Deck Magic the Gathering : Le lac magmatique des Cygnes

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Sam79

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (4) :Créature (3) :Éphémère (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le lac magmatique des Cygnes

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 17/05/2009 par Sam79

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
LE LAC MAGMATIQUE DES CYGNES





A- Un bref historique du pourquoi du comment


Je vais vous présenter ce deck que j'ai créé. Ce jeu se base sur une carte principalement, les cygnes de Bryn Argoll ; d'où le nom du deck "Le lac magmatique des cygnes", vous aurez, j'espère, noté la référence à l'oeuvre de Piotr Ilitch TCHAIKOVSKI, l'adjectif "magmatique" rappelle les nombreux blasts permettant d'utiliser la capacité des cygnes de Bryn Argoll. J'ai remarqué que cette carte était pratiquement pas utilisée dans le T2. C'est dommage je trouve car cette carte est absolument excellente selon moi. Une créature 4/3 avec le vol, quasiment indestructible qui peut nous faire piocher ; seul inconvénient, elle peut faire piocher à l'adversaire.
Vous vous en douterez, ce jeu est entièrement contrôle. On gère la table avec les nombreux contres et les blasts. On met en jeu les cygnes de Bryn Argoll pour piocher encore et encore, mais il y a d'autres moteurs de pioche tels que Jace Beleren ou les vagabond des pensées. On finit par avoir les différents spoilers : Hostilité qui va bien avec les blasts, et enfin les pestefeu pour finir. Mais je reviendrai sur le fonctionnement du deck.
Passons à la description plus détaillée du deck.



B- Au niveau des cartes


1)Le coût converti :

: 4
: 11
: 4
: 2
: 6
: 3 (dont les deux javelot de flammes que l'on jouera plus souvent pour trois manas rouges)
: 6

Réserve :
: 3
: 3
: 6
: 3

2)Les types de cartes :

Arpenteurs : 4
Artefacts : 2
Créatures : 7
Enchantements : 0
Éphémères : 21
Rituels : 2
Terrains : 24 (dont 8 non-base)

Réserve :
Artefacts : 3 (sans compter les glob-gnomes qui sont répertoriés dans le registre "créatures")
Créatures : 7
Éphémères : 5

3)Les couleurs des cartes :

: 24
: 2
: 2
: 0
: 17
: 15

Réserve :
: 7
: 3
: 5


C- Au niveau du fonctionnement du deck


- Commencer en gérant et contrôlant la table
Vous aurez remarqué que ce deck peut s'avérer un peu lent, il n'y a en effet que 4 sorts pour un mana (les choc). Mais le jeu se précise dans les tours suivants. On joue des contres tels que retrait d'âme et négation qui restent tout à fait satisfaisants, ou les ambitions brisées qui est un contre particulièrement sympathique, jouable dès le tour 2 et en bonus il permet de meuler de 4 l'adversaire (ainsi que de contrôler notre prochaine pioche). On les utilise pour éviter que l'adversaire ne s'installent. On peut aussi utiliser les différents petits blasts suivants : choc, incinération et javelot de flammes. On peut les utiliser pour se débarrasser des créatures de l'adversaire ou commencer à entamer ses points de vie. Enfin, si on commence à perdre pied une petite retombées volcaniques fera le ménage chez l'adversaire.



- Piocher : la clé du deck
Pendant que vous gérez à peu près ce qu'il y a sur la table avec les blasts et les contres, vous pouvez arriver à mettre en jeu l'un des différents moteurs de pioche présents dans ce deck. Prenons la pierre de l'esprit qui est tout à fait satisfaisante, elle rentabilise son coup en ajoutant un mana, et le tour suivant elle peut faire piocher une carte, c'est déjà pas mal. Vous pouvez également la garder pour ajouter du mana à votre réserve si besoin est. N'oublions pas les vagabond des pensées qui sont absolument géniaux soit vous piochez deux cartes pour trois manas, soit vous piochez deux cartes et mettez en jeu une 2/2 vol pour cinq manas, que demande le peuple ?
Enfin, carte maîtresse de ce deck, les cygnes de Bryn Argoll qui sont quasiment parfaits (selon mes critères). Une 4/3 vol presque indestructible. L'adversaire aura bien du mal à vous la détruire, s'il joue une colère de dieu ou un charme de grixis, jouez un blast sur elle pour reprendre du souffle en piochant. Car bien sûr le plus important avec cette créature : sa capacité. Vu les nombreux blasts de ce deck, n'hésitez pas en utiliser sur eux. Seul ombre au tableau, votre adversaire pourra aussi piocher des cartes grâce aux cygnes de Bryn Argoll, alors méfiance.
Si vous me suivez donc, on pioche, on pioche encore et encore (si tout se passe pour le mieux bien entendu !), tout cela pour terminer l'adversaire.



- Les arpenteurs : des atouts majeurs
Ce deck utilise deux arpenteurs de l'édition Lorwyn : Chandra Nalaar et Jace Beleren. J'ai choisi ces deux cartes car elles correspondent totalement à l'esprit du deck que je vous présente actuellement : infliger des dégâts et surtout piocher. Tant pis pour la courtoisie, je vais commencer par M. Beleren, une carte tout simplement indispensable qui est un excellent moteur de pioche pour conserver un bon souffle (piocher deux cartes par tour est tout de même intéressant, mais ne pas trop utiliser la deuxième capacité qui apporte le même bonus à l'adversaire). Sa dernière capacité sera plus anecdotique à utiliser mais la jouer reste tout de même très avantageux pour nous.
Melle Nalaar à présent, un arpenteur un peu lourd à jouer et qui a des capacités limitées. Mais avec des cygnes de Bryn Argoll sur table, elle peut se transformer en deuxième Jace Beleren en faisant piocher une voire plus de cartes à votre tour et dès son arrivée en jeu. Mais ses capacités sont tout à fait convenables pour gérer tout ce que l'adversaire pourra mettre sur table. Enfin, sa dernière capacité fera office d'excellent finisseur chez l'adversaire, elle peut être jouée rapidement si vous gérer ce que joue l'adversaire.
Ces deux arpenteurs remplissent bien le mission de participer à la pioche générale.



- Terminer l'adversaire
Piocher. Tout cela pour avoir en main et mettre en jeu l'un des trois spoilers de ce deck.
Le Pestefeu est un excellent sort de blast, niveau mana coloré, il n'y en a qu'un seul à founir c'est quand même plutôt sympathique. Cette carte pourra souvent finir l'adversaire même si celui-ci a un jeu contrôle puisque ce sort peut ne pas être "contrecarrable". Mais je ne vais pas m'attarder sur l'efficacité déjà prouvée de cette carte.
Pour finir, Hostilité sur laquelle je ne vais pas trop m'attarder puisque qu'elle reprend certains points de la Sagacité. Mais sa capacité spéciale est tout à fait sympathique étant donné le nombres de blasts présents dans ce deck. Imaginez que votre adversaire effectue une attaque massive, jouez un blast sur votre adversaire, un javelot de flammes par exemple, et mettez alors quatre bloqueurs 3/1 en jeu. Enfin, une 6/6 célérité c'est toujours bon à prendre.
On peut également l'emporter face à notre adversaire avec les cygnes de Bryn Argoll ou les vagabond des pensées. Piocher un spoiler n'est pas la seule condition de victoire.





D- Au niveau des match-up


Je tiens à dire avant tout que je ne me base sur cette partie que sur les jeux joués dans le cadre de la douzaine de participants aux tournois de Magic auxquels je participe, ce n'est pas forcément un reflet exhaustif du metagame actuel.

- Face à un jeu Faerie
Un match-up assez compliqué puisqu'aucune carte rouge ou bleue ne détruit d'enchantement dans le format actuel. Il faut donc contrer les âpre fleur et les méchantes créatures peuple fée comme la clique brumelien. Sortez les deux javelot de flammes et les deux pierre de l'esprit. Rentrez les deux retombées volcaniques qui feront le ménage parmi les jetons 1/1 de l'adversaire en plus des deux autres. Rentrez aussi deux embardée qui feront un excellent effet de surprise contre les saisie des pensées ou les commandement cryptique joués par l'adversaire. Gardez les volantes pour bloquer.




- Face à un jeu Red Deck Wins
Un match-up intéressant mais un peu complexe étant donné la rapidité de ce genre de jeu. De plus, ce type de deck utilise de nombreux blast que l'adversaire pourra jouer sur nos cygnes de Bryn Argoll pour piocher alors attention. Sortez les quatre vagabond des pensées, les deux pierre de l'esprit et un pestefeu. Rentrez les quatre glob-gnomes pour avoir de bons bloqueurs, de plus gagner des PV est essentiel contre un jeu aussi agressif. Rentrez les trois relique de progénitus pour vous débarrasser des demi-dieu de la revanche si votre adversaire en joue. Le tout est de résister aux assauts de créatures tels que des gang du bélier boggart que vos cygnes de Bryn Argoll pourront bloquer excellemment.




- Face à un jeu 5C Contrôle
Deux jeux contrôle face à face, le match risque d'être long, autant dire draw dès le départ, non je plaisante bien sûr. Plusieurs choses sont à retenir, s'installer le plus rapidement possible et surtout toujours garder des contres et de quoi les lancer pendant les tours de l'adversaire. Il faut à tout prix contrer les mur de vénération, les horde de notions et les colère de dieu, ainsi que tout autre sort ennuyeux. Sortez les retombées volcaniques et une pierre de l'esprit. Rentrez les trois embardée pour avoir un "contre" supplémentaire. Si votre adversaire joue avec son cimetière même un petit peu comme avec une horde de notions, vous pouvez rentrez des relique de progénitus. Les pestefeu feront le plus souvent game puisqu'ils ne pourront pas être contrés.




- Face à un jeu Grixis
Jouer contre un jeu défausse comme j'ai horreur de ça. D'ailleurs, si vous devez vous défausser d'une carte dans les premiers tours et que vous avez Sagacité ou Hostilité en main, n'hésitez pas à vous en défausser pour qu'ils retournent dans votre bibliothèque, vous les piocherez bien. Sortez les deux javelot de flammes, les deux retombées volcaniques et les deux pierre de l'esprit. Rentrez les trois relique de progénitus pour empêcher votre adversaire de jouer avec son cimetière grâce à l'exhumation ou les mannequin improvisé. Rentrez aussi les trois embardée pour déjouer des cartes importantes de l'adversaire comme un ultimatum cruel, un mannequin improvisé ou n'importe quel sort de défausse. Sinon contrer et infliger des tonnes de dégâts.




- Face à un jeu Esper
Encore un jeu contrôle mais ne vous en faites pas, c'est faisable. Il faut contrer les permanents (notamment les artefacts) trop gênants et c'est parti. Sortez deux incinération et un choc (les blasts ne sont pas les plus importants dans ce match-up). Rentrez bien sûr les trois mâcheur de lingot qui constitue l'un des meilleurs destructeurs d'artefact selon moi pour seulement un mana rouge, potentiellement une 3/3. Vous pouvez également rentrer des relique de progénitus si votre adversaire joue trop de sharuûm l'hégémon ou de gargouille du sanctuaire à votre goût.




- Face à un jeu Boat Brew
Un genre de jeu que j'affectionne tout particulièrement mais ne nous laissons pas distraire. Il ne faut pas laisser l'adversaire prendre le dessus. Sortez les pierre de l'esprit et deux vagabond des pensées. Rentrez les deux retombées volcaniques pour tuer les créatures agaçantes comme les représentation de la destinée et les commandant des assiégeants. Rentrez deux relique de progénitus pour rendre nul la capacité d'une Sirlidiane. N'oubliez pas de "blaster" les ajani le vengeur et de contrer les colère de dieu.




- Face à un jeu Piquépine
Un jeu qui commence à faire ses preuves basé sur une combo (petit rappel pour les gens qui ne seraient pas encore au courant) qui utilise les cartes suivantes : druidesse dévouée et piquépine. Cette combo permet d'obtenir un Piquépine infini/infini (vous pouvez la retrouver ici http://www.magiccorporation.com/gathering-combos-combos-13006.html). Alors que faire ? Tout simplement blaster l'une des deux créatures nécessaires à la combo avant qu'elle devienne trop forte. Je dirai donc sortez les pierre de l'esprit. Rentrez les deux retombées volcaniques pour éliminer les créatures avant que la combo soit activée. Mais ce genre de jeu doit encore faire ses preuves selon moi alors cela devrait être réalisable comme match-up.





E- En conclusion
C'est enfin la fin de cette longue explication de deck, j'espère qu'il vous aura plu comme il me plaît de l'utiliser en match.

- Une dernière petite chose, vous aurez certainement remarqué un grand absent de ce deck, le commandement cryptique. Je me justifie, ce deck présente à mon sens déjà assez de moteurs de pioche et de contres, de plus niveau mana je souhaitais éviter de prendre trop de risque puisque je joue des sorts avec plus de manas colorés rouges, le commandement cryptique présente un risque puisqu'il coute trois manas bleus. Voilà, tout le monde ne sera pas forcément d'accord avec ce choix mais bon tant pis.



Merci du temps que vous aurez consacré à lire ma description et éventuellement du temps que vous aurez pris pour laisser un commentaire bon ou mauvais peu importe.
Merci surtout aux modérateurs pour le temps qu'ils auront accordé à la lecture du présent deck et de sa description, ainsi que pour sa validation ou non.



Sam79

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