Deck Magic the Gathering : Le noir en puissance

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SticMou

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Le noir en puissance

Format : Casual

Posté le 21/12/2003 par SticMou

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le noir en puissance :

Le deck intitulé "le noir en puissance" est en realite un deck reanimation. Les decks reanimation possède, pour la plupart, des ensevelissement. Dans ce deck je n'en ai pas mis pour voir si c'etait réellement essentiel. La reponse peut variée selon la personne. Ce n'est pas de ca que je dois vous racontez, mais comment fonctionne mon deck.

Le deck part d'un concept simple : mes creatures coutent trop cher donc je les pose pour un faible cout en mana. Le but est bien evidemment de se defausser de cartes de creatures tres puissantes et jouer des cartes comme deterrement pour les mettre directement en jeu.

-------------------------- FONCTIONNEMENT ---------------------------

Au debut, il faut par n'importe quel moyen se defausser de grosses creatures, comme l'esprit de la nuit ou l'hypnox. Pour ca on peut utiliser les chiens de chasse vampires, wohlrajh le dechu ( il faut l'avoir mit en jeu tout de même ), ou attendre d'avoir 8 cartes en main tout simplement ). Dans la majeure partie des deck reanimation cette etape st rempli par des sort qui n'ont que cette fonction. Dans ce deck, cette phase est realisé par des creatures qui se boostent grace a cela : les chiens de chasse vampires gagnent
+2/+2 par carte defausse et wohlrajh peut devenir extremement puissant grace a sa capacite, par exemple, vous vous d'un hypnox, wohlrajh gagnera +11/+11. Le dernier recours est la defausse normal ( 8 carte en main donc il faut se defausse ).
La meilleur solution pour cette premiere partie serait d'avoir un marais, une messe noir et un chiens de chasse vampires pur pouvoir passer cette etape en un tour.

Ensuite, il faut mettre en jeu depuis votre cimetiere la (ou les) creature(s) defaussee pour pouvoir liquider les points de vies de votre adversaire : on peut utiliser deterrement ( je pense que ce soit la plus pratique bien que l'adversaire puissent faire de meme, vous pouvez l'en empeccher avec les scarabees charognards : en retirant ses cartes de creatures dans son cimetiere de la partie), filins de la nuit, servitude diabolique et necromancien condamné. Le deterrement est la moins cher donc, selon moi, la plus pratique, car elle ne coute que deux manas et son seul inconvenient est resolu par les scrabees charognards. Les fillins de la nuit peut etre tres pratique, car, c'est un enchantement, meme si ca peut paraitre assez cher (BB, payez 2 points de vies, sacrifiez un marais) cepandant n'hesitez pas a l'utiliser. La servitude diabolique a beau etre cher(3B), elle peut etre reutilisable si la creature revenu en jeu est detruite, elle remonte dans votre main. La derniere solution est le necromancien condamné, c'est une bonne carte de reanimation, car quand elle est posee on peut l'utiliser quand on veut.
Le chiens vampire est pose au premier tour, au deuxieme tour, il faut pose un marais et utilise la capacite du chien de chasse puis joue deterrement.
Exemple : esprit de la nuit deterre = 10 damages au Tour 2 : 4 par le chiens de chasse (il a gagne +2/+2 quand vous vous etes defausse) + 6 par l'esprit de la nuit qui a la celerite.

Enfin, il n'y a plus qu'à attaquer en detruisant les creatures ennemies avec les sceaux du destins, les edits diaboliques et l'avatar du malheur ( si il contre ou, en tout cas, arrive a proteger ses creatures, les creatures selectionné ont le vol ). Si l'adversaire n'a pas un jeux assez rapide, ce jeux peut s'avere fatal. Un deck rapide a plus de chance mais peut tout de meme avoir des difficultes a le vaincre.

_Les creatures( les grosses dit les thons ) :

Voila une description du choix des creatures : la selection n'est pas aleatoire
je vous jure !

_Esprit de la nuit : 6/5 vol, celerite, etc ; bref tout ce qu'il faut, le vol pour la rendre assez dur a bloquer, le pietinement si elle se fait quand meme bloquer, la celerite pour attaquer tres vite, etc. Cette creature est indispensable, elle a beaucoup de capacites tres pratique !
Hypnox : 8/8 vol, cette creature est tres pratique poser au T2.
En plus elle a le vol donc plus dur a bloquer. Son autre capacite n'a pas d'interet dans ce deck.
_Scion des tenebres : 6/6 pietinement, cette creature n'est pas hors du commun, mais elle possede une capacite tres pratique contre un jeu avec pas mal de creatures.
_Avatar du malheur : 6/5 pouvant detruire des creatures (une par tour), c'est tres utile.
En plus quand elle attaque, seul les creatures noires et artefacts peuvent le bloquer.
_Wohlrajh le dechu : 6/4 pour 3BBB, vue d'ici, cette creature peut paraitre faible, mais avec sa capacite, quand on se defausse d'une creature cher, elle peut crever le plafon bien quel n'est ni le pietinement, ni le vol.

Le probleme du deck, c'est que les petes-creatures type terminaison sont imparable a part pour l'esprit de la nuit (protection contre le noir), certaines cartes pete-creature peuvent etre fatal sur ce deck. D'autres cartes peuvent aussi mettre en difficulte ce type de jeu. A part ces quelques problemes ce deck est sympa.

PS: Je l'ai mis en deck fun car je savais pas ou le mettre...
Enfin, je pensais le mettre en type etendu mais il faudrait enleve les messe noire et ca ralentirait le jeu enfin a vou de voir...

Voila, c'est tout ! Bon vote !

@++

SticMou.

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