Deck Magic the Gathering : UG Madness yet again!

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wytigo85

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UG Madness yet again!

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 03/11/2003 par wytigo85

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je sais que c'est un peu prématuré de poster une liste avant de voir le metagame du Pro Tour New Orleans mais, personellement, je compte bien faire les QT 1.x et je n'aurai pas trop le temps de tester.

Voici donc la liste de UG Madness à laquelle je suis arrivé après de longues heures de test (je teste sur le net avec un niveau globalement assez bas et des gens qui disent de la merdre, il me faut du temps avant de trouver les bons changements ). Je ne sais pas si elle va devoir subire quelques changements majeurs ou si l'archétype va tout simplement devenir obsoléte avec l'arrivée de mirrodin mais je me permets d'en douter fortement (je pense que le deck est beaucoup plus renforcé par les derniers banissements qu'il n'est affaibli par l'arrivée d'Isochron Scepter et Oblivion Stone...).

Avant de passer à l'explication de certains de mes choix, j'aimerais mettre au clair certains points qui ont l'air d'être mal compris par la masse populaire des gros boutonneux que nous sommes.
Certes le deck fait entre 40-60 et 60-40 contre tout le format. Certes le sort des parties dépend énormément des sorties... Mais on ne peut pas compter copier la liste avant un tournoi et faire un bon résultat sans un minimum d'expérience.
Le jeu n'est pas difficile à maîtriser en lui-même une fois la partie commencée, il nécessite évidemment de connaître les ressources disponibles blabla etc. comme tous les decks... Mais là où les tests et l'expérience se font ressentir c'est au niveau du mulligan.

Certaines personnes qui ont des chromosomes 21 à revendre (vus mes ratings je ne suis peut-être pas bien placé pour dire ça, cependant) n'ont pas l'air de comprendre que UG Madness n'a pas ce nom pour rien, et gardent certaines mains qui sont garanties de ne pas faire de madness dans les trois premiers tours à moins d'un topdeck chanceux... (2 rootwalla, 1 intuition, 1 deep analysis, 2 island, 1 forest, ça paraît pas mal, non? he he he)
Au moment de décider du mulligan il faut bien prendre en compte que Careful Study et Waterfront Bouncer NE SONT PAS des moteurs de madness. Elles sont toutes deux des cartes dont le désavantage devient minime par la nature même du deck (bouncer devient donc un excellent bounce sur patte et study fait du CA pour un...). Les seuls mains que l'on peut se permettre de garder sans mongrel / moeaba sont les mains de moins de 7 cartes où celles contenant 2 study, et 1 study + 1 analysis (en 6 cartes dans les 2 premiers tours, on peut s'attendre à piocher un moteur de madness...).

Une fois cette partie du deck maîtrisée, on se rend compte que le jeu est très agréable et que ses sorties ne sont pas si aléatoires que ça. Il n'y a pas de matchup impossible (le pire étant tout de même Alluren) mais pas vraiment de bye non plus (gob était un excellent matchup...).

Les listes sont en générales assez ressemblantes, donc je ne vais pas m'attarder sur l'explication de chaque carte mais plutôt sur celles des choix "inhabituels":
-pas de city of brass: on en voit une dans certaines listes, mais je trouve que la vulnérabilité supplémentaire et les dégâts causés aux pv sont un tribut trop lourd à payer pour légèrement améliorer la stabilité de la base de mana
-1 counterspell à la place d'une logique: je trouve ce choix tout à fait naturel, on ne peut pas se permettre d'en jouer plus du fait des deux bleux requis mais c'est très bon contre tinker lorsque l'adversaire peut payer, et passe souvent à travers cabal therapy quand l'adversaire nomme logic...
-1 Intuition: ni plus ni moins, c'est très fort avec wonder, roar et analysis (ainsi qu'aether burst en side) mais ça coûte 3 sans impacte directe sur la partie et ça ne sert à rien d'en piocher plus d'une... je préfère jouer 2 wonder / 1 intuition plutôt que l'inverse, l'adversaire ne peut pas contrer la discard de wonder...
-3 deep / 2 roar: j'utilisais les proportions inverses au départ mais c'est celle-ci qui apporte le plus de stabilité et améliore les matchups contre contrôle (on a beau jouer aggro-contrôle, on a pas de mal contre aggro, c'est une des forces du deck...)
-4 Arrogant Wurm: certains en jouent 3 par peur de ne pas pouvoir la madnesser en début de partie mais, comme je l'ai dit, si on ne peut pas madnesser en début de partie c'est qu'on a probablement perdu... de plus, je ne joue que 2 roar...
-Interdict à la place de Stifle en side: je n'aime pas trop les cartes qui manquent de synergie avec le reste du deck et Interdict le compense en étant cantrip, je ne les rentre que contre deed
-Aether Burst à la place de Submerge ou Gilded Drake: c'est beaucoup plus polyvalent que les deux cartes sus-citées, et rentrable contre toute sorte de jeu aggro; de plus ça a une jolie synergie avec intuition
-1 standstill en side! UG peut souvent prendre l'avantage en début de partie contre combo ou control mais soit se faire combotter par manque de contre soit perdre peu à peu ses ressources, Standstill empéche ça; cependant, on ne peut pas envisager d'en joueur plus d'une car on ne peut pas se permettre d'en piocher plus d'une en début de partie, ça ferait perdre la partie...

Je vais terminer avec la table de side, j'émets quelques réserves contre les decks qui seraient susceptibles d'être updatés avec l'arrivée de mirrodin:

RDW:
-3 Waterfront Bouncer
-1 Deep Analysis
+3 Naturalize
+1 Roar of the Wurm

Teh rox:
-1 Roar of the Wurm
-1 Daze
-1 Deep Analysis
+3 Interdict

'Tog:
-2 Roar of the Wurm
-1 Wonder
+2 Counterspell
+1 Standstill
(à voir pour naturalize si scepter devient populaire...)

Alluren:
-2 Wonder
-2 Roar of the Wurm
-3 Waterfront Bouncer
+3 Naturalize
+3 Counterspell
+1 Standstill

Mirror:
-4 Basking Rootwalla (OK je n'ai pas testé énormément cette manière de sider, mais a priori rootwalla est la carte la plus faible du deck dans ce matchup)
+4 Aether Burst

WWu:
-3 Waterfront Bouncer
+3 Naturalize

Suicide:
rien (dépend du side adverse, cependant)

Tinker:
-2 Roar of the Wurm
-3 Waterfront Bouncer
-1 Wonder
+3 Counterspell
+3 Naturalize

Oath:
-2 Wonder
-2 Roar of the Wurm
+4 Aether Burst (ça ne sert à rien de se battre contre l'oath elle-même, ça nécessite d'avoir naturalize en main de départ...)

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