Deck Magic the Gathering : Gredin malin (petit budget)

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ShadowKnight

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (5) :Rituel (6) :Éphémère tribal (3) :Artefact tribal (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Gredin malin (petit budget)

Format : T3 — Bloc Lorwyn [2007-2008]

Posté le 23/08/2008 par ShadowKnight

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Gredin malin (petit budget)




Bonjour!

Je vais vous présenter un deck bloc petit budget. Je me suis fixé comme objectif que ce deck ne dépasse pas les 30 euros (sans les terrains mais réserve comprise, prix magic ATP au 20/08/08). A partir de là, au revoir les rares et bonjour les communes et les uncos. Pour autant, je pense que ce deck peut plaire à certains joueurs.

Le deck est basé sur les gredins. Il est mono noir afin d'éviter tout problème de mana (exit les bilands). Le concept est simple: de nombreuses créatures à faible coût de mana et des sorts de gestion pour les appuyer. La bonne recette pour un jeu agressif.

Fini les bavardages, il est temps de commencer les explications.


1. Les statistiques du deck

Tout d'abord, commençons par présenter la courbe de mana.
    8 cartes
    19 cartes
    aucune carte
    11 cartes

A première vue, cette courbe peut surprendre pour un jeu agressif. En effet, le jeu possède 11 sorts qui coûtent quatre manas et aucun à trois, tout cela avec un seul accélérateur de mana: le Banneret de Lancegrenouille. Toutefois, les sorts à 4 manas possèdent presque tous (sauf les 2 Lance-chair) une capacité apparue dans Morningtide: l'incursion.

L'incursion?

Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.


L'avantage est que le coût d'incursion est plus faible que le coût de lancement à condition de remplir la condition: infliger des blessures avec un gredin. Dans notre cas, le coût d'incursion des 9 cartes est identique:. D'une certaine manière, on peut voir la courbe de mana de cette façon:
    8 cartes
    28 cartes
    aucune carte
    2 cartes

La courbe de mana est alors très basse, ceci explique pourquoi le jeu ne compte que 22 terrains. Bien sûr, pour bénéficier du coût d'incursion, il faut infliger des blessures au joueur avec un gredin. Il faut alors adopter le choix des créatures en conséquence.


2. Fonctionnement du deck

Comme nous l'avons vu le deck possède une courbe de mana très basse favorisant les sorties rapides. L'objectif est de baisser les points de vie de l'adversaire rapidement grâce à nos créatures. Pour que le deck soit fluide et que toutes les cartes puissent être jouer rapidement, on a vu qu'une condition était d'infliger des blessures à chaque tour avec un gredin. Pour s'assurer de cela, l'accent a été mis sur des créatures à faible coût de mana avec des capacités évasives. Afin d'aider les créatures, le jeu possède des anti-créatures pour dégager le chemin, des sorts de défausse pour éviter certaines menaces potentielles pour nos créatures et des cartes permettant de toucher directement les points de vie de l'adversaire.

2.1. Les créatures

Les créatures prises individuellement sont assez faibles mais elle possède toutes des capacités d'évasion permettant d'infliger des blessures rapidement afin de baisser les points de vie de l'adversaire et de profiter de la capacité d'incursion.

Quelles sont ces capacités d'évasion? Ici, pas de créatures avec la distorsion (sûrement la meilleure capacité évasive de magic) mais des créatures avec le vol (Garde noire d'Oona et Piqueur de la belladone), la peur (Boggart piquant ou Mouchard de tourtecouine). Autant de capacités qui doivent permettre d'infliger des blessures à l'adversaire.

De plus, les Garde noire d'Oona et Bandit de puelasoif permettent de booster tout ce gentil petit monde.

Le deck réalise des sorties rapides. On peut imaginer la sortie suivante:


Bien sûr, ceci est la sortie parfaite et il faut que votre adversaire ne joue rien ou soit assez conciliant. Pour aider les gredins, le jeu possède quelques cartes de gestion afin d'entraver le développement de l'adversaire.

2.2. Aider les gredins

Quelles sont ces sorts qui permettent d'aider les gredins?

Tout d'abord, des anti-créatures au nombre de 6: 4 Inversion sans nom (avec sa capacité changelin, elle profite de l'effet du banneret) et Lance-chair (rituel tribal gobelin qui profite aussi du banneret). Ces cartes permettent de dégager la voie à vos créatures.

Ensuite, le jeu possède aussi des cartes de défausse avec Et pan dans la tronche !. On peut aussi faire défausser l'adversaire avec nos créatures grâce à la capacité de la Garde noire d'Oona.

La garde noire d'Oona est une cible privilégiée pour les sorts adverses (blasts et anti-créatures) d'où l'intérêt de la protéger avec l'artefact La cape et la dague.

Enfin, il reste la mini boîte à outils du deck (c'est peut être un peu exagéré), j'ai nommé Vol de bouffe. Cette carte permet simultanément de baisser de 3 les points de vie adverses (quelque fois de finir la partie), nous faire gagner 3 points de vie et se remplace dans notre main en nous faisant piocher une carte. Que du bonheur!

2.3. Petits conseils

Le jeu est très rapide et peut faire des sorties impressionnantes tour 3 grâce au Banneret de lancegrenouille et au coût d'incursion. Si vous savez que votre adversaire joue des Firespout par exemple, il peut être utile de ne pas vider sa main. Garder un banneret en main peut être une bonne idée afin de repartir de plus belle.

La garde noire d'Oona est la créature à équipée en priorité avec la La cape et la dague et à un degré moindre le Bandit de puelasoif.

Le jeu du fait qu'il est mono black est très stable. De plus, ces sorties sont très régulières avec 8 cartes jouables tour 1 plus le Banneret de lancegrenouille qui a la célérité, toutes ces cartes peuvent donc attaquer tour 2.


3. La réserve

Difficile de construire une réserve étant donné le budget, le fait que le deck soit mono black et surtout vu la richesse du métagame en bloc même si Faeries et Sangamis semblent dominer. Je vous propose toutefois les cartes suivantes:

Faerie macabre: En se défaussant de cette carte, on peut retirer deux cartes du cimetière d'un adversaire. Cette carte est utile contre Sirlidiane (moins qu'en type 2 quand même) pour éviter qu'elle ramène des créatures en jeu, mais surtout contre UB mannequin ou red deck win (surtout pour les demi-dieu de la revanche). Pour ne rien gâcher, c'est un gredin.

Histrion de Narth: Cette petite commune peut ennuyer les jeux elfes. Une vraie plaie et surtout un gredin.

Fléau de talara: Défausser une carte de créature de la main adverse c'est bien et gagner des points de vie en même temps, c'est vraiment très bien. Les cibles ne manquent pas lorsqu'on affronte les jeux elfes, les Doran rock (un Doran, la Tour de siège en moins et cinq points de vie de gagner), Quick n'Toast...

Fin du dysmèle: Carte utile pour gérer les gros thons (non elfes) comme les Demi-dieu de la revanche, les autres demis-dieux, les nobles féales, les avatars,... voir contre merfolk pour avoir un peu plus de gestion de créatures. En tant qu'anti-créature, on aurait aussi pu penser à des Hurlegueule mais la forte présence de cartes comme demi-dieu de la revanche ou Doran, la tour de siège contraint à éviter des anti-créatures qui ne peuvent cibler des créatures noires.

Flétrissement progressif: Carte permettant de gérer trois créatures à la fois et surtout toutes les crétaures avec la persistance comme les Fourbes de cuisine.

La cape et la dague: La quatrième en side. A rentrer surtout contre les red deck voir contre Doran qui dispose de beaucoup d'anti-créatures.


4. Les match-up

Les match-up ci-dessous sont des match-up réalisés contre des jeux qui ne possèdent pas de contrainte de budget donc souvent plus fort que le notre. Match-up réalisés à base de tests et avant side.

Faeries: 20/80
Sûrement le match up le plus difficile à cause de Apre fleur, une fois sur table plus moyen de le gérer. Sans compter que le jeu possède beaucoup de contres comme Commandement cryptique. De plus, le jeu joue beaucoup pendant le tour de l'adversaire alors que l'on ne possède qu'Inversion sans nom comme éphémère. je pense qu'il faut rentrer des flétrissements progressifs (un peu lent quand même) et des Fin du dysmèle pour disposer d'un maximum d'anti-bêtes. Toutefois, un deck faerie à moins de 30 euros aurait sûrement quelques difficultés contre ce deck (on se console comme on peut).

Sangamis: 40/60
Un deck rapide. Ca se joue souvent à savoir qui commence. Si possible, il faut faire défausser Tisse-miroir et cibler surtout les Cenn ratatinée avec les anti-créatures. Fléau de Talara et Fin du dysmèle sont des excellents apports pour la deuxième et la troisième manche.

Doran rock: 30/70
Du gros, du lourd qui arrive vite. Encore plus difficile s'il joue des Bouclier de la gouve (on ne gère pas les enchantements). Fléau de Talara a deux très bonnes cartes à faire défausser dans ce deck avec les Doran, la tour de siège et les Fourbes de cuisine.

Elfes: 30/70
Ce deck peut rapidement nous submerger en créant beaucoup de tokens. On ne possède pas d'anti-créatures de masse pour les gérer. Après side, il faut rentrer histrion de narth, fléau de talara et flétrissement progressif.

Quick n'toast: pas de test
Je n'ai pas encore testé contre ce jeu mais je pense que la partie serait difficile. Trombe de feu peut nous poser d'énormes problèmes.

Red deck win: 20/80
Un très mauvais match-up car le jeu possède beaucoup de blasts capables de gérer rapidement nos créatures ce qui lui évite ainsi de se faire blesser et ainsi on ne profite pas des coûts d'incursion. A rentrer Faerie macabre pour pouvoir retirer des cartes comme demi-dieu de la revanche ou urtification de flammes. Avouez que ce serait dommage de voir une arriver une avalanche de demi dieu si vous avez réussi à en défausser un ou à en gérer un. Fin du dysmèle c'est bien pour gérer les demi-dieux. Enfin, il faut rentrer la dernière La cape et la dague.

Red elemental: pas de test
Je pense que c'est similaire à celui du dessus en moins violent peut être.

contrôle (avec Sirlidiane): 50/50
Un des decks que l'on peut prendre de vitesse.

Merfolk: 60/40
Plus lent dans sa version bloc (pas de Seigneur de l'atlantide), normalement on peut le prendre de vitesse. Il faut peut être rentré des anti-créatures supplémentaires.

Merfolk meule: 70/30
Personne ne joue merfolk meule? Pas faux, j'en ai vu qu'un. Certes le deck n'est pas très bon mais pour une fois que l'on gagne souvent. Les noyeuses de secret sont la cible prioritaire de nos anti-créatures.

Manequin: pas de test
il faut rentrer les faerie macabre. Sinon, c'est un des rares jeu qui possède pas mal de créature noires. Donc la peur n'est plus une capacité si évasive que ça.

Comme vous pouvez le remarquer, les match-up ne sont pas souvent en notre faveur mais bon, au moins cela a le mérite d'être honnête et de ne pas faire passer ce deck budget pour un deck ultra compétitif capable de gagner un tournoi bloc. Il reste avant tout plaisant à jouer et peut créer la surprise (avouez que peu de jeux s'attendent à affronter un deck aggro mono black gredin).


5. Améliorer le deck

L'aspect budget ne permet pas de jouer des cartes comme Saisie des pensées, Apre fleur, Rôdeur d'Oona et escouade de perce-oreilles. Toutes ces cartes constituent de vraies améliorations pour le jeu. La première permet de regarder la main de l'adversaire au tour 1 et de se débarrasser de la plus grosse menace. La deuxième crée un token peuple fée et gredin 1/1 par tour. Les deux autres sont des créatures très difficile à gérer (surtout l'escouade) et qui tapent fort. On peut aussi penser à une carte comme Sygg, surineur des rivières qui n'est pas le plus mauvais des gredins.

Une évolution possible du jeu est de le transformer en un deck gredin noir/bleu. On peut ainsi ajouter des cartes comme Commandement cryptique, clique scietalent ou encore Harceleuse. Pour que ce deck soit compétitif, il faudra rajouter des Vallon retiré et des ruines englouties.

Une optique bleu/noir est aussi possible en restant dans une optique budget en intégrant au jeu des cartes comme Harceleuse, négation (pour éviter les Firespout par exemple) ou encore Dispersion (un boomerang pas mauvais en bloc) avec des ruisseau éclatant ou des marécage éclatant. le deck perdrait en agressivité et en stabilité.

6.Conclusion

Je vous remercie d'avoir lu le commentaire jusqu'au bout (ou même en partie) et pour vos remarques éventuelles (positives ou négatives, tout est bon à prendre). Je remercie le staff des modérateurs qui, grâce à leurs remarques, m'ont permis d'améliorer le jeu. J'espère que certains auront envie de tester ce jeu (au moins sur MWS). Faire des deck petits budgets c'est aussi une autre façon d'envisager Magic et de montrer qu'on peut aussi se faire plaisir à builder sans trop dépenser. Encore merci.

Bon jeu!




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