debut en cassant rapidement des terrains adverses pour le ralentir. 3 cartes clefs : precepteur rhystique (à jouer subtilement), souhait vivant, indipsensable, et revolte de la nature (souvent en kill) en combo avec eradication, action pernicieuse et tous les anti creatures du jeu. La réserve apporteront la créature qui permettra de gagner, (d'où l'importance des souhaits vivants), mais aussi de contrôlerm appuyer par la fortersse de Wolrajh.


— jouer en face

Pour vous, il faudra absolument éviter les sorts de défausse. Il faut donc que l'adversaire, s'il en joue, ne soit pas en mesure de pouvoir les sortir.... Les pires sont : Hymn to tourach (le pire, il sort pour 2), Scpectre hypnotiseur (gérable) et surtout Lobotomie (mais bon 4 manas pour le jouer....)
Si une lobotomie passe sur une révolte ou un souhait, ça va être délicat de gagner.... mais ça reste faisable....

Les différents jeux que j'ai pu affronter :
[list]
[*] Weenie : facilement gérable grace à action pernicieuse et un casse terrain dès le debut....
[*] bleu contrôle : vraiment pénible, victoire fréquente mais de peu...
[*] monorouge blast : c'est au plus rapide au début. Mais vous cassez 2 terrains et c'en est fini pour lui.(il vous descendra rapidement à 7 ou 8 pv mais c'est tout)
[*] casse terrain type rouge vert ou rouge noir : très difficile. 50/50... tout dépend des debuts de partie respectifs....
[*] mononoir défausse : pénible mais gérable, merci l'arène
[*] lands forever : contre un jeu qui joue 60 % de terrains, vous serez trop lents, sauf si vous jouez une action pernicieuse (avant le tabernacle) grâce à la révlote adverse' Ne laissez jamais le tabernacle en jeu sinon c'est fichu...

en résumé : le jeu gère facilement tous les jeux weenie aggro, et a plus de mal contre des jeux plus contrôle....
Ce jeu a cependant des sorties assez régulières (un casse des terrains fréquement tour2 )....

Voilà à bientôt.... bonnes fin de vac' (pour ceux qui en ont.... )

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