Deck Magic the Gathering : Weeny rouge

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gandwolf

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Weeny rouge

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 23/11/2003 par gandwolf

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
1)courbe de mana

Le sort le plus lourd a jouer de ce jeu et tangle wire qui sort a 3
il possede 34 sorts a un mana
et 4 sort a deux

2) etude des cartes du jeu

a)les creatures
Il y en a 16 , et elles sortent toutes pour un rouge ce qui les rend super agressives
en plus elle son toutes 2/1 sauf le mogg fanatic qui lui peut mettre un point en se sacrifiant

b)les blasts)
il y en a 14

4 coup de flamme 2 points pour un rouge avec le flashback
2 choc 2 points pour un rouge mais en ephemere
4 sceaux de feu enchantement pour un rouge qui met 2 point en se sacrifiant, dans les parties qui dure les adversaires on tendance a oublier les sceau de feu et les coups de flammes
en atendants le tour ou l'adversaire peut mourir en un tour

Je regrete le temps de la salve de feu, ou le joueur de rouge demande a son adversaire tu est a combien ,l'adversaire lui répond 8 et le joueur rouge lui dit 8 c'est pas beaucoup salve de feu salve de feu et tes mort...

une mention speciale pour charge temeraire qui n'est pas un blast mais qui donne +3+0 et la celerité a n'importe quelle créatures pour un rouge

ce qui transforme un bébé chacal en 5/1 au tour 2, et en plus ce sort a le flashbasck alors ...

c) les artefacts
d'abord tangle wire

cette sort est un excellent bloqueur du jeu adverse
1)c'estle joueur qui cible les permanents qu'il engage, cela engage donc les créatures qui aurait posseder la protection contre les artefacts, plus courant avec le bloc mirrodin

2) ce sort s'active pendant l'entretien donc il s'activera d'abord pendant le tour de l'adversaire
3)ce sort viens avec quatre marqueur et a l'evanescence, ce qui veut dire que l'adversaire
va devoir d'abord engager quatre permanents, en plus pendant ton entretien tu peux d'abord enlever un marqueur et après engager un permanents de moins , en plus tu peux l'engager pour lui meme
4)ce qui veut dire que t'auras a engager toujours deux permanents de moins que l'adversaire

ensuite parchemin maudit

Cet artefact a souvent été traité de mauvais pendant les deux premieres semaine après la sortie de tempete, les joueurs disait quoi 3 mana pour mettre 2 et en plus ca s'engage et tumontre une carte de ta main ,mais c'est de la M....., resultat cette carte a été bannie du bloc tempete et cote entre 10 et 15 euros ...

treve de nostalgie

je vais tout d'abord parler d' une partie importante d'une partie de magic
la psychologie

En effet le parchemin demande de nommer une carte mais rien ne vous oblige de nommer une carte que vous avez en main ,
exemple si vous nommez ouragan stellaire , l'adversaire va hesiter de jouer ses creatures vous permettant de passer plus facilement vos attaques

beaucoup me dise que c'est naze de faire ca et que ca marche pas mais bon...
moi je me rappele la finale du championnat de france en 1996, le format etait dominer par les monos noirs avec spectre hypnotiseurs et chevaliers noir , chevalier de stromgald etc ...
pendant cette finale en matche mirroir il ya 1 partout un des joueurs pose une source sulfureues double terrain iced age donnant du rouge ou du noir, le joueur adverse na pas oser jouer ses chevaliers , ce qui lui a couté la victoire, lorsque sylvere bohnomme lui a demandé pourquoi il n'avait pas jouer comme les deux premieres manches il a dit avoir eut peur de l'incineration
sylvere lui a avoué avoir jouer cette sources par manque de marais.

alors la psychologie moi j'y crois a voir

Mais revenons a nos parchemin
la clé du parchemin est que pour trois mana incolore il transforme n'importe quelle cartes en choc faisant des dégats incolores
Incolores est la clé du succes de cette elle permetde tuer des créatures proteger du rouge et permet de blesser les joueurs blanc qui joue leur saleté de cercle de protection rouge

ce n'est pas ridicule de le faire j'ai bien vu sur des tournois des joueurs de mono noir controle au regionnaux jouer des anneaux d'alladin contre les cercle de protection noir, car ce jeu ne tuer que avec trois cartes , corruptions ombre nantuko et soul burn
vous imaginez quand meme anneaux d'alladin cette boue que l'on souhaite ne jamais tirer dans son booster, quui est toujours réediter, cette carte qui hante les classeurs depuis alpha en plus ca sort a 8 et qui pour 8 met 4 degats mais il sont INCOLORE

3)comment jouer weeny rouge

Il n'est pas très dur de jouer ce type de jeu
il faut poser le plus vite possible de petite créatures 2/1 pour un rouge
tout en nettoyant la table avec ses blast

En effet l'utilisation des blast doit etre limiter au creatures adverses a moins qu'il n'en joue pas

je vais maintenant vous montrer une sortie banale de ce type de jeu

Tour un montagne bébé chacal
tour 2 montagne cadets gobelin + charge temeraire sur les cadets gobelins
ca fait 7 degats au tour 2
au tour 3 tangle wire et la le mec y crise je le promet

passons maintenant aux terrains

je joue 4 terre devastées contre les terrains non basique qui hante le sparties étendu
comme berceau de gaia , forteresse de wolrajg , cité d'airain cité des traitres , ancienne tombe

et 4 cercles des barbares qui font deux degat incolore quand on a le seuil et que l'on paye un rouge et quon le sacrifie c'est un bon finisseur

utilisation de la reserve

en matche miroir
tu sors les bébé chacal et tu rentre les maniaques mogg

tu enleve les tangle wire pour rentrer les orages de feu

toi tu joue tes maniaque mogg et tu attend que lui joue ses bébé chacal
apès tu joue orage de feu a 5 pour un rouge et defausser 5 cartes de ta main
tu met 5 degat a 5 cible 5 a lui 5 a chacun de ses deux bébé chacal et 5 a tes deux maniaque mogg ce qui fait quil prend 5 puis 10 a cause des bébé chacal et 10 a cause des maniaques mogg
cequi fait 25 degats cool

bon pour finir je dirais que c'est un bon jeu que j'aime jouer...

a vos commentaires
@++++


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