Deck Magic the Gathering : elfes PSM

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samarukid

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Réserve
Créature (1) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :Rituel (6) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

elfes PSM

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 29/03/2009 par samarukid

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


I. Avant-propos

Salut à tous ! Je poste un deck elfes du format alternatif Peasant Magic ou PSM pour les intimes. Pour les plus attentifs et présents d'entre vous, ils auront sans doute remarqués que ce deck était présent jeudi soir dernier sur le site, mais suite à un bug, il a disparu et j'ai été obligé de le reposter. Vous allez voir la taille du commentaire, vous doublez ça et vous rajoutez un frère accro à dofus qui se jette sur l'ordi dès qu'il peut, et vous verrez le travail qu'il m'a fallu pour faire ce deck. Je tiens aussi à remercier Barbarian pour son soutien et ses précieux conseils. J'ai donc abouti à un deck elfe splashé (et en side).
Donc, par rapport à l'ancienne version, quelques modifications ont été faites, notamment la disparition des mélodies lointaines (et donc des sentinelle quirionaise qui servaient à les jouer), et l'apparition des marchesaillie silhana avec les elfe gardebois pour les soutenir (ce qui a donc conduit au retrait de trois des quatre elfe courbebranche). On peut aussi noter la remise à neuf de la réserve avec l'ajout d'un splash noir.
Bon c'est parti pour le commentaire, mais je vous préviens, il est plutôt long.

II. Règles du Peasant

Les règles de construction de deck sont les mêmes (pas plus de 4 exemplaires d'une même carte sauf pour les terrains de base, mini 60 cartes, etc.) à l'exception de :
-Minimum 55 cartes communes
-Maximum 5 cartes uncos
-Aucune rare

C'est un format très sympa donc, car budget.
Pour en savoir plus sur les règles du PSM, c'est par ici

III. Précautions

Si vous n’aviez pas peur des petites choses jusqu’à présent, cela va bientôt changer…
Et si c’est déjà le cas, abstenez vous de jouer ce deck…
En tous cas, à la fin de la partie, vous et votre adversaire ne regarderez jamais plus les petites bêtes comme avant…

IV. Objectif

Ecraser l'adversaire sous une nuée de petites créatures déchaînées, ou l' achever par les airs, ou encore le cramer. Mais lorsqu'il verra des forêts s'attaquer à lui, il vous supplira de l'épargner...

V. Statistiques

C'est parti pour la partie la plus chiante d'un commentaire, mais néanmoins nécessaire : les statistiques.
Commençons, si vous le voulez bien (et même si vous le voulez pas^^), par la courbe de mana.

1) Courbe de mana

La courbe de mana est très importante pour tous les decks aggros, et elle se doit d'être très basse.

: (18)
: (15)
: (6)
: (0)
: (2)
:

Remarque : dans cette courbe le coût de torche selon Kaervek est considéré comme égal à 21, car s'il ne l'est pas, elle est moins utile.
Cette courbe sert à la fois de courbe de mana et de "graphique" des couleurs. Vous pouvez constater que le deck ne manque pas de fixeurs car seules 3 cartes ont une couleur autre que vert. Bien sûr une fois les duress rentrées, on passe à 6, mais avec 7 fixeurs et un marais en side, c'est tranquile.
Vous pouvez aussi constater que 39 des cartes du deck ont un coup inférieur à et qu'aucune créature ne dépasse ce coût. La courbe est donc comme il le faut pour tout deck aggro qui se respecte, et ajoutez à ça tous les accélérateurs du deck et vous comprendrez à quel point il est rapide. C'est d'ailleurs son atout principal et sa meilleure chance de victoire (c'est à dire en ne laissant pas à l'adversaire le temps de s'installer dans la partie).
Courbe très basse donc, et rapidité de ouf.

2) Autres

Sur 61 cartes, il y a 35 créatures (normal c'est un aggro), 9 sorts et 17 lands.
Le nombre de lands est inférieur aux autres sortes d'aggros, mais le deck est stable et, je vous parlais de rapidité tout à l'heure, contient suffisament d'accélérateurs (énormément en fait) pour être rapide et efficace. Si après vos tests, vous pensez que je me trompe (mais ça m'étonerait), faites le moi savoir, j'y remédierai.

VI. Les cartes en détail
1) Les accélérateurs de mana



Les elfes de Llanowar et les elfes cordelliens sont de très bon accélérateurs car ce sont des elfes 1/1 pour%G qui peuvent produire en s'engageant. Ils sont très bon.
Les rangers sapienbouleau sont de très bon accélérateurs qui fixent bien et qui produisent beaucoup à partir d'une demi-douzaine d'elfes en jeu. Nécessaires pour les splashs.
Les prêtresse de Titania sont les accélérateurs principaux et les meilleurs du deck. Ils produisent très vite énormément de mana chaque tour pour le modique coup de .
Les grotte chatoyante ne sont pas vraiment des accélérateurs, mais elles stabilisent très bien le mana pour les splashs.

En tout cas, la base de mana est très stable et vous permet d'intégrer d'autres splashs (bleu pour les mélodie lointaine par exemple), mais il vous faudra peut-être rajouter des grotte chatoyante ou des sentinelle quirionaise pour avoir plus de stabilisateurs.

2) Les boosts



On atout d'abord le gros boost de bourrin, qui sert à achever l'adversaire dan une énorme charge finale, et même s'il bloque, il meurt quand même. C'est overrun
Ensuite, on a des boosts plus subtils, plus méchants aussi comme la fierté de brinbois et l'elfe gardebois. Il font un peu tout : boost pour la marchesillaie silhanna, sauvent de blasts ou protègent les elfes importants de pyroclasme ou volcanic fallout, etc. Ils sont faits pour tenir sur la durée car le deck, une fois l'effet de surprise passé et l'aversaire bien installé dans la partie, perd beaucoup de sa puissance, étant donné qu'il est fait pour la courte ou, à la limite, la moyenne durée.
Et on a aussi la parfaite impérieuse qui booste, fait survivre sur pyroclasme et, comme si c'était pas suffisant, elle produit des tokens comme par magie.

3) Les kills



On a tout d'abord le kill principal : la torche selon Kaervek. Bon, c'est pas dur à deviner, mais je vais expliquer en clair pour cesux qui comprennent pas (c'est à dire les débiles) : prêtresse de Titania beaucoup manas et torche tue adversaire.
On a un kill très bon et puissant : la marchesillaie silhanna : mauvaise et un peu inutile seule, une fois boostée par une fierté de brinbois ou un elfe gardebois, grâce à sa capa d'évasion, elle fait très mal en face. Elle est, de plus, très dure à tuer grâce à sa protection contre tous les sorts et capas ciblants de l'adversaire.
On a aussi le gros boost de bourrin dont je vous parlais tout à l'heure : overrun
Et, il reste un kill alternatif car il est très prévisible : c'est l'elfe courbebranche qui fait des terrains énormes et plus durs à gérer qu'autre chose. Ils sont aussi boostés par le reste des cartes.

4) Le pourquoi du comment des autres cartes



Dans cette catégorie sont donc regroupées les cartes qui n'entrent dans aucune autre. Ce sont des cartes importantes qui ont toutes de bonnes capacités.
Il y a tout d'abord une carte excellente et nécessaire : guerrier elfe qui est le seul du deck à survivre sur volcanic fallout ou sur pyroclasme.
Encore une bonne carte : nettle sentinel. C'est un bon tour 1 (mais préférez un accélérateur sauf le rangers sapienbouleau), elle attaque et défend assez souvent, mais pour ça, vous devrez jouer les sorts verts après qu'elle ait attaqué.
Et il reste le grand, le fort, l'excellent archer de sylvépine. C'est un antibête sur pattes, et n'hésitez pas à le booster avec l'elfe gardebois pour commencer a semer le doute chez l'adversaire.

VI. Fonctionnement du deck

Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour gagner, les voici :



La parfaite impérieuse booste tous les elfes, et en mets en général 2 par tour (1 chercheur de trouées de ciel). Ensuite, vous sortez overrun et vous attaquez en masse avec le bonus de la parfaite, et tous les tokens qu'elle a fait. Overrun donne en plus le piétinement, donc en général l'adversaire ne peut pas faire grand chose à part le contrer.



La prêtresse fait beaucoup, mais alors beaucoup de manas, et le rangers en fait aussi quelques uns dont un rouge. Vous jouez ensuite la torche (attention, n'engagez pas vos chercheur de trouées de ciel dans le seul but de faire le plus de blessures possibles en pensant qu'elle ne sera pas contrée, vous aurez l'air malin si elle se fait contrer). Avec l'effet de surprise, tous les jeux contrôle ou presque se font avoir, mais une fois celui-ci passé ça ne marchera plus. Cependant, les possibilités du deck vous laisseront tout le loisir de changer de façon de killer pour que l'adversaire se fasse avoir.



Voici une méthode de kill bien symphatique qui est pour le moins... innatendue. La marchesillaie a une capa d'évasion, est protégée des blasts, contres et bounces tant qu'ils ciblent, etc. Le gardebois ou la fierté la booste, et vous tuez l'adversaire. Facile non.

Dans tous les cas, vous devez impérativement vous étaler sur le terrain et mettre plein de petits elfes.

Ce deck est fait pour la courte ou moyenne durée, et compte beaucoup sur l'avantage de sa grande rapidité.

VII. La réserve

J'ai donc mis dans ma réserve de quoi gérer un peu les menaces avec :



3 Duress et 1 marais pour gérer un peu la main adverse contre les jeux contrôle et le marais pour qu'elle soit utilisable dès le premier tour.



3 sabotage jubilatoire parce que les artos et enchants sont souvent chiants contre nous.



3 Night soil pour contrer les jeux cimetière tout en nous accélérant.



4 enveloppe de vigueur qui sauvent de tout (surtout de volcanic fallout et pyroclasme)



1 Sibylle des fontaines qui, contre les decks blasts, donne plein, plein de vie.

VII. Conclusion

Voilà un deck qui, sans me vanter, est plutôt bon. Je le soumets donc à vos votes, et j'espère qu'ils seront bons eux aussi. Ce qui m'importe sutout, se serait d'avoir des critiques constructives et qui pourraient m'aider dans l'amélioration de ce deck. J'espère aussi que vous apprécierez le commentaire (si vous l'avez lu jusqu'au bout) que je me suis donné beaucoup de mal a faire.

Cordialement,

Samarukid.


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