Deck Magic the Gathering : Weenie Bant

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Roi_Arthas

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Liste du Deck
Réserve
Créature (6) :Éphémère (7) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Weenie Bant

Format : T3 — Bloc Alara [2008-2009]

Posté le 20/07/2009 par Roi_Arthas

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



I. Introduction

Bonjour à tous !
Mon coup de foudre dans Magic en ce moment c'est le weenie : Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'un jeu agressif basé sur de petites créatures ne coûtant pas cher. Ce deck utilise la couleur blanche et la couleur verte c'est-à-dire les couleurs d'un classement de carte appartenant à la Renaissance d'Alara car cette nouvelle édition rassemble presque toutes les cartes sous deux couleurs (et oui c'est la première édition qui ne possède que des cartes multicolores) à part quelques golds qui sont restées tricolores ou qui sont hybrides. Cas à part : Nexus du Maelstrom.

J'ai créé ce deck sur MWS (magic workstation) et il tourne très bien mais voyons plus en détail son fonctionnement :


II. Statistiques

Couleurs :


cartes blanches : 15; cartes multicolores : 17 ; cartes vertes : 4
Nous notons tous d'abord qu'il y a plus de sorts blancs que de sorts verts et donc le réflexe est de mettre plus de plaines et de forets. La différence entre les plaines et les forêts sont de seulement de 2 pour qu'il y a de grandes chances de jouer dès le premier tour Noble hiérarche si on l'a dans la main. Regardez attentivement en dessous j'ai laissé à coté de la courbe de mana, le M analyseur et celui-ci nous prouve que le mana blanc est le double par rapport au mana vert (40 et 23 ), cohérence avec les couleurs.
Enfin, passons tous de suite à la répartition en mana :

Courbe de mana :




Après avoir observé attentivement la courbe nous pouvons dire que le coût de mana le moins cher est de 1 et celui le plus cher de 5.
De à manas (sorts peu cher) : La courbe augmente. Nous avons 30 sorts.
Mais de à (sorts assez cher) : La courbe diminue. Nous obtenons 8 sorts.
De plus le coût de lancement moyen est de 2.68 c'est-à-dire entre 2 à 3 manas. Nous pouvons donc conclure que pour un deck agro (et donc weenie), le coût en manas de la majorité n'est pas élevé du tout et heureusement sinon ça ne saurait pas weenie.

Types :



37% = terrains (22) ; 48 % = créatures (29) ; 15% = sorts non créatures (9)
Je pense que personne n'est surpris nous sommes sur l'explication d'un deck weenie et donc c'est un jeu qui doit utiliser plus de créatures que de sorts non créatures.


III. Fonctionnement général du deck

Alors, passons aux choses sérieuses comment fonctionne un deck weenie ? Le but de ce jeu est de posé le plus rapidement de créatures en jeu (ou sur le champ de bataille pour s'habituer à ces nouveaux "termes"). En quelques sortes vous devez prendre le contrôle du terrain. Comme pour Bant vous devrez choisir un "champion" qui sera le plus souvent Paladin de Nœudevigne, pourquoi lui ? Tous simplement grâce à sa capacité qui lui permet de gagner +1/+1 jusqu'à la fin du tour quand il attaque pour chaque créatures dégagez que vous contrôlez mais je vous expliquerai ceci plus en détail dans le IV..
Si votre adversaire a des créatures trop fortes pour les vôtres, ce deck contient Chemin vers l'exil et Cercle de l'oubli mais n'oubliez pas qu'on essaye d'avoir de plus chances pour attaque l'adversaire directement à l'aide de cartes tel que Elspeth, chevalière errante.
Maintenant, voyons son fonctionnement un peu plus détaillé :


IV. Fonctionnement détaillé

Nous allons séparer cette partie en trois avec :
L'envahissement du terrain
L'attaque
La défense

L'envahissement du terrain
Nous pouvons prendre très rapidement le contrôle du terrain car les créatures qui se trouvent dans ce deck sont très peu coûteuses (le plus souvent 2 ou 3 manas), cela rend donc leur passage sur le champ de bataille plus facile et grâce à nos quelques accélérateurs de mana (noble hiérarche), vous allez les speeder de votre main.


Normalement vous allez dire : "c'est bien et après on n'a plus de cartes dans la main et donc on ne peut plus surprendre l'adversaire ect...". C'est vrai, c'est tous le problème des decks agro et des decks weenie mais en tous cas cela vous évitera les sorts de défausse.
Bref, tous ceci nous explique pas comment procéder et attaquer avec nos créatures arrivées sur le champ de bataille, alors étudions ce sujet tous de suite :

L'attaque
Nous voici dans un sujet fort intéressant. Contrairement à d'autres decks, il faut attaquer dès que l'on peut et qu'on est sur que l'adversaire laissera passer l'attaque, exemple : Nous sommes au tour 3, vous avez un Noble hiérarche et un Pérégrine de Valéron (dégagé), votre adversaire n'a pus jouer qu'une Druidesse de l'Anima, vous attaquez avec l'intendant c'est une 3/3, l'adversaire laisse passer : il perd 3 points de vie.
Cela ne fonctionne que le les premiers tours car rapidement il va jouer des créatures plus imposant tel que Thoctar laineux, c'est à ce moment que vous jouez l'arme X qui est Paladin de Nœudevigne et qui sera le plus souvent votre champion et donc attaquera seul pour les tours qui viennent et oui les attaques se baseront le plus souvent sur une seule créature unique (stratagème de Bant), continuons l'exemple : Nous sommes maintenant au tour 4, vous avez réussi à jouer au tour précédent votre Paladin de Nœudevigne mais votre adversaire à lui aussi jouer Thoctar laineux. Pas de panique, vous jouez tranquillement une créature grâce à vos terrains (ex : Escorte intrépide) et vous attaquez avec votre paladin grâce au noble (et son exaltation), à l'intendant et à l'escorte, votre paladin est une 6/6 donc si l'adversaire veut détruire notre champion il devra bloquer avec la Druidesse de l'Anima et avec son thoctar, à vous de voir si vous devez prendre le risque ou pas.



Enfin, il aura un moment donné où il faudra trouver un moyen pour atteindre plus facilement votre adversaire et nos petites créatures ne nous suffiront pas. C'est à partir de maintenant où interviennent les renforts et les nouvelles armes qui sont :
- Le Roncelin et le Frappe-devant béhémoth, ils sont très utile car ils ont le piétinement et donc frappera à coup sur l'adversaire à part si celui-ci possède de bons thons. N'oublions pas aussi que notre cher élémental peut changer rapidement de forme et peut devenir aussi indestructible, pratique contre les blessures et les sorts de destructions.



- Il aura des moments où la voie des airs sera vide chez votre adversaire alors Elspeth, chevalière errante et Ange de grâcebataille seront les bienvenues. De plus comme le frappe-devant notre cher ange peut donner le lien de vie à la créature attaquante (si celle-ci est seul), cela peut être très utile contre des decks offensives et donc énervé l'adversaire qui voit ses attaques réduites à néant.



La défense
Enfin terminons par la défense. La plus grosses faiblesses des decks agro (ou weenie) ceux sont les sorts qui balayent le champ de bataille comme Retombées volcanique, Sablier d'écurage ou encore Coup d'état militaire c'est très embêtant car quand l'adversaire utilise un tel sort (avec un sourire sournois) il y a très vite compris qui nous paralyse car nous n'avons (le plus souvent) plus de cartes dans la main. Mais vous savez je n'aime pas les histoires tragiques donc mettons un peu de comique grâce à Escorte intrépide, il suffit de le sacrifier et toutes les créatures que vous contrôlez sont indestructibles jusqu'à la fin du tour, il est donc un très bon paratonnerre et puis si vous avez de la chance Elspeth, chevalière errante peut même rentre vos artefacts, créatures, enchantements et terrains indestructibles jusqu'à la fin de la partie.



Esper vous énerve ? Alors choisissez le nouveau produit sortie tous droit de nos rayons qui est Bandemage qasali . Plus sérieusement, cette petite créature est très efficace contre les artefacts et les enchantements et il possède l'exaltation, c'est donc un très bon bonus pour ce deck. Et nous avons un éphémère très pratique dans la réserve qui est Fracture de filigrane.



Pour finir, nous avons Chemin vers l'exil et une petite liste de cartes dans la réserve pour se débarrasser rapidement des créatures trop ennuyeuses, ensuite c'est vous qui décidez quand faire feu.



Une petite combo pour terminer la route ? Pas de problème, je m'en sert presque tous le temps (quand je le peux) :
Capitaine de chevalerie d'Eos + Elspeth, chevalière errante. Grâce à ces deux tourtereaux, vous êtes sur de ne jamais recevoir aucune blessure de combat tant que vous avez un mana blanc disponible.




V. Conclusion
Je ne vais pas vu le temps passer, ça a été tellement vite.
Bref, ce deck me fascine, j'espère que vous l'avez bien appréciez, pour finir je vais rassembler les points positifs et négatifs :
Points positifs :
*Très rapide
*Sorts ne coûtant pas cher
*Offensif et agressivité assurées
*Très agréable à jouer

Points négatifs :
*Grixis contrôle (je n'ai presque jamais pus battre un deck contrôle grixis, désolé mais en chaque deck il y a une faiblesse)
*Il peut avoir des mulligans qui surviennent
*Ensuite je ne vois pas du tout.

Merci d'avoir lu le Fonctionnement et Techniques Avancées de mon Deck jusqu'au bout.
Et je remercie les modérateurs de la rubrique deck de m'avoir aidé avec leurs conseils.
Maintenant à vous les commentaires.

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