Deck Magic the Gathering : Classique mono blanc

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Sam79

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Réserve
Créature (8) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Classique mono blanc

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 14/05/2009 par Sam79

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
CLASSIQUE MONO BLANC





A- Un bref historique du pourquoi du comment

Pour mon premier deck, j'ai voulu essayer un domaine que je ne connaissais pas du tout : le blanc.
Je vais maintenant vous donner les raisons qui m'ont poussé à traverser la grande porte du jeu Mono Blanc.
Je joue à Magic depuis près de 7 ans et je ne jouais pas du tout de blanc (ou alors en splash). Après une pause de plusieurs années, je me suis remis au jeu mais de manière plus investie, en me renseignant sur les différents formats (que je ne maîtrisais pas du tout auparavant), le metagame, les extensions sorties que je ne connaissais pas du tout, et je me suis même lancé dans des tournois locaux avec mon meilleur ami. Bref, me revoilà dans l'aventure Magic , et après avoir constaté un metagame actuel plutôt aggro qui malmenait mon pauvre jeu artefact contrôle je me suis lancé dans la construction d'un deck plutôt aggro blanc avec les nombreuses petites bébêtes sympathiques du format. Ce qui nous donne le présent deck.


B- Au niveau des cartes

1)Le coût converti :

: 12
: 6
: 8
: 6
: 3
: 3 (les procession spectrale que l'on jouera toujours pour trois manas blancs)
: 2

Réserve :
: 3
: 2
: 8
: 2

Etant donné que ce jeu est MonoBlanc, le mana ne devrait pas trop poser de problème (je l'ai moi-même essayé et il n'y avait pas trop de problème de ce point de vue là), au cas où le jeu ait du mal à partir à cause du mana, on peut toujours compter sur le Chevalier de l'Orchidée blanche pour aller chercher des terrains.



2)Les types de cartes :

Arpenteurs : 3
Créatures : 22 (on peut vraiment le classer comme jeu aggro)
Enchantements : 5
Éphémères : 5
Rituels : 5
Terrains : 20 (dont trois non de base)

Réserve :
Créatures : 8
Enchantements : 3
Éphémères : 4

3)Les couleurs des cartes :

: 20
: 2
: 4
: 4
: 0
: 30

Réserve :
: 15


C- Au niveau du fonctionnement du deck

1)Débuter en s'installant petit à petit :

TOUR : vous posez une plaine et une petite créature, ou vous posez des Hauts de Ventabrupt.
TOUR : une nouvelle plaine et une nouvelle créature peut-être pour deux manas ou alors deux pour un mana. Dans le lot vous en aurez peut-être une avec l'exaltation ou le lien de vie, on attaque déjà au moins deux points de vie s'il n'y a pas de bloqueurs en face.
TOUR : on continue comme ça à grossir avec plein de petites créatures qui vont embêter l'adversaire.

Deux cartes sont essentielles dans ce jeu : le ranger d'eos et la sirlidiane. Le ranger est avant tout une créature 3/2 qui peut devenir intéressante boostée par l'exaltation mais elle permet surtout d'aller chercher deux créatures dans le deck, celles-ci peuvent être intéressantes telles que deux représentation de la destinée ou deux veilleuse de la forge de Burrenton si vous les avez sidées mais le choix reste multiple dans ce deck. Le reveillark permet de remonter le même genre de créatures, de plus cette créature représente un réel danger pour un adversaire qui jouera une colère de dieu, vous avez un voire deux reveillark sur table et des petites bêtes sympa au cimetière, l'adversaire fait une colère de dieu qui fera le ménage dans vs créatures mais vous donnera un avantage en repartant avec au moins deux créatures en jeu.



2)gagner en submergeant l'adversaire :

- Attaquer avec une seule et même créature qui gagnera beaucoup avec l'exaltation et le lien de vie (parfois cumulée qui vous permettra de tenir la route). Les antienne glorieuse peuvent également servir pour booster les créatures pour bloquer ou hors des phases d'attaque. Sans oublier la fantastique représentation de la destinée qui peut devenir rapidement ingérable. Enfin, le mur de vénération est une carte qui présente aussi beaucoup d'intérêt, elle vous permettra de tenir tout au long de parties interminables face à des jeux contrôle, c'est l'un des meilleurs défenseurs de Magic à mon sens.



- Produire des tonnes de tokens. Une fois le corps de troupe gonflé à bloc on va pouvoir attaquer avec tout le monde. Des moyens de générer des jetons : coup d'état militaire (qui peut faire office de colère de dieu) et Elspeth, chevalière errante. Avec les deux antiennes en jeu, ces petits jetons deviennent tout de même 3/3. Sans oublier bien entendu la fantastique carte j'ai nommé procession spectrale qui coutera toujours trois mana blancs puisque ce jeu est mono blanc. Cette dernière carte en plus de fournir trois jetons 1/1 avec le vol, permet d'utiliser plus rapidement la capacité des hauts de ventabrupt, dès le tour 4 voire 3 (carte que j'affectionne tout particulièrement).



3)Gérer la table de l'adversaire :

Il ne faut jamais oublier que jouer aux cartes Magic c'est avant tout jouer face à un adversaire qu'il faut éliminer le plus vite possible. Pour ce jeu il faut prendre de vitesse l'adversaire avec une petite armada sympa qui fera une bonne défense également. Mais ça ne sert à rien de jouer en se constituant son armée sans se soucier de ce que l'adversaire pourrait faire. C'est pourquoi j'ai cru bon d'intégrer des cartes pour tenir le coup face aux possibilités de l'adversaire.

chemin vers l'exil
Cette carte est selon moi le meilleur anti-bête du format pour cette couleur voire même pour toutes les couleurs. Je trouve qu'elle est plus avantageuse que condamnation qui ne retire pas de la partie pour le même prix. Par rapport au retour au pays (dont elle est la digne héritière), le désavantage de permettre à l'adversaire d'aller chercher un land est mieux que de lui faire gagner des PV. Je m'explique, il est vrai qu'aller chercher un terrain supplémentaire en début de partie est avantageux pour votre adversaire mais pas quand la partie est bien installée (et on a toujours le chevalier de l'orchidée blanche pour rattraper cela), mais gagner des PV est avantageux à n'importe quel moment de la partie. Après ce bref éloge du chemin vers l'exil, je vais revenir sur la mécanique qu'il offre. Idéal pour se débarrasser d'un mutecaveau par exemple, et tout autre bestiole gênante de l'adversaire, et surtout le demi-dieu de la revanche dont la capacité ne peut plus être déclenchée. Bref vous l'aurez compris une carte tout à fait sympathique pour éviter d'être débordé.
Mais le désavantage causé par cette carte peut être équilibré par la très bonne carte chevalier de l'orchidée blanche qui remettra tous les joueurs au même niveau.



Le reste des cartes de gestion se trouve dans la partie consacrée aux match-up ainsi que dans les descriptions des cartes (les autres cartes pour la gestion sont en réserve).


D- Au niveau des match-up

Je tiens à dire avant tout que je ne me base sur cette partie que sur les jeux joués dans le cadre de la douzaine de participants aux tournois de Magic auxquels je participe, ce n'est pas forcément un reflet exhaustif du metagame actuel.

- Face à un jeu Faerie
Un jeu qui n'a plus grand chose à prouver au niveau de l'efficacité, mais le match-up est réalisable. La clé est de limiter le nombre de jetons et les grosses bébêtes peuple fée. Sortez les antienne glorieuse, les marteau de guerre loxodon, les chevalier d'orgeprairie et un chevalier de l'orchidée blanche. Rentrez surtout les trois cheval de volutes tout à fait satisfaisant pour lutter contre un jeu peuple fée ; il détruira un âpre fleur en arrivant en jeu et bloquera les jeton 1/1 peuple fée. Rentrez les cercle de l'oubli pour vous débarrasser de grosses créatures ou d'âpre fleur si vous n'avez plus de cheval de volutes. Gardez les volantes pour avoir des bloqueurs. Enfin, rentrez les mur de vénération pour faire face et limiter les trop grosses attaques.



- Face à un jeu Red Deck Wins
Une première manche de match qui promet d'être rapide, les deux jeux étant plutôt rapides et assez aggro. Alors que sider une fois cette rapide manche passée ? Sortez les coup d'état militaire, les antienne glorieuse, un chevalier de l'orchidée blanche et deux elspeth, chevalière errante (elle risque beaucoup face aux nombreux blasts de l'adversaire). Rentrez les deux épuration céleste l'idéal pour se débarrasser des demi-dieu de la revanche ou d'autres créatures rouges vilaines. Rentrez aussi les veilleuse de la forge de burrenton qui pourront bloquer, attaquer sans être bloquées et vous protéger des dégâts directs. Rentrez les mur de vénération qui bloqueront et vous permettront de résister aux attaques trop importantes de votre adversaire. Gardez bien les marteau de guerre loxodon et les chevalier d'orgeprairie parce que gagner des PV en multipliant et cumulant les lien de vie peut s'avérer décisif dans un deck qui joue beaucoup de blast.



- Face à un jeu 5C Contrôle
Un match-up particulièrement complexe car il dépend de la construction du jeu de l'adversaire. En effet, il y a autant de jeux 5C Contrôle différents que de joueurs de ces mêmes jeux. J'ai joué moi-même contre certains de ces decks, si une version me malmenait, l'autre était complètement submergé par mon jeu (sans exagérer !). Sortez les antienne glorieuse, les chevalier de l'orchidée blanche et les écuyer akrasan ; pour rentrer trois cercle de l'oubli, deux absence de certitude, deux veilleuse de la forge de burrenton et les mur de vénération pour tenir le long de la partie. Les veilleuses pourront tenir face aux retombées volcaniques, bloquer des horde de notions ou prévenir les dégâts d'ultimatum cruel. Les cercle de l'oubli pourront gérer des mur de vénération (si vous n'avez plus de chemin vers l'exil) et des sagacité. Les absence de certitude pourront contrer les colère de dieu qui sont facilement sidées face à notre jeu.



- Face à un jeu Grixis
Tout à fait le genre de jeux que j'adore affronter, défausse et destruction de nos merveilleuses petites créatures. C'est la lutte du bien contre le mal en fait ! Enfin bref, c'est faisable mais relativement compliqué. Sortez les marteau de guerre loxodon, deux écuyer akrasan et les antienne glorieuse. Rentrez les épuration céleste pour vous débarrasser des spectre de sedraxis ou de liliana vess (si elle est jouée dans la version que vous affrontez). Rentrez deux veilleuse de la forge de burrenton pour bloquer d'éventuelles créatures rouges mais surtout pour prévenir les dégâts d'ultimatum cruel ou d'éclair de flétrissement. Et rentrez les absence de certitude pour gagner du temps face à un ultimatum cruel par exemple. Enfin, les épuration céleste et chemin vers l'exil retirent de la partie, ceci nous permet d'éviter des problèmes avec l'exhumation.



- Face à un jeu Naya
Il nous faut aligner nos belles troupes blanches ordonnées face à ces grosses bestioles en pagaille vertes et autres en face. Sortez les chevalier d'orgeprairie et les marteau de guerre loxodon. Vous pouvez rentrer deux épuration céleste pour vous débarasser d'éventuels arpenteurs ou plutôt des thoctar laineux. Rentrez deux veilleuse de la forge de burrenton pour bloquer les créatures rouges comme un thoctar laineux. Enfin, rentrez les trois cercle de l'oubli pour gérer tout ce qui peut nous embêter comme un garruk languebestion ou un ajani le vengeur, ou encore une hydre de l'apocalypse qui, une fois le cercle détruit, reviendra 0/0.



- Face à un jeu Bant
Pas très simple, on est presque en match miroir puisque ce type de jeu mise sur l'exlatation. Il n'y a pas grand chose à changer. Vous pouvez, si votre adversaire à beaucoup de permanents gênants, sortir les chevalier de l'orchidée blanche pour rentrer les trois cercle de l'oubli qui sont tout de même très polyvalents et gèrent pas mal de petites choses. Enfin, gardez bien les marteau de guerre loxodon, dans les match miroir cette carte présente un avantage certain : gagner des PV et ce n'est pas la seule carte de ce deck a présenté cette avantage.



- Face à un jeu Boat Brew
Un match qui promet, deux jeux plutôt rapide. Notre deck a beaucoup de chance de gagner même sans sider (croyez moi, j'ai joué avec une version plus simple que le deck qui vous est présenté contre un parfait boat brew, j'ai gagné haut la main). Un match que l'on pourrait presque qualifier de miroir puisque le boat brew joue de nombreuses cartes que mon deck utilise. Sortez les antienne glorieuse, deux chevalier de l'orchidée blanche et les coup d'état militaire. Rentrez également trois veilleuse de la forge de burrenton qui pourront bloquer des représentation de la destinée ou toute autre créature rouge. Rentrez trois cercle de l'oubli pour gérer tous les permanents non créatures (n'oubliez pas que nous avons trois chemin vers l'exil) tels que des ajani le vengeur. Vous pouvez éventuellement sider les absence de certitude pour contrer des colère de dieu jouée dans ce genre de deck, même si les sirlidiane peuvent arriver à les gérer elles-mêmes.



- Face à un jeu Piquépine
Ce jeu combo ne fait peut-être pas encore parler de lui partout mais je prend la peine de présenter ce match-up car rien que dans les 12 participants de tournoi que je rencontre, 2 jouent un jeu basé sur cette combo. Les deux versions sont assez différentes mais le fonctionnement reste le même, tenir jusquà pouvoir mettre en place les deux cartes maîtresses du jeu : druidesse dévouée et piquépine. Sortez les coup d'état militaire et les antienne glorieuse. Rentrez deux cercle de l'oubli pour gérer ce qui pourrait poser problème comme une des deux cartes maîtresses. Rentrez surtout deux épuration céleste pour se débarrasser des piquépine.




E- En conclusion

C'est déjà la fin de cette longue (pas tant que ça je sais ) explication et description de mon tout premier deck. J'espère de tout cœur que la lecture de celle-ci ne vous aura pas été trop pénible. Ce deck est de mon entière élaboration, il résulte du jeu que j'utilise actuellement dans mes tournois locaux et de modifications que je lui apporte pour le rendre plus puissant en intégrant des cartes que je n'ai pas forcément les moyens d'avoir, c'est pourquoi je nie toute responsabilité pour tout dysfonctionnement du présent deck .
Je tiens également à remercier fullmetal-alchemist pour ses conseils en matière de construction et d'élaboration de ce deck, ainsi que pour les tests qu'il aura effectué pour les améliorations que j'ai voulu intégrer à ce deck. Merci encore.
Enfin merci à tous les regards critiques qui auront pris le temps d'étudier, de commenter et d'évaluer mon deck. Et mettez moi des commentaires gentils bien entendu ! Non je plaisante bien sûr, toutes les remarques sont constructives et bonnes à prendre alors lancez vous et encore merci pour toute votre attention.


Sam79

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