Deck Magic the Gathering : Fishy reveillark

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Fishy reveillark

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 07/12/2008 par wiki

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Fishy Reveillark




Introduction :

Bonjour à vous, joueuses et joueurs de Magic !
Aujourd'hui, j'ai décidé de vous présenter mon deck compétitif du moment avec lequel je fais de très bons résultats lors de gateway et friday night magic, et surtout avec lequel je prends beaucoup de plaisir à jouer, j'ai nommé : Fishy Reveillark. Comme son nom l'indique, c'est un jeu fish (agro-contrôle avec du bleu) qui joue reveillark. C'est en quelque sorte un jeu qui pose beaucoup de problèmes à contrôle tout en ayant son mot à dire contre agro. Notamment grâce à des cartes telles que le célèbre Fourbes de cuisine ou encore duelliste adroite qui est moins connue mais tout aussi efficace ! Le jeu possède aussi plusieurs cartes toolbox pour pouvoir s'adapter au plus grand nombre de situations comme commandement cryptique qui n'est plus à présenter ou le nouveau petit bijou charme d'esper.
Mais rentrons dans le vif du sujet par ...


... l'analyse statistique :

Pour faire dans l'original je vais maintenant vous parler de la manacurve !



Comme vous l'aurez remarqué, c'est la courbe pondue bêtement par mws, elle est donc quelque peu différente dans la pratique. En effet, il n'est pas rare de jouer vagabond des pensées ou encore sirlidiane pour leur coût d'évocation, mais comme cela dépend des situations, il est assez dur de faire une manacurve qui soit vraie tout le temps avec ce paquet. On peut néanmoins se baser sur cette courbe pour des remarques générales.
Vous pouvez donc voir qu'on ne joue rien au tour 1 (notamment pas de saisie des pensées), ce qui facilite l'utilisation des sanctuaire ésotérique ainsi que des vividlands. La manacritique (nombre X de terrains qu'il faut au tour X pour que le deck soit au maximum de ses possibilités) est de 4 mais une petite death à 3 n'est pas synonyme de défaite car on a 7 cartes de pioches qui sont jouables avec trois lands. Cette curve peut paraître plutôt haute pour un deck qui se dit agro, je suis entièrement d'accord, il faut plus voir ce deck comme un contrôle qui peut tuer assez vite que comme une agro qui aurait rajouter quelques cartes de gestion.

Voyons ensuite la répartitions des couleurs :

-> 26 (en comptant les fourbes de cuisine qu'on jouera évidemment en ne payant que du blanc)
-> 26
-> 9
-> 10

On voit donc une très nette domination du blanc et du bleu qui sont à égalité. Le noir quand à lui n'est qu'en splash pour jouer des cartes gold, il n'y a en effet aucune carte exclusivement noire maindeck. Les coût les plus astreignants sont celui des fourbes de cuisine et des commandement cryptique qui se doivent d'être joués respectivement au tour 3 et au tour 4 sans aucun problème. On doit aussi pouvoir jouer une carte tour 2 sans problème ...

... parlons donc de la manabase :

Alors la manabase que je vous propose n'est pas celle que je joue tout simplement pour des raisons de budget, j'ai préféré finir mon carré de commandement cryptique plutôt que d'acheter plein de lands. La manabase que je joue est la suivante :

4x sanctuaire ésotérique
3x bassin réfléchissant
4x landes d'adarkar
1x rivière souterraine
2x ruisseau éclatant
1x prairie éclatante
1x marécage éclatant
4x plaine
3x île
1x marais

Cette manabase est déjà très stable, les color death sont vraiment rares. Tout ça pour dire que les terrains que je propose ne sont là qu'a titre d'exemple et qu'une manabase de votre confection peut très bien faire l'affaire. Il y a néanmoins quelques terrains obligatoire pour une stabilité minimum :

- sanctuaire ésotérique no-comment, land quasi-parfait ici et en plus c'est une unco donc vous auriez tord de vous priver !
- ruisseau éclatant et ses potes du club vivid. Moins bon que le sanctuaire dans ce deck mais quand même très appréciables, et encore des uncos.
- bassin réfléchissant le meilleur ami des terrains cités au-dessus. Presque indispensable pour payer les des fourbes et enchaîner sur les du commandement.
Voilà, après c'est à vous de faire avec vos painlands/filterlands de la Xème, Shadowmoor et Eventide.


Le fonctionnement du deck :

Comme dit dans l'introduction, ce deck est agro-contrôle mais à tend plus du côté contrôle que sur l'agressivité. Dans la théorie le principe est très simple, il "suffit" de poser des bêtes difficilement gérables tout en limitant les actions du gugus qui est assis en face de nous. Ce deck sait aussi générer un card advantage assez énorme.

Commençons par la partie agro :



Les trois cartes ci-dessus illustrent très bien le principe de :"je pose une bête à toi de te démerder avec !" En effet, la duelliste adroite est une vraie plaie pour TOUS les jeux grâce au linceul contre les decks contrôle et grâce à ses deux capacités cumulées face à agro qui devra dégainer du gros thon si elle est sur table. Quand au noble féal vous me direz que ce n'est pas très agressif et pas spécialement dur à gérer une 1/3 pour 4. Mais c'est le flash qui fait toute ça force, autant en sauce qu'en bloc. Là aussi, l'effet de surprise qu'il cause est aussi efficace contre agro que contre contrôle. Dans le même genre on a le célèbrissime fourbes de cuisine qui possède déjà un bon ratio : 3/2 pour 3, et qui associé à la persistance et ça capacité d'arrivée en jeu en font une bête incontournable.

Continuons pour la partie contrôle :



Une des force de ce deck c'est qu'il regroupe la plupart des moyens de contrôle existant. Il y tout bêtement la gestion des permanents sur la table, nous avons pour cela 11 cartes à notre disposition : cercle de l'oubli, distorsion d'angoisse et commandement cryptique en mode bounce. Rien que le cercle à lui tout seul peut gérer le terrible bitterblossom, le puissant Garruk Languebestion ou encore l'imposant Demi-dieu de la revanche ! Son principal défaut est de ne pas avoir le flash enfin bon ce n'est qu'une commune quand même . Quand aux distorsion d'angoisse elles sont utilisées à plein potentiel quand on a une bête sur table ce qui provoquera souvent du 1 pour 2 en notre faveur lors d'une phase d'attaque adverse.
Gérer un permanent c'est bien, mais l'empêcher de toucher la table c'est mieux ! On a pour cela deux moyens à notre disposition. Tout d'abord le contre avec le commandement cryptique bien qu'il ne serve pas qu'a ça, il sera la plupart du temps utiliser pour contrer et piocher. L'autre moyen est plus vicieux et consiste en la défausse qu'elle soit ciblée avec le passeur de la mer creuse ou au choix de l'adversaire avec le charme d'esper. Le passeur de la mer creuse est vraiment efficace contre contrôle car tout le monde connait la puissance de saisie des pensées, et bien là on pose une bête en même temps ! L'adversaire fera tout pour s'en débarrasser laissant nos autres bêtes tranquilles. On peut assimiler cette carte à ingérence du mage bien que la vraie version soit quand même un cran au-dessus.

Finissons par l'art du card advantage :



Ça fait déjà un petit moment que l'on voit notre amie Sirlidiane sur les tables de tournois. Cette carte est réputée pour fournir un card advantage plutôt conséquent ! Prenons l'exemple le plus avantageant : on a deux vagabond des pensées au cimetière et une sirlidiane sur table. L'adversaire joue un anti-bête sur notre élémental préféré (ce qui fait donc pour l'instant du 1 pour 1), on ranime ensuite les deux vagabond des pensées (du 3 pour 1 mais ce n'est pas encore fini !), chaque vagabond nous fait piocher 2 cartes, ce qui fait un card advantage total de 7 pour 1 en notre faveur ! Mais bon ce cas est le plus avantageux, on ne fera le plus souvent "que" du 4 ou 5 pour 1. Autrement dit, rien qu'avec sirlidiane le card advantage en notre faveur est assuré. Mais elle n'est pas seule ! Vagabond des pensées fera du 2 ou 3 pour 1 en si on le joue en payant son coût d'évocation ou non. Charme d'esper fera lui aussi la plupart du temps du 2 pour 1, sauf si une méchante fleur ou méchant cercle est sur table grrr. Nous avons aussi commandement cryptique qui utilisé pour contrer et piocher fera du 2 pour 1. Fourbes de cuisine lui aussi peut faire du 2 pour 1 grâce à la persistance, distorsion d'angoisse bien utilisée fait encore et toujours du 2 pour 1. Et pour finir, le Noble féal de Buttechardon utilisé au bon moment (la majorité du temps lors des phases d'attaques) pourra faire quelque card advantage lui aussi ! Mais la pioche en grande quantité est aussi très efficace pour avoir des sorties régulières. Par exemple mes adversaires me disent toujours que j'ai de la chance d'avoir sortis 3 commandement cryptique, d'avoir pioché 3 ou 4 passeur de la mer creuse, ou encore de ne faire presque jamais de manafull, mais en fait c'est le fruit d'une pioche intensive qui favorise des sorties que certains qualifient de chanceuses.

Conclusion :

Outre le fait que ce deck soit agro-contrôle, c'est surtout le card advantage démesuré qu'il peut générer qui fait ça force ! Cela combiné à des créatures difficilement gérables et à des sorts puissants on obtient un deck très polyvalent et ayant son mot à dire contre chaque adversaire !
Mais (et oui, s'il y avait toujours que du bon ...) en me lisant vous croyez que j'ai la prétention de proposer un deck invincible qui déroule tout ce qui bouge, si seulement c'était vrai ... C'est pourquoi je vais vous parler des ...



... Ennemis les plus coriaces et les M.U. :

Pour les MU je ne vais pas vous dire que l'on gagne contre tel deck avec 70/30 ou je ne sais quel autre probabilité, tout simplement parce qu'un deck peut être buildé de nombreuses manières différentes et qu'il peut être joué par un gros noob ou par un vrai joueur. Et aussi car je n'ai pas fait 50 games contre chaque archétype dominant. Je vais simplement faire des remarques générales concernant la façon de jouer et donner quelques conseil sur quoi sider. En parlant du side, il faut le faire en fonction du "metagame local" de la(des) boutique(s) où vous jouez. La réserve que je propose n'est donc là qu'a titre d'exemple.
Commençons par le pire :

Red Deck Wins :



Quand je vois mon adversaire poser tour 1 une montagne et un mogg fanatique ou une représentation de la destinée j'hésite toujours à faire une concession stratégique mais je ne trouve pas ça très sport et puis si on joue à magic c'est pour jouer, pas pour abandonner ! Donc vous l'aurez compris, la première game est très, mais alors vraiment très dure, je ne dis pas qu'on a 0 chance de gagner mais quand même ! Ses bêtes sont grosses et nos duelliste adroite on beaucoup de mal à les contenir. Même si on arrive à gérer le début de partie en trixant avec nos distorsion d'angoisse, fourbes de cuisine et autre duelliste adroite, quand les blast, les gang du bélier boggart et les demi-dieu de la revanche s'en mêlent ça devient la débandade totale ... Mais heureusement que la réserve existe ! On rentre les 4 veilleuse de la forge de burrenton, les 2 voix du grand tout, 1 distorsion d'angoisse et en fonction du build adverse les colère de dieu sont en option s'il est axé plus blasts ou bêtes. Si vous jouez vraiment pour le fun, vous pouvez même rentrer les clique des marionnettistes pour jouer avec ses demi-god tout en les retirant de la partie. On vire les passeur de la mer creuse qui sont totalement useless étant donné qu'ils se prennent le premier blast venu, on vire aussi les charme d'esper car notre but n'est pas de tenir sur la durée mais de résister au début de partie sans mourrir. Là ça va déjà nettement mieux ! Les protections rouges font vraiment du très bon boulot et avec un plus grand nombre d'anti-bête on maîtrise beaucoup mieux le board. Mais pour les blast c'est encore une autre affaire ...


Faeries :



Je ne vais pas m'étendre beaucoup sur ce MU étant donné que j'ai rencontré très peu de faeries, ce jeu n'est pas très populaire par chez nous . On peut quand même voir qu'âpre fleur n'est pas ce qui nous pose le plus de problème car on a 7 moyens de le gérer maindeck. Par contre on déteste vraiment les moustiques qui flash quels qu'ils soient, le timewalk du clique brumelien c'est vraiment pas cool . Mais en contre-partie, il gère assez mal nos bêtes et nos anti-bêtes font mouche à chaque fois tant que le scion ne s'en mêle pas ... Un MU assez bizarre car on lui pose des problèmes et il nous pose des problèmes d'un autre manière, c'est donc à qui va le plus jouer de cartes chiantes. Mais plus la partie dure plus cela est à notre avantage car on pioche beaucoup et lui pas ! Tout se joue donc dans les 4/5 premiers tours s'il counterspell ou non nos sorts les plus importants. On enlève les nobles féaux qui auront un effet de surprise atténué contre ce paquet et on rentre 2 voix du grand tout qui posera beaucoup de problème ainsi que le 4ème charme d'esper pour avoir encore plus de chance de détruire la méchante fleure.


Quick 'n Toast/Cruel contrôle :



C'est le meilleur MU pour un deck reveillark classique et on ne déroge pas à cette règle ! Il n'aime pas du tout le card advantage immonde qu'on peut faire sur une partie ! La seule carte que l'on joue et n'est pas efficace contre lui est distorsion d'angoisse qu'on se fera un plaisir de retirer à la 2 pour rentrer les fracassement cérébral ainsi que le 4ème charme d'esper. Ainsi armé de 10 cartes de défausse ça va faire mal mouhahahaha ! Attention tout de même à une wrath bien placée si on a pas gardé en main de quoi repartir derrière, cela pourrait être une erreur fatale, mais comme tout le monde sait que les joueur de MC sont tous des proplayers il n'y a pas de soucis à se faire hein


Sangamis :



Ce deck peut tuer très vite comme il peut tenir sur la durée avec sa panoplie de tokens. C'est possible de le gérer maindeck en combottant avec nos bêtes + distorsion d'angoisse ou Noble féal de buttechardon (3615 malife : je me rappelle une fois avoir fait wrath chez kithkin en sortant un noble féal pendant sa phase d'attaque alors que j'en avait déjà un sur table, il n'avait pas beaucoup apprécié ^^) Fourbes de cuisine est ici d'une très grande efficacité ainsi que duelliste adroite qui se fera un plaisir de contenir tous les tours 1 et 2 du paquets. On retire les charme d'esper car on a pas le temps de gaspiller 3 lands pour piocher, ainsi que 3 passeur de la mer creuse car même s'ils ne se ferons pas systématiquement gérer ce n'est qu'une pauvre 2/2 qui mourra au premier bloc. On rentre les 3 colère de dieu sans aucune hésitation, ainsi que les 2 voix du grand tout qui sont totalement ingérable pour lui et on complète le carré de distorsion d'angoisse afin de toujours plus comboter ! Bon, lui rentre ses cavalier de la pleine lune ce ne nous facilite pas la tache mais ça va quand même beaucoup mieux post-side.


Reveillark :



Match demi-miroir ^^ La première game risque d'être longue, mais alors vraiment longue (sauf déchatte bien entendu ). On se contrôle mutuellement jusqu'à ce qu'un des deux prenne le card advantage s'il sort plus de vagabond des pensées ou de sirlidiane ou encore un commandement cryptique bien placé peut aussi faire très mal. Pouvoir sortir un passeur de la mer creuse au tour 2 offre aussi un bon avantage sur le reste de la partie. Attention tout de même à un mage fulminateur joué tour 3 et ranimé plusieurs fois qui pourrais nous bousiller la base de mana. A la 2 on retire les distorsion d'angoisse puisque ça ne sert pas à grand chose de tuer "juste" une bête qui en plus pourra être ranimée (on préférera oblivionner si vous voyez ce que je veux dire ) ainsi que 2 duelliste adroite qui ne seront que peu efficaces. On rentre les clique des marionnettistes qui sont vraiment énorme puisqu'ils permettent de faire la capacité d'arrivée en jeu d'une de ses bêtes au cimetière (hmmm vagabon des pensées à tout hasard ), saucer avec et de la retirer de la partie et tout ça deux fois grâce à la persistance ! On rentre aussi les fracassement cérébral car ce match up ressemble un peu à la course au card advantage et cette carte permet de la gagner .


Jund tokens :



Match up plutôt favorable car il n'est pas aussi rapide qu'un pur agro donc on arrive à le contenir sans trop se faire déborder. Les cercle de l'oubli risque vraiment de chauffer car il y en a du monde à se faire cerclé : thrinax bourgeonnant pour qu'il ne laisse pas ses tokens, les enchantements âpre fleur et assaut gobelin, et pour finir les arpenteurs ! Mais nous aussi on lui pose des problèmes avec les duelliste adroite car il ne peut pas les gérer et elles bloquent tous ses tokens sans problème. Un noble féal de Buttechardon joué pendant sa phase d'attaque alors que l'on possède plusieurs bêtes sur table fait souvent très très mal. A la 2 on vire les distorsion d'angoisse car elles ne tuent que un ou deux tokens et un vagabond des pensées car il fallait bien enlever quelque chose pour finir le carré de charme d'esper et il n'est pas indispensable pour gagner contre token. On rentre donc les colère de dieu qui certes ne vont pas totalement anéantir ses sorties mais quand même bien le ralentir, et on finit donc le carré de charme d'esper pour avoir plus de casse enchantements. Configuré de cette manière on gère mieux la prolifération de tokens et on se fait moins déborder.


remarques générales :

D'après ces MU, on gère vraiment bien contrôle, agro de même si on arrive à le trixer au début de partie. Post-side, on a des solutions efficaces contre à peu près tout, tandis que notre adversaire ne sidera sûrement que les deux faeries macabre qui trainnent au fond de sont side et qui je vous l'accorde sont assez gênantes si elles sont défaussées au bon moment, mais elles ne compromettent que faiblement nos chances de gagner.


Les absents ...

... ont toujours tord, et c'est bien connu ! Mais parlons en quand même de ces cartes que d'autres deckbuilders auraient misent à la place de telle ou telle carte :

- cavalier de la pleine lune : Certes c'est un excellent tour 3, efficace contre pas mal de decks, possède un côté agro et un côté contrôle, possède une force de 2, autrement dit toutes les qualités requises pour avoir l'honneur de faire partie de la liste. Il n'y est pas pour une simple raison : fourbes de cuisine est beaucoup plus polyvalent.

- saisie des pensées : Excellente carte de contrôle que cette saisie ! jouée tour 1 elle fait souvent des ravages ! Mais le voila le problème, c'est qu'on ne peut pas la jouer au tour 1 du fait des 7 taplands du deck qui sont indispensables à la stabilisation de la base de mana. En plus on a déjà le passeur de la mer creuse qui fait le même boulot !

- Condamnation : Cet anti-bête à la cote en ce moment ! Il a de nombreuses qualités : ne coûte qu'un mana, gère n'importe quelle créature attaquante sans la mettre au cimetière. Elle possède néanmoins un petit défaut qui est totalement négligeable pour un jeu contrôle un peu mou mais elle n'est pas vraiment compatible avec la part agro de ce deck. Je lui ai préféré distorsion d'angoisse car elle s'adapte mieux à la configuration du paquet.

- semeuse de tentations : C'est sûrement l'absent qui vous trouble le plus n'est ce pas ? Et bien moi aussi ça m'a troublé, j'ai longtemps hésité entre elle et le noble féal de buttechardon. Elle a plein de qualités, notamment celle de se faire remonter au reveillark mais elle a le défaut d'être trop facilement gérable et étant donné que nos autres bêtes sont toutes plus résistantes, elle se prend le premier anti-bête qui passe par la main de l'adversaire. Le noble féal aussi me direz vous, et bien certes mais l'effet qu'il a sur la partie, même s'il est géré, est définitif car les créatures qu'il aura indirectement tuées en faisant irruption dans un phase d'attaque ne reviendrons pas en jeu avec sa mort.

- mage fulminateur : Bon ok il fait le café avec reveillark mais il n'est pas du tout assez agro comme tour 3 et on a déjà un match up favorable contre les deck où il est le plus efficace.


Conclusion (pfiou enfin !) :

Me voilà rendu au terme de la présentation d'un deck qui fait du neuf avec de l'ancien en adaptant le fameux reveillark dans une version agro-contrôle.
Petit récapitulatif des ...

... qualités :

- Très fun à jouer du fait de la grande variété des cartes jouées et des cartes qui servent à "trixer" ou encore "comboter" (bon ok ça veut dire la même chose ) pendant les phases d'attaques. Également de part ses retournement de situations fréquents grâce à la pioche.
- Son efficacité plus ou moins grande contre tous les decks (sauf RDW ) cette fois-ci grâce aux cartes très polyvalentes qui lui permettent de s'adapter à de très nombreuses situations ainsi qu'aux créatures de très bonne qualité qui posent problème à l'adversaire dès qu'elles touchent la table.
- Son "unicité" que je mets entre guillemets car le principe de reveillark on connais déjà mais ici c'est quand même assez différent de la version contrôle et l'adversaire sera souvent surpris si on fait une sortie agro a la une et qu'on lui sort reveillark à la deux.
- Son card advantage qui lui permet d'avoir d'énormes chances de gagner si la partie commence à s'éterniser ainsi que d'avoir des sorties très régulières.

... défauts :

- Son coût en € car même si certains decks t2 sont beaucoup plus cher on joue quand même 4 commandement cryptique, 3 colère de dieu qui sont indispensables en side, 3 reveillark ainsi qu'une base de mana qui se doit d'être vraiment stable pour que le deck tourne. Si ce problème n'est pas valable pour tous les joueurs il l'est pour une grande partie d'entre nous et moi le premier car j'ai quand même bien galéré pour trouver toutes les cartes.
- Sa faiblesse contre les decks faisant des sorties vraiment très rapides étant donné qu'on ne joue pas de wrath-like de base mais ce défaut est de suite compensé de side et comme l'adversaire ne nous aura pas vu sortir de colère de dieu à la 1 il va vider sa main sans modération à la 2 et là j'ai mal pour lui mouahahahah !


Voilà ! j'espère que vous avez apprécié le deck ainsi que le commentaire que j'ai essayé de faire le plus exhaustif possible car la liste que je vous propose est due à une longue réflexion ainsi qu'a pas mal de tests suivis de résultats très encourageant en tournois.

A vos commentaires et à plus sur MT où sur les tables de tournois !

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