Deck Magic the Gathering : toucheterre meule

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zwouip

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (12) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

toucheterre meule

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 21/01/2010 par zwouip

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
salut à tous !

Je m'essaie cette fois encore à un deck type 2 qui sort des sentiers battus ; il ne va surement pas rouler sur les autres jeux mais espérons qu'il parvienne à s'inviter à la fête. Il s'agit d'un jeu qui essaie d'utiliser le crabe d'hèdron pour meuler toute la bibliothèque adverse. Sans plus attendre, lançons nous dans le commentaire du deck.




I. Préambule


Je dois préciser que l'idée m'est venue suite à un post anodin de raymond domenech sur le forum du site (je ne sais plus précisément ou d'ailleurs), qui parlait d'un jeu meule utilisant le crabe d'hèdron ; comme j'avais déja réfléchi à la façon d'utiliser cette carte (plus ou moins sans succès il faut l'avouer), j'ai décidé de repartir à zéro, simplement avec les suggestions de ce brave raymond, pour monter un tel deck. Donc, le voici.
Je dois aussi préciser autre chose : ce deck n'est pas un archétype du type 2 (bien qu'il s'en inspire évidemment). Je n'ai donc pas dans l'idée de faire un turbofog même si j'utilise les mêmes couleurs et parfois les mêmes cartes. Ne me demandez donc pas pourquoi je n'ai pas mis de mine rugissante ou de fontaine de mythe ; ce n'est pas l'optique du deck. Ceci étant dit, je peux passer à l'explication du jeu.




II. Statistiques du jeu


voila une courbe de mana :

0 manas : 3 cartes (piège au coût alternatif)
1 manas : 11 cartes
2 manas : 11 cartes
3 manas : 7 cartes
4 manas : 3 cartes
5 manas : 3 cartes (piège au coût normal)

ce qui donne un coût de mana moyen de 2.26 et un peu moins en ne comptant le piège qu'au coût alternatif. D'une façon générale on voit que la courbe est assez lissée donc on ne devrait pas trop avoir de tour creux, sans rien à jouer. Le point important vient de la base de mana : en effet on ne dispose que de terrains de base et de fetchland, on a donc aucun double-terrain pour nous assurer d'avoir les bonnes couleurs au bon moment. Ceci est du à un impératif du jeu, celui d'avoir le plus grand nombre possible de terrains de base à tutoriser. pour stabiliser cette base on dispose d'accélérateurs de mana multicolores, cobra de lotus et oiseaux de paradis, qui permettent d'être un peu plus souple quand aux couleurs des terrains.

si on veut jeter un oeil aux types de cartes, on peut voir que le jeu compte 25 terrains, 14 créatures, 15 éphémères, 3 enchantements et 3 arpenteurs. La réserve se compose de 12 éphémères et de 3 créatures , on est donc plutôt dans l'optique contrôle-combo avec relativement peu de créatures.

Le prix est bien sur assez élevé avec beaucoup de rares et de mythiques, on peut essayer de baisser le prix puisque la base en soi du jeu n'est pas forcément chère, mais on se retrouvera avec un deck plutôt fun, à jouer entre amis. Voyons maintenant ce que la plupart attendent, c'est-à-dire le fonctionnement du jeu en détail.




III. Mécanique du jeu


Principe du jeu.

Le but, c'est de meuler le plus de cartes possibles avec le crabe d'hèdron le tour ou il arrive en jeu. Pour ca on a le ranger d'eos qui va aller chercher quand on le joue 2 crabes, ce qui fait qu'on aura assez souvent ces crabes en main. en général ceci arrive au tour 3 ou 4. le tour d'après il faut pouvoir mettre ces deux crabes en jeu et immédiatement chercher des terrains avec Expédition du Cœur de Khalni, hersage, et un fetch. Le cobra de lotus s'il est déja sur la table peut même produire du mana à l'arrivée des terrains ce qui permettra de jouer encore des sorts pour plier quasi-définitivement la partie. Cependant vous vous rendez bien compte que pour arriver à ça il faut plusieurs tours et l'adversaire ne restera bien sûr pas de marbre face au complot démoniaque qui se trame en face de lui. Voici donc les étapes pour y arriver.




A) Jouer les premiers tours.


Le but durant les deux à trois premiers tours et de rassembler un voire plusieurs crabes dans notre main. S'il s'avère qu'on en a déja un en main au tour 1, c'est bien, mais il est trop tôt pour le jouer ; de plus on aura rarement le mana bleu nécessaire pour le faire. Au tour 1 on va donc le plus souvent jouer un oiseaux de paradis ou mettre une plaine en jeu au cas ou un chemin vers l'exil devrait être joué. Au tour 2 de nouveaux sorts deviennent potentiellement disponibles : Expédition du Cœur de Khalni, cobra de lotus, gel immédiat voire jace si on a un oiseau en jeu. A ce moment-là le plus judicieux est de jouer une expédition pour avoir le temps de la charger et être sûr qu'on puisse l'activer quand on jouera les crabes. sinon il vaut mieux garder encore une fois du mana dégagé pour jouer un gel immédiat et contrer, ou un chemin vers l'exil si on n'en a pas eu l'usage, ceci étant bien sûr dépendant des couleurs de mana à notre disposition. Au tour 3 (ou au tour 4 si on a pas eu d'accélérateur de mana), c'est le bon moment pour jouer un ranger d'éos et aller à la recherche de nos braves crabes qui vont bientôt pouvoir passer à l'action. A défaut un hersage à ce moment de la partie n'est pas si mauvais non plus, il accélèrera notre base de mana et trouvera souvent la couleur qui nous manquait.


B) Les crabes entrent en scène.


Au tour 4 ou 5 au plus tard, on devrait se retrouver avec des crabes d'hèdron dans la main, un ou deux manas d'avances disponibles par rapport à l'adversaire et encore quelques cartes en main. C'est le moment de lancer le BIG TURN. Ce n'est pas une vraie combo mais on peut appeler ce moment comme ça car en général c'est la que la différence va se faire. On commence par poser un ou deux crabes, voire trois, puis si on a un fetch en main on le met en jeu pour le sacrifier et si on a une expédition on la sacrifie également pour aller chercher plein de terrains. Si on a un cobra en jeu tout ça nous a permis d'avoir encore plus de manas qu'on utilise pour jouer un hersage par exemple, et faire encore des terrains qui arrivent en jeu. Là on a mis en général quatre, cinq ou six terrains en jeu le même tour, ce qui multiplié par 3 pour chaque crabe fait un sacré paquet de cartes meulées d'un seul coup. Dès lors l'adversaire aura perdu (si on a passé un piège aux archives gratuitement durant les premiers tours par exemple) ou alors il ne sera pas loin du tout de la défaite. Pour l'achever on peut passer un piège en le lançant pour 5 (le jeu a les moyens en mana de le faire), ou utiliser la capa de jace pour faire piocher l'adversaire plus vite et le finir.


C) Les réactions adverses.


Déja, l'adversaire va probablement essayer de blaster les crabes avec foudre ou éclair explosif ou de le virer avec chemin vers l'exil en réponse aux hersage et autres. Si c'est le cas il faut en plus prévoir du mana pour pouvoir contrer tels sorts. (chemin vers l'exil n'est pas gérable de base). S'il ne le fait pas car il n'a pas ces cartes en main, ou il n'a tout simplement pas le mana, il va très certainement chercher à détruire toutes ces créatures pendant son prochain tour, soit avec ces mêmes éphémères, soit avec un rituel type pyroclasme ou jour de condamnation. à moins qu'il ne reste du mana de libre pour contrer et que l'on ait les contres en main (ce qui est plutôt rare), ces créatures vont y passer. Il faut alors essayer de garder un crabe de réserve en main pour l'achever, ou espérer piocher un piège pour finir l'adversaire. Dans le cas contraire c'est qu'il a eu une pioche moins heureuse et dans ce cas la partie tourne à notre avantage : on peut sans souci sacrifier certaines créatures pour bloquer (cobra, oiseaux, ranger) et ne garder qu'un ou deux crabes pour meuler le peu de bibliothèque qui reste.




IV. Match-up


Jund

commençons par le jeu le plus représenté en T2. La partie n'est pas facile du tout : éclair de flétrissement fait très mal et il faut privilégier les gel immédiat pour gérer cette plaie. Le fait est que Jund devient de plus en plus fort si la partie dure longtemps; il faut donc essayer de le battre le plus vite possible. De plus s'il ne joue pas de croissance luxuriante il est très peu probable que les pièges sortent à temps. Son autre avantage est le fait d'être bien plus régulier que nous; il risque donc de l'emporter plus souvent sur un plus grand nombre de parties. On peut sortir les piège aux archives et les remplacer par épuration céleste qui fait le même job que chemin vers l'exil sans donner de terrain.



Boros

Lui c'est l'inverse exact de Jund, il va être plus irrégulier mais il va sortir bien plus vite que nous. Les créatures à gérer en priorité avec chemin vers l'exil sont géopède à plaques et lynx des steppes, le géopède est aussi une cible prioritaire à contrer avec gel immédiat. Expédition du Cœur de Khalni sera trop mou, il vaut mieux le sortir à la deuxième manche pour rentrer un quatrième piège et des épuration céleste. Je remplace aussi gel immédiat par chant angélique qui peut permettre de survivre un tour de plus quand l'adversaire envoie une grosse attaque.



Eldrazi

Ce deck ne va pas nous gérer grand chose, mais il sort également de façon assez régulière et va vite imposer une importante quantité de créatures à gérer. Gel immédiat est très bon car il peut quasiment tout contrer; les cibles prioritaires sont cependant l'archidruide elfe et la reine des fourmis; de même que contre jund le piège aux archives est trop peu efficace et doit être remplacé au profit de jour de condamnation.



Naya

Ce jeu représente bien toute la subtilité du jeu aggro : de grosses créatures méchantes et qui tapent fort. Il est possible de le déborder, étant donné qu'il est beaucoup moins explosif que boros, mais il vaut mieux ne pas laisser la partie durer. Jour de condamnation est à rentrer à la place des piège aux archives s'il ne fetch pas ou de l'expédition s'il fetch.



Vampire

Ce jeu aggro moins violent que les autres compte sur un peu plus de gestion adverse. La carte à exiler en priorité est le nocturnus vampire qui est la plus grosse menace avec sorcière de sang de malakir (que l'on ne peut de toute façon pas gérer). Vase cérébrale est une vraie plaie qu'il vaut mieux pouvoir contrer : on peut donc sortir gel immédiat, inutile pour rentrer épuration céleste; le piège aux archives est également à remplacer s'il ne fetch pas, au profit de lumière obstruante.




V) Conclusion


Eh bien voila c'est la fin du commentaire, si vous avez tout lu c'est cool. Je finis en rappelant que je suis conscient que ce jeu ne va certainement pas tout gagner, mais il constitue une alternative intéressante par rapport à ce que l'on voit tout le temps en T2. Le but était de monter un jeu meule qui ne soit pas un turbo-fog, j'espère y être arrivé.

J'attends vos remarques et critiques, pertinentes si possible (ne dites pas simplement que vous aimez ou que vous n'aimez pas, dites pourquoi !)

A bientôt !

zwouip

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