Deck Magic the Gathering : Legion Land Loss

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Toflegobelin

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (4) :Créature-artefact (3) :Créature (4) :Enchantement (1) :Éphémère (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Legion Land Loss

Format : Casual

Posté le 04/05/2004 par Toflegobelin

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Et voilà c’est repartit pour un nouveau deck, quoique celui ci ne soit pas de ma création, je le dis tout de suite, il s’agit du deck vainqueur du Grand Prix de Lyon en 1998, le premier tournoi majeur du nouveau type Etendu en France … Celui ci fut remporté par Raphael Levy aux mains de ce deck original et peu sympathique, j’ai nommé le deck Legion Land Loss … En effet, ce deck est le seul deck majeur, de son genre, il s’agit d’un casse terrains mono vert !!! Vous avez bien entendu, un deck contrôle mono vert c’est deja impressionant mais casse terrains … Je vous laisse a votre surprise, car pour je ne sais qu’elle raison, ce deck est peu connu, pourtant mythique bon d’accord j’arrete un peu les fleurs …

Voyons de quoi ce fabuleux deck est constitué …


Base de mana
Ce deck (sans blague ?) est constitué avant tout d’une forte base de mana … 14 forêts, 4 usine de Mishra, 4 Terres dévastés, c’est deja pas mal mais sans plus, par contre, lorsqu’on passe aux créatures, on voit (si vous débordez d’un minimum d’observation), qu’il est composé de 12 créatures a mana (créatures servant a la production de mana ), ce qui, dans la plupart des cas, vous étonnez … Ne me demandez pas pourquoi je dis, je vous le dis et c’est tout … La question que l’on peut éventuellement se poser, c’est a quoi servent tous ces manas ? Bonne question, mais si vous la mettez de coté et que vous cherchez un peu plus bas dans les créatures et sorts, vous découvrez (logiquement) tout a coup que la plupart des sorts coutent chers (Croissance sclérosée), demandent de l’entretien (Parchemin maudit) , ou encore des créatures faites pour être posées au dernier moment, nécessitant un énorme coup de mana à dégager (Triskèle et Erhnam Djinn)

Contrôle
Une partie du deck est orientée contrôle, cela répond au manque de "créatures de milieu de partie", puisqu'il n'y a dans le deck que des elfes à mana et des grosses bestioles faites pour tuer...
Donc, il va falloir maitriser notre adversaire au cours de la partie, via des cartes telles que Manipulateur glacial, Croissance sclérosée (et Parchemin maudit pour mettre un peu la pression) et pour gérer les créatures de taille moyenne : Flêches barbelées et Usine de Mishra.
Ces cartes vont servir à empêcher l'adversaire de se servir des petites possibilitées de son jeu.

Le theme du deck … le … heu … a oui … casse-terrains ..
Casse-terrains : le fait de casser les terrains !!!! Pas mal non ? Enfin bon, prenons pas à pas une explication comment dire ??? Convenable …
Constitué de 15 casse terrains (péte lands en argotique), le deck ne manque pas de ressort. Le but est simple : casser les terrains, casser encore, puis, controler l’adversaire avec la partie contrôle (oh maman regarde le joli jeu de mots !!!), et ensuite l’achever avec les grosses créatures du deck … Programme appétissant !!!!

Voilà, maintenant nous avons analysé la constitution générale du deck, passons aux fonctions de chaque carte …

4 Mur de racines , 4 Elfes cordelliens , 4 Elfes de Llanowar
Servent de support de mana au deck, et de chair à canon dans le cas où la défense est absolument nécessaire (préférer les murs de racines qui sont plus résistants)

4 Etreinte de l'hiver, 3 Moisissure rampante, 4 Thermokarst
Voilà nos différents pête lands, tous en Rituels, mais c'est pas trop un désavantage ca reste bien puissant !
A noter que la moisissure peut aussi servir à sauver certaines situations (en général dans la première partie, car après la réserve a été bien pensée)

3 Croissance sclérosée
Carte clef du deck, puisqu'elle a le pouvoir, si l'on a supprimé un minimum de terrains avant, de pouvoir renvoyer 3 cartes de la main de l'adversaire, qui ont de fortes chanses d'être injouables avec le peu de terrains qu'il a, et de les lui resservir pendant 3 tours. En gros, c'est 4 tours de total bénéf minimum pour te développer et préparer l'assaut final !!!!!

4 Erhnam Djinn
Première de nos deux créatures fatales, l'Erhnam Djinn paraît à première vue désavantageux.
Mais lorsque l'adversaire est bloqué, son faible cout se révèle plus qu'un avantage, puisque l'énorme désavantage du Djin devient nul ! Donc, pour quatre manas, on bloque l'adversaire à coup d'une croissance sclérosée, et on en poste 3 d'un coup au tour suivant

3 Triskele
La deuxième et dernière méchante bébette du deck... une 4/4 pour 6 manas, c'est pas génial, mais si elle a la possibilité d'attaquer deux fois, elle devient très rentable : 4 points de dommage au premier coup, et 4+3 (de dommages directs) points de dégats, ce qui fait un total de 11 PV en deux tours.. pas mal !
Sinon, on pourra se contenter des 7 PV en une attaque, et de la possibiliter de faire le vide sur le champ de bataille avant de lancer l'assaut ….

1 Parchemin maudit
Petit amusement incontournable des bons decks. OK, il faut avoir très peu de cartes dans sa main, mais vu le nombre de manas dans le deck, ca doit pas être un problème !!
Il permet de mettre la pression sur l'adversaire (très important de le gagner au moral avant de le finir réellement), de tuer les créatures de taille moyenne, et d'infliger les premiers dégâts à notre cher adversaire.

2 Manipulateur glacial
Bloque les derniers terrains de l'adversaire, et permet de se maintenir hors de danger d'une éventuelle créature adverse jusqu'à ce qu'on mette fin à sa vie à coup de marqueur -1/-1 ...

2 Fleches barbelées
Met des marqueurs -1/-1 sur les créatures adverses qui osent affronter ce deck ... utile avant de finir au triskèle, parchemin maudit, usine de mishra ...

4 Terres dévastées
Elle a je crois été sujette à des limitations après l'énorme "bidde" de Wizards pour avoir permis au jeu academie tolarienne d'exister en partie.
Elle permet de fournir du mana, et de casser tous les terrains non-basique (qui sont très courant en tournoi).

4 Usine de Mishra
Ils permettent, combinés à un triskèle, des flèches barbelées, ou un parchemin maudit, de venir à bout de toutes les bestioles, tout en fournissant plein de mana... incontournable, d'autant plus que c'est un deck monocouleur !!!!!

14 Foret
Si vous voulez vraiment une explication, je vous conseille d’arréter Magic une fois pour toutes …

Et enfin le final … la réserve !!!!
Rien de bien spécial à dire (snif)
Elle est faite pour bien défendre contre des jeux typés artefacts, enchantements ou petites créatures !!!

Le … FINAL !!!!


Bah c’est une deck très bien construits avec les bases de l’époque, qui posséde un très grand potentiel, et peu difficile à utiliser ….
Il risque d'avoir des problèmes faces aux jeux controle, si ces derniers prennent très tot les avant, et s'ils contrent tout ce qui peuvent les empécher de démarer.
Ces jeux devraient à priori avoir plus de problèmes à la deuxième partie …

Ce deck correspond bien sur à l’étendu de l’époque, ce qui signifie que les extensions autorisée n’était pas les memes …

Je remercie tout particulierement Sliver, webmaster de ce site, qui m’a grandement aidé, la plupart des explications de ce deck étant de lui, j’ai simplement amélioré l’expression, la mise en page, et je l’ai posté … Le reste, c’est de lui !!!

Je remercie aussi anonymement la source qui m’a fournit cette liste, aussi vieille soit elle (la liste pas la source), mais qui m’a grandement aidé …

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