Deck Magic the Gathering : Leave Your Lands

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JrAd3cK

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Terrain (4) :Rituel (20) :Terrain de base (20) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Créature légendaire (3) :Rituel (7) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Leave Your Lands

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 05/03/2004 par JrAd3cK

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Hello, c'est mon second deck, intitulé Leave Your Lands (because they are burning...) c'est un deck casse terrain comme vous l'avez deviné

-Explication du choix des cartes :
nous avons :
-20 casse terrains
-8 casse arftefact
-4 casse enchantement
(je conte 2 ou 3x la meme carte selon la capacité)
-4 piegepont
-4 mur
-4 forme du dragon
-4 starstorm

-les casse terrains : c'est un deck casse terrain il est donc logique de retrouver nombre de rituels casse terrain et 20 me paraissait un bon chiffre surtout que plus de la moitié de ces casse terrain on une autre utilité il n'y a que 8 casse terrain purs, les autres peuvent detruire les enchantements artefact et peuvent se recycler.
-les casse artefact : avec mirodin et sombracier qui deboule je pense que 8 c'est meme peu face a l'avalanche d'artefact qui sont joués en ce moment.
-les casse enchantement : on est jamais a l'abri d'un enchantement "ultime" style adoration avec un chevalier argenté...
-les piegepont : si l'ennemi a pu sortir des creatures en attendant le starstorm, a la limite pour cramer ses naturalisation plutot que sur le kill du deck : forme du dragon.
-les murs : pour bloquer et generer de la mana.
-les forme du dragon : c'est le (l'unique) kill du deck, au moment ou il arrive, l'ennemi n'a presque aucun terrain et est donc peu dangereux, il n'y a plus qu'a l'achever en 4 tours.
-les starstorm : pour faire joli, nan pour buter tout ce que l'ennemi a reussi a etaler avant qu'il perde tout ses terrains, indispensable.

-Debut de partie
avec un peu de chance au tour 2 treille, tour 3 un casse terrain, tour 4 un autre casse terrain, tour 5 un autre casse terrain, puis piegepont starstorm... avec 20 casse terrain on en a au moins 2/3 dans la main de depart

-Milieu de partie
ca starstorme et ca fini de peter les quelques terrain rescapés, ca pete les artefact si artefact il y a, puis ca fait forme du dragon

-Bonne pioche
main :
1 montagne
1 montagne
1 foret
1 pluie de pierres
1 treille
1 moisissure rempante
1 piegepont

tour 1 montagne
pioche 1 montagne
tour 2 foret, treille
pioche 1 starstorm
tour 3 montagne, pluie de pierres
pioche 1 montagne
tour 4 montagne, moisissure rempante
pioche 1 temple de la fauss divinité
tour 5 temple, starstorm
pioche 1 forme du dragon
tour 6 montagne, forme du dragon
pioche 1 terre usée
tour 7 terre usée, piegepont
(0 cartes en main)
l'adversaire est a 15 encore 3 tours...
ceci est bien sur la pioche optimale mais avec toutes les cartes en 4 exemplaires il y a des chances pour que ce soit la véritable pioche...

-La reserve :
-le Rhox : si on enleve les piegepont, les forme du dragon, qu'on rajoute 4 pyroclasme et 4 rhox c'est comme avec forme du dragon on gagne en 4 tours une fois le rhox sur la table.
-les pyroclasme : si l'ennemi joue rapide(elfs gob..) c'est bien d'en avoir en reserve.
-les feu de brousse : contre les jeux blancs
-kamahl : pour le combo kamahl pyroclasme

-La mana :
20 terrains
4 temple de la fausse divinité
4 générateurs de mana
la mana est assez généreuse il devrait n'y avoir aucun souçi de ce coté là.

-Resumé :
ca casse du terrain du debut a la fin grace au grand nombre de casse terrains, les pyroclasme et starstorm sont la pour gerer les creatures, la forme du dragon pour l'achever, ca marche a peu pres contre tous les jeux sauf peut etre les affinités qui s'etalent tres vite.

voila j'espere que ca vous aura plu faites des remarques constructives, merci.
++

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