Deck Magic the Gathering : Cache Cache v2.0

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anakronos

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (7) :Éphémère (2) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Cache Cache v2.0

Format : T1.5 — Legacy [1993-2009]

Posté le 12/08/2009 par anakronos

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Mr green Legacy v2.0



Bonjour a tous.

Suite au succès de ma première version de Cache-cache, et après tests intensifs je tiens a présenter la version optimale. Comment ça optimale me direz vous? Eh bien en comblant les points faibles. Le problème est que j'ai du tout de même me séparer de quelques planqués ce qui m'ennuie mais pas le choix. On restera tout de même dans le fun, le budget, et le compétitif en même temps! Il y'a même fort a parier que ce deck soit encore plus budget que la 1ere version!
Mr green est un archetype pas assez présenté, je vais tacher de m'y atteler de maniere originale. .


On y va c'est parti!


0.Sommaire :



I. Fonctionnement général + comment gagner.
II. Fonctionnement détaillé carte par carte.
III. Réserve
IV. Matchs ups
V. Conclusion et fin


I. Fonctionnement général et comment gagner.



On va donc voire dans cette partie comment fonctionne la mécanique du deck et comment il faut faire pour gagner (captain obvious à la rescousse!).

Moteur de pioche :
On a comme moteur de pioche les Enchanteresse argothienne + Presence de l'enchanteresse, ce qui combiné au reste du deck nous fait un moteur de pioche énorme, digne d'un jeu combo (et même mieux car la au T4 vous n'avez plus de bibilothèque et une main de 30 cartes...). L'enchanteresse argo est inciblable donc sensible uniquement à la disrupt de masse, et la présence est elle même un enchantement, donc a moins que l'adversaire joue des naturalisation de base, vous êtes tranquille.

Moteur de mana :
On a en moteur de mana une base de 16 forets + 4 tendue de l'utopie ¨+ 4 Végétation luxuriante + 4 vignoble + 4 gaea's touch. On peut donc partir avec un seul terrain + végétation ou étendue pour commencer à poser une enchanteresse au 2eme tour et c'est parti (ou vignoble T1, puis 4 mana au T2 avec terrain). Beaucoup de combinaisons possibles. Au total 32 cartes (34 si l'on prend en compte les récoltes précoces) sont la pour générer du mana.
Voila pour le moteur de mana. Grâce a cette base on peut jouer moins de lands, et donc optimiser la pioche via les enchanteresses. Notre moteur de pioche nous permet de toujours poser un land par tour (ou presque), voir plus sous Gaea's touch.

Moteur de combo+kill:
La nouvelle version se base sur Bénédiction selon gaia + Cadeau de rofellos + Récolte précoce.
Mais comment est ce que ca marche?
C'est simple, vous piochez tout votre jeu en créant plein de mana+ pose d'enchantements pas chers. Ensuite une fois votre biblio vide vous faites une Récolte précoce, vous dégagez vos lands, vous faites une Bénédiction selon gaia pour récupérer la récolte et accessoirement d'autres trucs (Cadeau de rofellos par exemple), vous rejouez une gaea's touch (virtuellement gratuit), vous repiochez vos cartes, vous rejouez une récolte, vous faites du benef en mana, vous dégagez tout, vous recommencez....voila la boucle infinie. Avec ce mana infini vous refaites des boucles pour tout remonter chez l'autre (en ce qui vous concerne ne remontez que ce qui ne vous sert plus), vous faite une infinité de degats etc etc..... Ca c'est la version avec les 2 paroles du side.
Avec le kill pricipal c'est pareil, on joue les touch, gift, on pioche son jeu, on relance avec les recoltes, on joue plein de sorts, on va chercher le kill qui convient le mieux grace au souhait (ou vous preferez les lands avec eveil brusque si gaddock est pas sur table, ou grapeshot si vous avez joué 20 sorts et que l'autre ne joue pas orim's chant et n'a pas mis de meddling en nommant grapeshot).
Autre kill potentiel, l'aeolipile. Vous videz votre biblio, comme d'hab mana infini, on renfloue avec les bene de gaia, on joue aeolipile, il prend 2, on repioche, on repose aeolipile, il reprend 2, on la remet en biblio etc etc....
A noter que aeolipile vous sauve! Ca m'est arrivé d'avoir ma biblio en jeu contre weenie white sans pouvoir tuer, car il avait gaddock sur table et meddling mage sur grapeshot! C'est la que aeolipile m'aurait sauvé en tuant un des 2. J'aurais pu aller en demi finale...tant pis! Ca m'a servi de lecon ca ne se reproduira plus^^.
Ce n'est pas facile a piloter, mais une fois parti c'est inarrêtable!


II- Fonctionnement détaillé carte par carte.



Je vais expliquer ici pourquoi je joues ces cartes et pas d'autres.

Le moteur de pioche :

Enchanteresse argothienne :
Une 0/1, donc force de frappe très nulle, mais une carte qui a elle seule vous fera piocher de manière hallucinante. Son cout de mana de 2 fait que je la préfère a l'enchanteresse verduralde. Qui plus est, elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacité, donc disrupt limitée a ce niveau la ce qui nous arrange au mieux.

Présence de l'enchanteresse :
Un enchantement qui fait piocher. Que demande le peuple? Avec les enchanteresses argothienne ca nous fait donc 8 cartes de pioche quand on pose des enchantements ce qui est plûtot fort.
Son statut d'enchantement la rend encore moins gérable que l'enchanteresse elle même car elle passe a travers les anti créa. Seul un side qui aurait prévu des enchantements peut nous la gérer.

Le moteur de mana :

Gaea's touch :
Préféré à exploration pour plusieurs raisons. D'une part dans une optique de budget, on voit bien que la gaea's est en moyenne 10 fois moins chère. Elle offre qui plus est des avantages indéniables. Elle a le même effet pour nous qu'une exploration mais coute 2 verts. Néanmoins, ça ne nous dérange pas du tout puisque la capacité de la gaea's touch a se sacrifier pour nous donner 2 verts la transforme en enchantement gratuit (donc a priori mieux que explo en ce qui nous concerne). Elle peut aussi être sacrifiée lors du big turn pour nous booster en mana. Enfin, c'est un enchantement, elle fait donc partie intégrante du moteur de pioche. Un must donc.
Ensuite on peut les enchainer a la ad nauseam, c'est la carte qui va nous permettre de piocher notre jeu grâce au cadeau de rofellos.

Végétation luxuriante :
Elle est la en complément a étendue de l'utopie.
En fait, ça devient synergique avec les récoltes précoces, ça nous permet de continuer a jouer en piochant et en disposant de mana : Je joue végé sur mon land qui n'est pas engagé, je pioche 2, j'engage mon land je fais 2...etc...vous l'avez compris, tout comme les gaea's touch c'est virtuellement gratuit. Donc forcement énorme. Et on en dispose de suite sans avantager l'adversaire. On peut faire comme ça des enchainements à base de gaea's touch + végétation luxuriante ou étendue de l'utopie sans s'arrêter.

Etendue de l'utopie :

La carte qui pour 1 boost notre base de mana et fait piocher. Pourquoi étendue de l'utopie? C'est assez marrant et inutile, mais on donne l'illusion a l'adversaire que l'on joue une autre couleur, ce qui rend l'aspect du jeu moins négligeable. Qui s'attend a voir un jeu enchantements vert pur? C'est la ou il sera déstabilisé car il attendra le bosquet solide pour contrer, ou éventuellement autre chose. (ou pas^^). Bref ça reste un petit trick sympa.
Bon ça reste quand même un producteur de mana qui nous fait piocher, et ça nous permet de mettre paroles du vent et souhait hein^^.

Vignoble d'eladamri :
je ne voulais plus le jouer, mais le regain de puissance et de vitesse n'est pas comparable.
On aide certes le jeu adverse, qui du coup a 3 manas au T1, mais qu'importe! Nous au T2 en supposant qu'on aie 2 lands on a 4 manas, on sort une presence ou une enchanteresse, et on commence a creuser! Accessoirement, ca permet de garder des mains a 1 land, car on est surs d'avoir 3 mana mini le tour suivant (ce qui permet de sortir enchanteresse+ autre chose).
Evidemment, si en face ca joue stax, on ne la posera pas! On la gardera pour partir en storm ou pour piocher une fois developpé. Ceci vaut aussi pour belcher, pour des raisons evidentes.
Je pensais effectivement que ca aidait beaucoup l'adversaire, mais en tournoi, meme face a un jeu controle combo exposé libre/progenitus j'ai gagné, contre gobs de meme, contre sceptre isochronique aussi (meme s'il pose sceptre T1 grace a vignoble, c'est un super piege pour lancer la poigne derriere^^). Bref, ca ne les aide pas tant que ca finalement, par contre ca ajoute a notre stabilité.
Enfin, ca permet de jouer tout en entretenant nos herbes qui monopolisent deja nos terrains.


16 forets :
Largement suffisant. Qui plus est les étendues de l'utopie nous donnent du mana, les végétations aussi, les gaea's touch de même, et puis on pioche énormement (si on pioche pas c'est qu'on a perdu...).

Le reste du jeu :

Gibbons cachés :
On a une 4/4 pour 1 vert si l'autre joue un éphémère (contres, blasts, pioche, etc etc). je ne peux malheureusement pas tous les enumerer, mais tous les jeux quasiment jouent des éphémères, surtout dans le métagame actuel.
Comme ci dessus, un enchantement pour 1 qui fait piocher avec les enchanteresses....énorme. Il est un parfait aimant a contres, ou sert de dissuasion une fois sur table. Si votre adversaire pour jouer une messe noire se retrouve avec une 4/4 en face c'est moche .
Franchement, une 4/4 pour 1 moi j'aime bien^^. En plus si c'est géré ça revient grâce au cadeau de rofellos .

Sceau de primordium :
Les jeux enchantements jouent son équivalant blanc, nous on est en vert pur donc c'est parfait. Un pète artos/enchantement qui est lui même enchantement....


Cadeau de Rofellos :
Moteur de récursivité. Permet des enchainements de folie en boucle avec gaea's touch en piochant son jeu et en posant tous nos terrains dans le même tour. ex : Je joue Touch, je pioche 2 je pose un land, je sacrifie touch j'en pose une autre je repioche et repose un land etc etc...pu de touch en main? ben avec un de vos lands dégagés vous faites un cadeau de rofellos! On récupere les touch et on recommence.... . Elle est pas belle la vie?
Elle permet accessoirement de pouvoir locker l'adversaire indéfiniement avec les herbes sans avoir a payer leur cout d'entretien. On ne paye pas, ça va au cimetière, on la repose, on repioche, l'adversaire est re-locké pendant son tour...^^.
Enfin eh bien ça va rechercher tout ce qui a pu être géré pendant le tour ou avant, du genre le kill, des paroles ou autres.

Bénédiction selon gaia :
Moteur de boucles infinies une fois le deck vide. On remet 3 cartes, on s'arrange pour avoir pas plus de 2 ou 3 enchanteresses en jeu (si besoin detruisez une presence a coup de sceau de primordium), on remet a chaque fois les gift+recolte précoce pour dégager du mana advantage et c'est reparti....il est impossible de mourrir au deck avec ca. Grace a bénédiction selon gaia on a notre moteur de dommage+pioche+deck+mana infini.
En plus ça contre totalement un jeu solidarity ou speed painter^^! que demande le peuple^^.

Récolte précoce :
2 suffisent. On ne la veut qu'a la moitié de notre biblio en général. Elle nous permettent grâce a la bénédiction selon gaia de faire mana infini, mais aussi en cours de jeu pour éventuellement détaper les terrains pour continuer la boucle Touch+gift au besoin. Elle est donc multitache et synergique.

Herbes éléphantesques :
L'élément de gestion anti aggro du jeu. Une propagande sur pattes pour 1 vert. Elle est meme mieux pour nous que la propagande. En effet, elle est verte donc c'est mieux, elle ne coute que 1 donc c'est mieux, elle bloque littéralement les jeux noirs qui eux n'ont même pas le choix de payer, et pour finir, son cout d'entretien en fait un réel avantage pour nous! Ben oui, si on veut on ne paye pas, elle va au cimetiere, on la recupere avec le rofello's gift, on repose pour piocher.....
Elle comble les défauts qui ne pouvaient être corrigés dans l'ancienne version. Elle mérite donc de remplacer 4 hidden :
- Ichoride ne peut plus nous tuer
- Si charbelcher part sur Evacuation de terriers il aura une grosse surprise
- Les jeux noirs comme pox like perdent leur kill
- Gob même au T4 ne pourra attaquer qu'avec 2 créas en supposant qu'il ne pose rien dans le tour
- Ca nous donne un tempo énorme
- Les jeux aggro du genre sligh/taiga ne pourront plus attaquer et blaster en même temps
- Progenitus est noir
- Avec plusieurs en jeu il devient tendu pour l'autre d'attaquer ( Payer 2-4-6-8 manas c'est lourd!)
-...beaucoup d'autres choses


- Le kill

Souhait brulant :
je le mets en kill car il l'a remplacé justement de base. Il faut donc aller voir en reserve les 4 cartes de kill potentiel (paroles du vent, de guerre, eveil brusque, grapeshot).

Aeolipile :
Kill en dommage infinis avec boucles de biblio grace a bénédiction de gaia. On la joue, on fait 2, on la remet en biblio, on repioche, on rejoue, on refait 2......
C'est accessoirement une carte utilitaire qui peut tuer un bob, un tarmo posé trop vite, un adepte convaicu (ben ouai on a l'air malin^^), un meddling mage, un gaddock (ou les 2 en meme temps!).
Le gros plus : il fait des dommages incolores! Exit les protections!
Enfin, si l'autre, sait on jamais, joue sous adoration, eh bien on peut tuer sa créature! Si elle est inciblable, et bien on ne perdra pas la 2, en remplacant aeolipile par paroles du vent, qui remonteront tout chez l'adversaire (oui chez nous on pense a tout^^).
Sinon autre chose, l'adversaire ne pourra jamais nommer aeolipile avec meddling ou aiguille (oui desfois qu'ils les jouent de base, je vous l'accorde cest extremement rare) a la 1! Vous saviez qu'elle existait? Au pire efforcez vous de tuer avec a la 1, puis sortez la a la 2 et rentrez paroles de guerre.



III- La réserve



J'ai essayé de pallier à certains problèmes avec la réserve on voit ça de suite :

Paroles du vent :
Je jouais avant parole de sauvagerie, mais finalement les paroles du vent sont plus polyvalentes car gèrent tout!
Ensuite et bien c'est un enchantement, donc a moins que l'adversaire aie prévu ce cas de figure (vu le métagame actuel j'en doute), il sera difficilement gérable (et au pire revient sur rofello's gift).
Accessoirement, une fois arrivée tôt en jeu ça nous donne beaucoup de tempo, ça empêche l'adversaire de jouer deed+EE trop vite (s'il les joue en ésperant les activer le tour suivant c'est mal barré pour lui).
On ne la met en reserve que pour avoir l'avantage de changer de kill a la 2. S'il nomme souhait ou aeolipile avec meddling mage, vous pouvez vous marrer (ca m'est deja arrivé en tournoi, j'avais comme kill de base grapeshot, au moment de passer a la 2 et de sider, le gars me demande "c'est quoi au fait la carte avec laquelle tu m'as tué?", j'ai tout de suite compris et apres avoir ri interieurement et prit mon air stupide je lui ai gentillement dit "grapeshot". Il a donc posé T2 meddling en nommant grapeshot et me demande "tu n'abandonne pas?", bien sur que non grapeshot est en side^^.). Le pire, c'est qu'il avait pu de mana detappé juste pour passer ca, quel bonheur il ne pouvait plus contrer (si peut etre un sort avec FOW mais bon, c'est faible^^).
Enfin, ca peut nous sortir d'un lock a base d'adoration en remontant tout par exemple.
Ca gere :
-Les créas inciblables
- Les créas indestructibles
-Les terrains
- Les enchantements et artos (ben oui quitte a en jouer il remontera TOUT.
- Les créatures protégées contre tout (progenitus), ou meme contre le rouge par exemple (parole de guerre ne pourrait pas tuer), car on cible le joueur (si adepte convaincu est sur table, jouer aeolipile hein..)
- Des jetons


Parole de guerre :
Une seule comme ci dessus, pour changer de kill a la 2 (remplacer aeolipile ou souhait, ou les 2!). L'avantage c'est qu'on se casse moins la tete. On genere 30 mana (facile avec 16 lands enchantes en jeu et recolte precoce), on joue 10 enchant a 1 (la totalité presque^^), on paye 2 par enchantement, il prend 20. Facile, rapide, pas besoin de se faire mal a la tete avec des boucles. En plus on contourne meddling mage!

Grapeshot :
Kill principal a aller chercher avec souhait. Plusieurs raisons a ca. Personne n'a jamais vu un enchanteresse tuer avec grapeshot (les paroles sont plus courantes), on genere facilement les 20 sorts, c'est contrable que sous asphyxie, et meme s'il la joue, ben on la remet en biblio on la repioche et c'est gagné.
A aller chercher si quelquechose nous empeche de jouer l'eveil brusque.


Eveil brusque :
Kill alternatif en reserve a aller chercher avec souhait. Comme plus haut, on a 16 terrains en jeu au T4 grace aux boucles de touch, on va chercher l'eveil avec souhait, on detappe le tout et on attaque. rapide et efficace. A aller chercher si il a nommé grapeshot en l'ayant vu a la une par exemple, ou si calice a 2!
C'est le kill parfait pour pas se prendre la tete. Si gaddock est en jeu, aller chercher grapeshot, ou attendre aeolipile.

Aiguille a sectionner :
Gere ce qui nous ennuie ou pas, sert aussi a ralentir :
- Sceptre isochronique ne s'activera plus avec Cantique (m'est deja arrivé c'est ennuyeux)
- Mind slaver
- On gere le belcher T1 (a la 2 on comencera toujours vu qu'il est cense nous tuer a la 1, sauf coup de bol pour nous).
- Attaque furtive
- Survie du plus apte
- Créas a couts d'activation (morphelin, masticore, ....)
- Terrains a couts d'activation (forteresse de wohlrajh, usine de mishra...)
- Toupie pour contrer les enventuel contrepoids
- Fort contre affinity, en nommant le devastateur ou atog.
- powder keg
-....un paquet d'autres exemples

Sceau de primordium :
Pour gerer encore plus les artos/enchant a la 2 si besoin, en complement des 2 poignes krosianes (et de aiguille a sectionner dans des cas comme sceptre ou belcher).

Poigne krosiane :
Ce qui se fait de mieux en pète artefact et enchantements polyvalent. Il est incontrable et en plus empeche les effets en reponse. J'ai reussi a gagner une partie sur une ronde grace a elle face a belcher. Il a essayé de partir au T2, craque son diamant, en reponse je craque le belcher....


Sceau chtonien :
L'enchantement que j'ai trouvé pour embêter les jeux a cimetière. Il est peu cher à poser et entravera le développement de certains jeux. D'une part il nous fait piocher, d'autre part il empêche les cartes du cimetière d'être la cible de sorts ou de capacité.
La le noob se dit : "ouah mais c'est trop bien ça protège mon cimetière!", ben oui noob, mais tu joue un aggro loam tu fais comment maintenant?^^. Ben oui, le jeu visé est bien évidemment aggro loam. Il sera moins facile de récuperer des lands si on peut pu les cibler^^. Ensuite contre un éventuel random réanimator, ou autre trick de la mort venu du cimetière ça restera efficace. je n'ai pas toutes les idées en tête mais les exemples sont nombreux (retour de l'effroi, récuperateurs auriok, témoin éternel, la genèse, extirpate,...).



Voila pour l'explication des cartes, je sais que ce n'est pas forcement évident a comprendre mais ce qu'il faut retenir par rapport a la dernière version :
-On est plus compétitifs
-On gère bien mieux la table grâce a Herbes éléphantesques
-On a gardé nos meilleurs hidden qui font office d'attaquant plutot lourd, d'enchantements pour 1, de bloqueurs récursifs avec rofellos gift, et de dissuasion une fois sur table. Je rapelle que si l'adversaire a peur de jouer ça vous donne un Time walk pour 1 vert...
- On peut tout faire a l'infini
-On ne peut plus mourir au deck
- On est plus rapides et bourrins qu'avant
-On a fait de la place en ayant plus besoin que de 2 cartes de kill sur 60 cartes
-On n'est toujours pas attendus (3 krosian grip en réserve des jeux verts c'est rien du tout ça )
-Une fois parti on ne peu plus etre arrétés
-On ne craint absolument pas les contres
-On augmente nos match ups combo et aggro de manière phénoménale
-Ce jeu est encore plus budget

Bien évidemment comme ce jeu est censé être plus efficace que le précédent, il demande un peu d'entrainement pour être manié a la perfection (en fait c'est surtout pour les bénédiction de gaia et cie).


IV-Les Matchs ups :



Aggro loam :
Un deck cible, exactement comme avant rien n'a changé pour lui.
Logiquement on est censé aller plus vite que lui. Il a peut être un peu de disrupt, mais il ne les rentrera qu'a la 2 après le side. Ses éphémères transformeront nos enchantements en grosses bêtes, ce qui a défaut d'attaquer nous permettra de patienter jusqu'à un kill (et plier la partie). Les herbes vont nous permettre de gagner en tempo.
On rentre les sceau chtonien après side et la c'est son moteur de card advantage qui déraille. Il n'a pas de contres donc c'est tout bon on peut foncer.
On peut même le forcer à jouer ses retour au pays sur nos planqués^^.
La version rouge peut casser nos lands avec reve devastateur. De toute maniere on genere plus de mana que lui. Au pire, posez vite les gaia's touch et gardez les en jeu pour avoir du mana si il rase les lands (c'est aussi l'avantage de vignoble pour le coup!).

Stax :
Un match up pas facile du tout mais pas ingagnable. C'est un match up qui va dependre de la version de stax, et aussi de la facon de jouer des joueurs.
Calice a 1 nous fait souffrir, mais si une seule créa passe il va la sentir passer (genre une 4/4 ).
Les jeux stax sont lents a s'installer il faut donc profiter de cette faille.
Ses trini nous font mal aussi. S'il ne peut pas la mettre au T1, normalement on est bien parti.
On rentrera en side lespoignes krosianes, qui nous aideront a casser du calice ou du trini en complément à sceau de primordium de base.
Si on commence c'est GG, on fera plein de card advantage, pioche et cie etc... si il commence c'est tendu.
A noter :Herbes elephantesques encore et toujours qui vont l'ennuyer.
Smokestack n'est pas un probleme en soi, car on aura toujours plus de permanents a sacrifier que l'adversaire. Pour les dragon stompy, 8 moon mortes (surprise).

Gobs :
Tres tendu. Il est rapide et peut nous tuer au T3.Il joue surement des éphemeres (au moins après side en général). On a potentiellement quelques créas pour pas cher.
On est logiquement aussi très rapide (c'est le but du jeu je le rapelle).
C'était en sa faveur, mais avec les herbes éléphantesques ça devient beaucoup plus tendu pour lui et ça nous donne le tempo qu'il faut pour gagner. De toute maniere, Mr green grace a herbes voit tous ses matchs ups aggros devenir favorables..
La ou on est meilleurs qu'un jeu enchanteresse classique, c'est qu'on a sur table de quoi se défendre, un plus non négligeable donc.


Affinity/modularité :
On a apres side 4 sceau de primordium, 2 poignes krosiannes, 4 aiguilles a sectionner pour degager ses betes équipées, ses lands, ou les équipements eux même.
En theorie on va plus vite que lui, lui ne peut pas nous gerer, ,nous si (pas beaucoup mais une disrupt bien placée lui fera mal).
Les herbes lui font mal car il ne pourra pas attaquer énormément en se developpant, surtout que maintenant les jeux modular contiennent plus de terrains de base (iles), donc moins d'artefacts. Il ne pourra en gros nous tuer qu'avec un Disciple du caveau (encore faut il qu'il le joue), et ce en sacrifiant beaucoup d'artefacts, ce qui normalement nous donne le temps de prendre l'ascendant sur la partie (et sacrifier des artos devient difficile sous aiguilles a sectionner).
Attention a une eventuelle canoniste apres side (vive nos 6 anti artos).



Aggro (elfes et autres) :
La tout depend des modeles. Plus le jeu est multicolore, mieux on est.
Avec Herbes elephantesques sur table ils vont avoir beaucoup de mal, surtout combiné a des enchantements qui menacent de se reveler. Un vrai casse tete pour lui. de meme que pour gob, il ne pourra attaquer qu'avec 2 créa au T4 s'il decide de ne rien jouer, donc au niveau tempo c'est parfait pour nous.
Si c'est un zoo ou weenie white splash bleu, craignez gaddock et meddling mage, et changez le kill entre les matchs..

Faeries stompy :
Un melange de aggro avec des capa d'evasion et de controle (big blue).
C'est un deck cible.
Pas de soucis notable, il a beau essayer de contrer, nous nos sorts ne coutent que 1. Une fois lancé il devra contrer 3 sorts par tour minimum pour esperer s'en sortir, ce sera bien trop pour lui.
L'efficacite des Gibbons contre bleu n'est plus a demontrer. Les adversaires se cassent la tete quand j'annonce que je le joue T1 ou T2 (s'il contre il contrera pas ce qui suit, s'il contre pas il est menacé par une 4/4 au moindre ephemere joué, dur dur).
En tous les cas, il faudra essayer de le leurrer pour passer les bons sorts. Les gibbons sont la pour ca justement, car s'ils touchent la table c'est fini pour lui. Il devra donc logiquement contrer, ce qui nous permettra de passer les sorts plus importants.Si l'adversaire connait bien les 2 jeux c'est moins facile, mais le notre est pas attendu et cette version pas connue (il attendra peut être les cité de solitude et bosquet solide, ce qui nous arrange).
Herbes éléphantesques représentent un casse tête aussi pour lui : comment attaquer, équiper, et garder du mana en réserve pour contrer?

Controle : (MBC, Rock etc )
Un peu comme stax mais en moins pire.
ces jeux ne gerent en general que les créa, ce qui ne nous derange pas. Rock a surement une solution aux enchantements, mais 4 solutions face a 32 enchantements je reste sceptique.
Ce sont de tres bons match ups a n'en pas douter.
On ne side rien (a part random menace artos ou extirpate en face mais bon).

Combo :
Avant c'etait defaite absolue. Maintenant ca a changé. Tout depend du jeu combo au final. Certains peuvent toujours nous plier mais les autres ne peuvent plus rien faire :
dredge/ichoride :
Dur d'attaquer avec Herbes elephantesques qui bloquent les créas noires. On peut meme attendre qu'il se tue au deck...
Solidarity /speed painter:
High tide est un jeu combo tres fort et tue a la meule avec brain freeze. Speed painter tue lui aussi a la meule mais avec la combo painter+meularde. Dans ces cas la, mulliganez s'il le faut pour ne pas avoir de bénédiction de gaia en main (c'est les seules parties ou on aime le mulligan^^). Et limite meme ne jouez rien, regardez l'autre faire^^. Quand vous verrez sa tete au moment de vous meuler alors vous comprendrez ce que deck fun veut dire. Ils ne peuvent simplement pas vous tuer quoi qu'il arrive.
Bon si vous etes plus serieux foncez et posez pleins de trucs comme un autiste de toute facon ils peuvent rien contre vous.
Charbelcher :
On a 50/50 avec lui. OUi, une chance sur 2. Priez pour qu'il parte sur ETW et c'est gagné. Il ne pourra pas attaquer avec les herbes en jeu^^. Par contre a la 2 il ne devrait pas refaire la meme betise alors la faut prier pour que son jeu ne sorte pas. de toute maniere on rentre antis artos et aiguille.
Life :
Votre adversaire, comme a son habitude, se dira c'est bon, j'ai un milliard de pv il est foutu. Ben non, car nous aussi on a des dommages infinis si on veut. Il suffira juste de prononcer un nombre d'itérations plus élévés que l'adversaire. Son sentiment de sécurité va le conduire a sa perte.
Salvager (recuperateurs aurioks) : Vive sceau chtonien et il peut plus faire sa combo.

Bon pour les autres (IGG, TES, ANT) ca reste au petit bonheur la chance. S'ils partent c'est terminé (un peu comme nous quoi). De toutes facon sur tous les jeux combo du metagame je crois qu'on a bien reussi notre pari d'augmenter les matchs ups.


Lands/43 lands :
Un match up qui nous est favorable. Apres side sceau chtonien va l'ennuyer très très fort (au revoir les vie du terreau). On a un moteur de pioche aussi fort que lui, bref, c'est presque trop facile.
Petite note pour tabernacle et precipice glaciaire:
Ca nous embete, mais c'est pas ingagnable quoi qu'il arrive. il n'a pas de solution pour nous gener outre mesure donc tout benef, il suffit de tout renvoyer...

pox/smallpox/pikula :
Ces jeux ne peuvent pas gerer les enchantements, si ce n'est par la defausse. Lui s'epuisera vite alors que nous on pioche. Enchanteresse argothienne est inciblable, donc seule une infest nous l'enlève.
Avec herbes éléphantesques ca devient un gros 80/20 pour nous (surtout s'il joue apre fleur, regardez le se tuer tout seul).
On rentre sceau chtonien contre extirpate et c'est GG.
Ils jouent des ephemeres,bon pour gibbons!
Herbes va l'empecher d'attaquer, on a juste à se debrouiller pour l'entretenir suffisamment pour tout boucler en un seul tour.
Note : La defausse trop tot et en masse nous pourrit tellement que ca nous gene un max. La il ne faut pas abandonner. meme en mode topdeck c'est possible de gagner, car il peut plus faire defausser, et on peut tjs entretenir des herbes.
Note2 : Seule la defausse massive couplee a de la gestion nous ennuie. Je parle des departs messe noire contrainte/tourach, puis eventuel smallpox pour raser derriere ou pulsation de maelstrom. Remarquez, meme comme ca j'ai reussi a gagner, car trop de disrupt chez lui= moins de menaces, donc plus de tempo pour nous!. Cela dit, eva green est finalement difficile.

Tresh :
Ben il perd.....tout simplement. C'est pas un tarmo qui va nous gener, encore moins une petite mangouste ou un coatl. Les gibbons encore et toujours l'ennuient, il gere pas nos enchanteresses bref, on fonce...!On a toutes les armes une fois lancé pour le gerer. Ses contres sont useless (vive rofello's gift), s'il a splashé rouge pour foudre c'est meme mieux car ca sert a rien....on n'a pas le droit de perdre de toute maniere.

Miroir :
C'est rare de croiser un autre Mr green! Neanmoins si j'ai des conseils a donner les voici :
La difference avec un mr green classique, c'est que chez nous on ne joue pas paroles comme kill de base, lui oui. Il faudra donc ne jamais changer de kill, sous peine d'etre ennuyé par ses herbes ( de toute maniere c'est géré facilement^^). Sinon et bien rentrer mass anti enchant et aiguille (en disant parole du vent, comme ca il remontera pas les herbes par exemple), ou nommer parole de guerre ou de savagerie, son kill quoi^^. Normalement lui aussi joue aiguille en side. S'il la joue il nommera peut etre paroles, c'est la qu'avoir un autre kill est tres interessant.
En ce qui concerne les jeux enchanteresse classiques, blanc verts donc, pas de soucis notable, on est bien plus rapide. Meme s'il pose bosquet solide, mitard, adoration meme s'il veut, herbes elephantesques on s'en fout! Ensuite lui ne genere pas mana infini, donc herbes et c'est terminé pour lui. Enfin ses oblivion ring sont useless. Torpillez son moteur de pioche avant qu'il ne le fasse chez vous. La de meme, aiguille sur sigille du trone vacant (son kill normalement), et n'hesitez pas a en mettre plusieurs s'il le faut avec le meme nom, il a de la dirupt aussi, du moins apres side.
Apres side, passer en mode paroles du vent + souhait pour parer a toute eventualité (paroles pour remonter a l'infini, souhait pour choisir le kill).
Si vous avez un metagame qui contient des jeux enchanteresse, rentrez un pyroclasme en side (j'ai hesité mais bon), ca claque les enchanteresses adverses, les jetons ours etc etc....

V-Conclusion et fin :



Voila je suis desole d'avoir a poster ce deck qui n'est qu'une amelioration du précédent mais je pense que c'est primordial.Mr green n'est pas assez representé. Ce qu'il faut en retenir :
-C'est fun
-On joue des cartes pas/peu jouées
-C'est ultra budget (encore plus qu'avant)
-C'est rapide
-C'est competitif
-C'est pas attendu (donc pas de disrupt)
-On augmente nos match ups contre combo+ aggro grace a une seule carte
-On ne craint pas les contres
-On a diverses solutions réutilisables a l'infini (plus de limites)
- On a de nouvelles synergie entre les producteurs de mana eux meme, les producteurs de mana+moteur de pioche, Herbes+hidden bidules, Mana+herbes....
-Il faut s'entrainer un peu car c'est moins facile a jouer mais c'est pas un casse tête non plus (c'est pour l'autre le casse tête).
-On a intégré de la recursivité (quand bien même l'adversaire vous gere, eh ben ca revient oO)
-Des decks ciblés : aggro loam, pox/smallpox/pikula, treshold, aggro, solidarity, speed painter, ichoride, controle.....
-Les casses terrains nous font mal (mais tellement rares!)
-Stax nous ennuie

Bref, un tas de nouveaux éléments qui tendent à faire de ce jeu une plaie pour beaucoup d'autres. Il est qui plus est facilement adaptable en fonction de votre métagame (facilement démontrable au vu de mes 2 versions), on peut changer les kills, retirer qq cartes comme vignoble si le meta est trop combo pour integrer de la dirupt en plus par exemple.

Je laisse place maintenant à vos commentaires et amusez vous bien.


Note aux modos :
Les 16 forets apparaissent dans la liste dans les sorts et non dans terrains. Si le deck est validé serait il possible de corriger ce "bug"?
Merci d'avance!

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