Deck Magic the Gathering : Déluge Cérébral

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Prince_Legolas

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 58

Réserve
Artefact (7) :Créature (4) :Enchantement (2) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Déluge Cérébral

Format : Casual

Posté le 12/08/2004 par Prince_Legolas

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous, je vous présente mon tout premier deck : Déluge Cérébral

I PRESENTATION

C'est un petit jeu combo bleu-artefact sans prétention et pas cher à construire (environ 40 euros), mais il est tout de même fun à jouer. Evidemment, n'espérez pas gagner avec en tournoi.

I COMPOSITION DU JEU

La base du jeu:

Le jeu est basé sur la combo suivante: Récupérateur Myr + Récupérateur Myr + Ferronnerie du clan Krark.

Explication:
- Ferronnerie du clan Krark: sacrifiez un artefact, ajoutez 2 manas incolores à votre réserve
- Récupérateur Myr: quand le récupérateur est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez une carte d'artefact de votre cimetière dans votre main

Il suffit d'avoir en jeu un récupérateur myr, une ferronnerie du clan krark et un récupérateur myr en main.
1) Avec la ferronnerie, vous sacrifiez le récupérateur myr qui est en jeu (n°1) pour produire du mana.
2) Avec les deux manas incolores produits vous posez le récupérateur myr depuis votre main (n°2).
3) Vous sacrifiez ensuite le récupérateur myr n°2 pour produire 2 manas incolores.
4) La capacité du récupérateur myr n°2 se résout quand il va au cimetière et vous remontez dans votre main le récupérateur myr n°1
5) Vous mettez en jeu depuis votre main le récupérateur myr n°1 grâce aux 2 manas produits en 3).
Et vous continuez cette manipulation autant que vous voulez.

Ca peut paraître complexe et inutile, alors ça sert à quoi ?
Ca sert à gagner avec:
- un blocage cérébral (le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, déluge): il fait cela autant de fois que vous avez fait la manipulation, donc sa bibliothèque va au cimetière et vous gagnez;
- un à mon seul désir (mélangez votre bibliothèque puis retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour , vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main sans payer son coût de mana. Si ce coût vaut X, X est égal à 0, déluge): vous faites cela autant de fois que vous avez fait la manipulation. Vous pouvez donc mettre votre bibliothèque en jeu en un tour, ou aller chercher déluge cérébral et mettre fin à la partie.
- un écrabouilleur entravarc (A chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'écrabouilleur entravarc, piétinement). Le récupérateur myr étant un artefact, si vous avez l'écrabouilleur en jeu, vous le transformez en une créature infinie/infinie avec le piétinement. Une attaque suffit.

Les autres cartes

Il y a peu de créatures donc celles-ci vous serviront à mettre en place une défense de base afin de tenir le temps d'aller chercher la combo. A remarquer:
- Valet myr: un bloqueur efficace grâce à sa capacité (1/1 pour 1 - au début de votre entretien, si le valet myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu depuis son cimetière toutes les cartes appelées valet myr) à condition d'en avoir 2. C'est aussi une bonne proie pour pincecrâne et ainsi piocher 2 cartes.
- Golem des cimes: (2/4 pour 6 - affinité pour les îles). Il coûte 1 de moins à jouer pour chaque île que vous possédez, c'est très intéressant dans ce jeu étant donné qu'il est bleu.
- Mage aux breloques: [i](2/2 pour 3 - quand le mage aux breloques arrive en jeu, allez chercher dans votre bibliothèque une carte d'atefact au coût converti de mana de 1 ou moins). C'est un bon bloqueur pour pas cher, et en plus il permet d'aller chercher un valet myr, un pincecrâne ou un siège du synode (terrain-artefact).

Il y a beaucoup de piocheurs (visions nées du sérum, plans à long terme, fabrication,) afin d'aller chercher aux plus vite les cartes essentielles à la combo (ferronnerie, récupérateur, blocage). N'hésitez pas à les jouer, il faut piocher, piocher et encore piocher ... Pincecrâne vous aide également à piocher.

Enfin les contresorts (contresort, condescendance) sont là pour défendre vos cartes maîtresses ou pour contrer les cartes gênantes dans un environnement où les anti-artefacts pullulent.

La base de mana:

Le jeu est compodsé de 13 îles de base plus 4 siège du synode (terrain-artefact produisant 1 mana bleu en s'engageant). Cela fait donc un total de 17 terrains. Ca peut paraître peu, mais je pense que ça suffit.
Remarquez aussi que la ferronnerie du clan krark produit 2 manas à chaque fois que vous acrifiez un artefact, ce qui n'est pas négligeable et peut sensiblement accéler le jeu.

La réserve:

Elle sert ici de liste de suggestions pour améliorer ou personnaliser le jeu:
- Refonte, Archimage veldaken, Babiole du voyageur et Pensées parallèles pour piocher plus, plus vite, et mieux.
- Fosse de l'engeance et Chambre de genèse pour plus de créatures.
- Transmutateur neurok pour offrir à vos artefacts plus de protection.

II LA STRATEGIE

La statégie du deck est très simple:

Dans les premiers tours, il vous faut mettre en place rapidement une défense assez solide (notamment avec golem des cimes et valet myr) pour résister le temps d'aller chercher la combo (voir plus haut).

Pour ce faire, utilisez au maximum les nombreux piocheurs du jeu (visions nées du sérum, plans à long terme, fabrication), car c'est le seul moyen d'aller chercher rapidement la combo ou toute autre carte nécéssaire.

Dans cette optique, le pincecrâne est très utile pour piocher 2 cartes grâce à sa capacité: à jouer sur un valet myr ou un récupérateur myr.

A noter que le très efficace mage aux breloques est un bon bloqueur (2/2 pour 3), et qui permet d'aller chercher en prime un pincecrâne, un valet myr ou un siège du synode grâce à sa capacité.

8 contresorts sont là pour vous aider en cas de besoin, pour éliminer toute carte gênante (je pense notammment à disciple du caveau ou naturalisation), ou encore pour protéger votre combo, car c'est quasiment votre seul moyen de gagner la partie.

Une fois la combo mise en place, la victoitre doit être quasi instantanée: il n'y a plus qu'à lancer blocage cérébral ou à mon seul désir pour mettre fin à la partie devant un adversaire incapable de réagir !

Récapitulation:

1) Mettre en place une défense assez solide pour résister dès le début de la partie
2) Utiliser au maximum les piocheurs pour aller chercher la combo
3) Jouez des contresorts sur les cartes gênantes.
4) Jouer la combo et remportzer la partie grâce à un à mon seul désir ou à un blocage cérébral


Quelques problèmes éventuels

1) Vous jouez contre un jeu aggro stompy ou weenie (gobelins, elfes, soldats):

Si vous ne voulez pas être submergé sous le nombre de créatures de l'adversaire, n'hésitez pas à bombarder ses premières créatures de contresorts: avec un peu de chance, il n'aura plus rien en main, et ça vous laisse de toute façon un délai supplémentaire.

2) Vous n'avez presque rien en main

Cela peut arriver dans presque tous les jeux. Si vous avez des piocheurs, pas de problème: lancez les sans attendre. Sinon, il n'y a pas de solution miracle ...

3) L'adversaire joue anti-artefact

Il faudra alors utiliser intelligemment vos contresorts. Réservez pour défendre les cartes importantes du jeu: celles de la combo. Une autre solution, jouez les cartes de la combo le plus tard possible afin qu'elles puissent servir immédiatement. Ainsi, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer.

4) Tous les artefacts importants sont au cimetière

Jouez un récupérateur myr, trouvez un moyen de le tuer (pincecrâne est très intéressant pour cela) puis, grâce à sa capacité, reprenez dans votre main un des artefacts importants du cimetière.


Voila, j'espère que ce deck vous plaira, et n'oubliez pas qu'il est fait pour jouer entre amis et non pour tout écraser sur son passage. J'attends vos commentaires, et je vous souhaite de bonnes parties à tous.

Prince_Legolas















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