Deck Magic the Gathering : Destruction lente, souffrances intenses...

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Mcveigh

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (7) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Destruction lente, souffrances intenses...

Format : Fun

Posté le 27/02/2004 par Mcveigh

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
*********** INTRODUCTION ***************
Premièrement, ceci est un deck 100 pour 100 (100%)

**** FUN **** PHOEN **** PHEUNE **** FEUNE**** PHUN **** FOEN ****PHEUN ****

Vous voulez voir votre adversaire désespérer avec leurs baloths voraces qui ne servent à rien? Il est l'heure de jouer le deck qui aurait pu s'intituler..

Back To Minas Tirith

(mais g pas eu lidée du titre sur le moment)

Vous n'avez pas vu le seigneur des anneaux? Soit. En gros, une ville millénaire, Minas Tirith, couplée en fort militaire, est un des derniers obstacles pour la horde de créatures (orcs et autres) envoyés par Sauron(le grand méchant). Il lui faut des milliers d'effectifs pour espérer maîtriser la ville, celle-ci se protégant derrière des murs hyper-renforcés. Tout ceci est représenté fidèlement dans CE deck.

***************************************************************************** Histoire des cartes et leur futilité *****************************************************************************
Ce deck se jouer de derrière les murs. Les archers sont en place, les magiciens également, hors de portées des créatuers ennemies. C'est parti pour un harclèement hors-d'atteinte.

***** Mise en place des défenses de la TOUR BLANCHE (deuxième nom de Minas Tirith) ****
La tour nécessite quelques tours avant d'être parfaitement oppérationnelle. Il faut déjà placer ses créatures,

Les sorciers sinistre lavamancien: ils serviront à tenir l'ennemi en respect, et à remonter le moral de nos propres troupes. Il nous libérera des déchets inutiles à la création de la tour, précédemment envoyés au cimetière.

Les fourmis-sabre, pour créer beaucoup d'ouvrier dans un jeu sado-masochiste avec le lavamancien, ou pour foncer sur l'ennemi et créer 3 petis ouvriers.

Les franc-tyreurs kyrènes, des jolies troupes toutes mignones, mais d'excellents tireurs et qui voient loins! Chaque tour, l'ennemi perdra au minimum un point de vie,e tplus si les négociations kyrènes sont en jeu.

Une fois que nous avons l'une de ces créatures, et meme sans remarquez, mais c'est moin réaliste, on peut CONSTRUIRE LES MURS.
2 murs différents sont à notre disposition:

Le mur de pierre, excellent mur "banal", ça casse un peu l'effet d'un chatfeu incandescant..

Le mur de fluipierre, mur moin "banal", qui aime tuer les créatures avec des forces assez faibles... ou bloquer des baloth voraces, miam...

VOila, la défense de la tour est en place! AMENEZ les enchantements protecteurs!
Les magiciens de la région ont travaillé dur des mois et des mois pour créer ces enchantemements puissants.

Vortex sulfureux, ancien enchantement runique, confectionné par gandalf et samourane dans les temps où ils étaient encore alliés et amis. Heureusement pour Minas Tirith, et donc pour nous, Gandalf avait confié ces runes magiques à Blibo, ce gentil petit elfe, qui est note ami. Nous disposons donc de ces enchantements qui vont faire stresser les adversaires, tuoujours paniqués par note défense...

Bosquet solide, pour protéger nos enchantements des méchants sorts de saroumane, devenu allié de sauron et donc notre ennemi. En effet ce puissant sorcier notre adversaire), connaît les sortilèges pour détruire nos enchantements. Il suffit qu'il ait une bonne main pour nous envoyer une natulrlisation... Et bein pas avec bosquet solide! et meme s'il vise le bosquet, sacrifiez-le en réponse et au pire allez en chercher un autre!, oui un enchantement plus utile

Sceau de feu, sert à abimer vote adversaire ou surtout à retarder sa productiond e mana en tuant les elfes, birds, etc.. Laissez les murs se charcher des créature avec 3 ou plus d'endurence, Il ne sert a riend e sacrifier 2 sceaux de feu pour ça.

Dans le cas d'un siege ennemi pouvant être assez long, et meme dans tout autre cas, posez-donc des bravade sur vos murs pour els renforcer, ou, beaucoup plus efficace et plus intéressant, sur les FOURMIS SABRE!!!
PLus elles se font infliger des dégats, et plus nombreux seront les jetons en jeu. Utilisez ces jetons avec les NEGOCIATIONS KYRENES! Plus il y en a, plus la forumi est puissante, et plus elle peut se faire infliger des blessures et devenir encore plus puissante....

Negociations kyrènes est un enchantement créé par des magiciens gris de la région de la CONTE (près de chez ce cher hobit). Ces grands magiciens cohabitent en quelque sorte avec ces hobbits minuscules. Les yeux abimés par leurs lectures n'arrivent pas à les apercevoir de loins. Ils ont créé alors l'enchantement nommé Négociation kyrene (ce nom nà rien à voir avec les origines de cet enchantement, les magiciens ayant un peu honte de leur myopie, ils préfèrent la nier, et inventer des histoires, qui d'ailleurs marchent àà merveile avec les peits enfants hobitts).
Cet enchantement puissant augmentait la portée de leur visions, et avaient une nettement meilleure appréciation du terrain et de son relief. Le génial créateur de Minas Tirith a pensé lors de ces moments de lucidité pure, d'utiliser ces négociations kyrenes pour que les ouvriers puissent décocher des fleches précises sur l'ennemi.
N'oubliez jamais d'engager vos créatures lorsqu'elles ne sont pas utiles.


************** LES UNITES DE SOUTIEN DE DERNIERE URGENCE: SIDE "************

Fissure de laccolithe est un enchantement qui nous provient des forêts d'ashenvale, monde "parallèle" à la terre du milieu. Monde où vit les elfes millénaires. Dans ses contrées vivent des elfes vivant dans les montagnes rudes, attaqués trop souvent par des créatures puissantes. Ils ont créés des enchantement capable de retourner les attaques de ces créatures contre elles. Personne ne sait comment, mais encore lui, le magicien Gandalf a récupéré les runes magiques permettant de lancer cet enchantement. C'est particulièrement appréciable contre les créature avec 6+ de force.., et contre un jeu assez long, qui permet de poser des grosses créatures.

Armure en toile d'areignée. Cet enchantemant nous proveitn aussi des elfes d'outre-onde. Ses origines ne sont pas certaines, cependant certains racontent que ce serait Eldrond lui-même qui élevait des areignées aux toiles particulièrement résistantes, qu'il récupérait pour les atteler à un sys^èeme ingénieux d'auta-défense contre les attaques de dragons. Le concentré liquide des toiles areignées était stocké dans des sortes de sarbacanes, et dès qu'un dragon ou autre créautre volante attaquait, les habitant lui tirèrent dessus, ces derniers sont quasi instantanément immobilisés, et tombent comme un blok, à portée des armres terrestres...
En gros, Toile d'areignée, c''est une bonne protection anti-aérienne

Trou dans la coque.Contre les artefacts et enchantements ennemis, les humains ont créés des armes de destruction relativement efficaces.

Mais si cela ne suffit toujours pas, il a faut prévoir des recrues. Recrue viashino hérétique!
-Présent, chef.Que voulez-vous?
-Engagé viashino, vous voyez cette grande machine qui bourdonne la-bas, dans le camp ennemi?
-Oui je la vois, tonton Gerard... Euh pardon!.. Mon capitaine.
- Alors faites ce que vous pouvez pour le faire exploser, et abimer l'ennemi par la même occasion!
- Un jeu d'enfant!
- Mais tu es encore un enfant, brave neveu...
- Un jeu pour moi alors!

Voila pour faire du mal aux artefacts ennemis, et à l'ennemi en même temps.

*************CONCLUSION***************

MINAS Tirith est sauvée et SAURON est VAINCU!!



***************************************************************************** Comment jouer le deck *****************************************************************************
Commencez par jouer des cartes au coût mineurs (comme les sinistres lavamanciens), mais ne les mettez pas en confrontation. Puis jouez les murs, qui serviront à ramasser les créatures adverses. Mais n'attaquez pas! ( à part peut-etre avec les fourmis sabre), mais n'attaquez en aucun cas avec les autres créatures!! il faut tuer l'adversaire en dégat directs, grace nottemment aux négociations kyrènes. Et protégez ces négociations avec bosquet solide, qui les rends invulnérables.(comme toutes les autres cartes d'enchantement que vous contrôlerez). Cela permet d'abuser un peu sur les enchantements, avec les vortex et les bravades. Pour jouer le bosquet solide, utilisez soit 1 de vos deux plaines si vous les avez tirées, ou alors les cité d'airain, à consommer avec modération cependant! Si le bosquet solide venait à etre détruit par un sort adverse, sacrifiez-le en réponse et allez chercher un deuxieme, ou alors une autre carte d'enchantement qui vous serait plus utile. D'ailleurs si le bosquet solide ne vous sert pas( si vous en avez deux ou si une bravade serait la bienvenue), alors sacrifiez le et allez chercher l'enchantement que vous désirez. Aussi, les négociations kyrènes sont la clef de la victoire, alors le fait d'avoir 4 bosquet vous permet d'aller les dénicher dans vote bibliothèque...
Il faut jouer le vortex assez tôt dans la partie, car les créatures adverses deviendront de plus en plus puissantes et viendront peu-être à bout des murs assez rapidement. Mais si vous avez posé le vortex, il sera certainement trop tard!, car les unités à dégats directs auront fait leur travail et vous aurez de l'avance du côté des points de vie. Le vortex est, avec les négociations kyrenes, un enchantement clef, protégéez le et jouez-le vite!

Il n'y a pas vraiment de combo pour ce deck, bon mise à part fourmis sabre et bravade, qui peut être dévastateur, et qui peut créer une épéclée de jetons 1/1, qui va faire mal a lennemi avec nos braves négociations kyrenes, par exemple.
Enchantez fourmis sabre avec bravade, elle gagne surment un +1+1 , ou +2+2 avec nos braves murs qui sont difficiles à détruire. ensuite, attaquez, et si l'adversaire bloque, quelques jetons 1/1 arriveront en jeu, ce qui aura comme effet d'augmenter la force et l'endurence de la fourmis sabre, etc... si l'adversaire n'arrive pas a la detruire, il est tres mal!, car je vous laisse imaginer la suite, une invasion de 1/1, une fourmis sabre énorme...

Mise à part ça, le deck se joue barricadé derrière ses défenses, et aucune ou prske créature n'attaque, mais toutes infligent des blessures à l'adversaire, par le bié des négociations, entre autres.
L'enchantement décisif est le vortex sulfureux, car l'ennemine pourra pas gagner de points de vie, et en perdra, et si possible plus que vous par tour.
C'est un deck assez fun à jouer, si l'ennemi n'est pas torp aggressif, j'entend bien, mais il est fun, c pas censé être compétitif.


Si vous avez eu le cran de lire toute la présentation du deck, n'oubliez pas que c'est un deck FUN. J'espère que vous avez apprécié la manière que j'ai eue de le présenter.

Bon vote!

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