Deck Magic the Gathering : Les chaînes de la torture (niv.débutant)

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neci

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Éphémère (15) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Les chaînes de la torture (niv.débutant)

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 11/04/2004 par neci

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I- PRESENTATION DU DECK :
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Tout d'abord, bien l'bonjour à tous. Voilà, les salutations sont faites, maintenant je vais vous présenter l'un de mes jeu, que l'on pourrait appeler : "Les chaînes de la torture"...
Premièrement, nous allons expliquer la composition de ce drôle de nom. "Les chaînes [...]" représentent un empêchement, un gêne ; elles symbolisent donc l'incapacité du joueur à jouer des sorts au cours de la partie du fait des nombreux contresorts présents dans ce deck. Ensuite, "[...]de la torture" car c'est justement cette incapacité à jouer des sorts qui va le rendre extrêmement vulnérable à tous les assaults menés par vos sorciers.

II- L'ATTAQUE :
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Ce jeu ne possède aucune attaque à proprement parler. Elle ne repose en fait que sur les Agents cachés. Tout d'abord parce qu'ils ont une une force assez importante pour un sorcier et ensuite parce qu'ils sont imblocables. En clair, vous devrez contenir votre adversaire jusqu'à ce que vous sortiez vos Agents cachés et attaquer avec à chaque tour si possible. Avec un peu de chance, en moins d'une dizaine de tours, voire moins, votre adversaire sera mort...
Seulement voilà, il y a un problème : les Agents cachés coûtent à jouer. C'est à ça que vont servir vos Chefs de guerre changebrume : il vous suffit de les engager pour qu'ils deviennent du type de votre choix (Tiens... Pourquoi pas sorcier ?!) et votre Agent caché coûtera de moins à jouer pour chaque Chef de guerre en jeu. Et avouez qu'une 3/2 imblocable pour , c'est plutôt bien...

III- LA DEFENSE :
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Votre seule défense sera vos contresorts, vos sorciers étant trop importants pour être détruits et vous ne pouvez pas vous permettre de les renvoyer dans votre main : vous devez garder du mana. Si tout se passe bien, vous n'aurez pas à vous défendre de quoi que se soit, en fait, puisque si vous réussissez à empêcher le joueur adverse de poser ses créatures, il ne pourra pas vous attaquer. Bon O.K., passons maintenant à...

IV- LA STRATEGIE :
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Le but de se deck est donc de contrecarrer les sorts de l'adversaires afin de garder le champs libre pour vos Agents cachés ou encore Ixidor si tout va bien. Vous devez pour cela privilégier vos éphémères à vos créatures et donc toujours garder du mana bleu. Ce deck n'étant composé que de 60 cartes, il sera assez rapide de le voir se développer sur la table, et donc d'écraser votre adversaire. Jouez toutes les cartes qui peuvent le peuvent en mue, et veillez à garder un nombre important de sorciers en jeu, sans quoi vos Volonté d'Ixidor ne vous serviront à rien.
Les contresorts de ce deck sont très variés et sont spécifique pour un type de sort assez précis. De cette manière, vous n'aurez plus à hésiter dans le choix d'un contresort. Privilégiez les mues afin de grossir les rangs de vos sorciers et ayez toujours un contresort dans la main.

V- LA RESERVE :
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Comme vous avez pu le constater, la réserve est essentiellement constituée par des sorts permettant le renvoie de permanents dans la main de leur propriétaire. Ces cartes sont essentielles si votre adversaire réussi à poser des créatures ou des enchantements. Ils vous permettront de les renvoyer dans sa main et donc de les contrecarrer s'il les repose. Ces cartes sont une sorte de seconde chance au cas où vous seriez dans l'incapacité de contrecarrer un sort.
Il y a également Fuite de mana, un contresort "à condition" puisque le joueur adverse peut payer . Il vaut mieux utiliser les autres contresorts contenus dans le deck qui ont beaucoup plus de chance d'aboutir.

VI- EN CLAIR :
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Pour bien utiliser ce jeu, vous devrez avoir un sens critique irréprochable afin de contrecarrer les bon sorts sans quoi vous vous retrouverez vite à cours.
Voilà, je pense en avoir fini, alors allez-y, votez ! (Et pas de 0/10 injustifiés s'il-vous-plaît...) @+ !!

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