Deck Magic the Gathering : E5C Keeps Control

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etharion

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Réserve
Créature (11) :Éphémère tribal (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

E5C Keeps Control

Format : T3 — Bloc Lorwyn [2007-2008]

Posté le 07/09/2008 par etharion

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur




Bonjour à tous !
Ce que je vous présente aujourd'hui est ma propre version du jeu tribal connu sous le nom d'Elemental, allias E5C (Elemental 5 Colors).
Au départ, j'en avais fait un deck purement tribal, qui au final de gérait pas grand chose... Et comme j'en avais marre de laisser mon adversaire faire ce qu'il voulait, j'ai décidé d'en faire une version réèllement contrôle.

Si le jeu n'est pas si présent que cela, on en retrouve tout de même régulièrement dans les top 8 des tournois Block, et ce à juste titre selon moi. C'est ce que je vais essayer de vous montrer ici.

Voilà pour la petite histoire, laissons maintenant place au commentaire de ce deck, et on vera bien si j'arrives à vous convaincre que ce jeu vaut la peine d'être joué
Allez, un peu de courage, c'est long, mais, ça vaut le coup !







Pour bien démarrer cette partie, affichons quelques graphiques, à commencer par la mana curve :



Mais ne vous détrompez pas, car cette mana curve ne prends en compte que les CCM, hors, on joue la plupart du temps les sorts par leur coût d'evoke, en début de partie en tout cas (voir plus bas pour en connaître les raisons), ce qui rapprocherait plutôt la mana curve de celle-ci :



Ceci la rend nettement plus attrayante n'est-ce pas ?

A côté de cela, le jeu joue 25 terrains, avec une base qui fait pensé à celle d'un Quick'n Toast, c.à.d. une mana base centrée sur Bassin réfléchissant, qui va ici être completé et optimisé grâce à la présence de 4 Au-delà primordial, 4 Cordillère éclatante et 4 Marécage éclatant.
La principale différence réside dans les couleurs ici représentées, à savoir le rouge et le noir principalement. En effet, ces 2 couleurs sont celles qui sont le plus présentes dans le deck, et surtout celles qui sont le plus importantes à mes yeux : si pouvoir jouer un Vagabond des pensées ou une Sirlidiane est important, pouvoir poser une Natteuse de fumée ou un Mage fulminateur rapidement l'est souvent encore plus.
Au-delà primordial est un indispensable du jeu, puisque 91,4% (arrondi à l'inférieur ) des cartes non terrains du jeu sont de type élémental (Inversion sans nom étant changelin).
Pour illustrer et prouver ce que je dis, voici un petit graphique supplémentaire :



On voit donc déjà clairement que plus de 50% du deck est composé de cartes rouges et/ou noires, sachant que parmis les 5 cartes hybrides présentes dans le MD, 3 sont rouge/noir, Horde de notions nécéssitant toutes les couleurs, et la dernière, Mort béante, étant noire/verte, ce qui en fait tout de même une carte noire.

Ajoutons donc à ces 25 terrains les 4 Natteuse de fumée, et l'on se retrouve avec 29 cartes susceptibles de produire du mana.
Ca peut sembler énorme, voir trop, mais le deck est TRES gourmand en mana, et outre le fait de produire beaucoup de mana, les Natteuse de fumée permettent souvent des sorties ultra-rapide (Horde de notions tour 3 est un exemple).
De plus, le surplus de terrains que l'on peut avoir en milieu de partie est rentabilisé par Grace d'Oona, qui nous permet grosso-modo de recycler nos terrains (voir partie suivante pour plus de détails).

Aussi, il est important de pouvoir jouer plusieurs cartes en un tour, et ce même en milieu de partie, car on est souvent amené à gérer plusieurs menaces en un tour, et une Natteuse de fumée, avec les 2 manas qu'elle ajoute, n'est pas un atout négligeable, d'autant plus que, comme déjà dit, 91,4% des cartes non terrain du jeu sont de type élémental, ce qui ajoute encore de l'interêt à cette carte.







De ce côté-ci, pas grand chose de bien compliquer : globalement, le jeu abuse de Sirlidiane, Horde de notions et Mannequin improvisé pour gérer la table, en remontant tout ce qui peut servir.

    La Base

En effet, si Sirlidiane est surtout synergique avec Vagabond des pensées et Mage fulminateur, elle permet de bloquer sans crainte de perdre des créatures (il est même conseillé de le faire, puisqu'on peut très rapidement avoir tous les élémentaux qu'il faut en main avec des Annonciatrice sangpyre), et aussi de se relever après une wrath (Trombe de feu pour ne citer que lui), ou de multiples blasts, ce qui, avec des jeux comme MRA et Quick'n Toast présents dans le metagame, en fait une carte plutôt abusée.

Horde de notions complète ici parfaitement Sirlidiane, puisqu'il permet de remonter tout ce que cette dernière ne remonte pas, pour le même coût (même si plus coloré). Ainsi, on pourra toujour remonter une Batteuse de nuages ou un Hurlegueule, l'effet étant en plus jouable en éphémère .
Et comme si ça ne suffisait pas, cette magnifique créature est noire, à 5 d'endurance et à la vigilance, ce qui en fait un bloqueur tout en ayant attaqué, la fait resister à Hurlegueule (quasi omniprésent dans le metagame), ainsi qu'à tous les blasts usuels (y compris Trombe de feu). En gros, elle ne craint que les removals massifs, comme Enterrement sacré ou Commandement d'austérité, qui sont plutôt lents à jouer, et présent princpalement dans Quick'n Toast, qui n'aura (théoriquement) pas de terrains en jeu (cf. Mage fulminateur), ou en tout cas pas de terrains produisant du blanc (plus de détails dans partie Match-up). Et même dans le cas d'un Enterrement sacré, une Annonciatrice sangpyre ne coûte que ...

Et comme dernier "réanimateur", on retrouve ici Mannequin improvisé. Tout comme la Horde de notions, cette carte nous permet de remonter une créature en éphémère, mais elle coûte 1 de moins, et ne nécéssite que du noir, contrairement aux de la Horde de notions. Mais alors pourquoi n'en mettre que 3 ? En fait, au départ je n'avais même pas mis les Mannequin improvisé, mais le jeu manquait de quelque chose pour remonter Sirlidiane, Hurlegueule, ou même la Horde de notions si mon adversaire parvenait à s'en débarasser, cette carte vient donc compléter la panoplie. Et je n'en joue que 3 car contrairement à la capacité de la Horde de notions qui ne peut pas être contrecarée par des cartes comme Trompentrave dans ce format, Mannequin improvisé est quant à lui sensible à tous les contres...
Pour ce qui est de comment les jouer, le fonctionnement est le même qu'avec la Horde de notions : on remonte un bloqueur surprise, un Hurlegueule ou un Batteuse de nuages qui va bien, etc... N'hésitez pas non plus à remonter une Sirildiane pour bloquer, histoire de remonter d'autres créatures (si cela vaut le coup bien entendu).

    Tuteurs / Pioche

Du côté des tuteurs, mais aussi des tour 1, on retrouve Annonciatrice sangpyre, qui permet des sorties beaucoup moins aléatoires, puisqu'avec elle, on peut chercher la carte qui manquait à notre main de départ pour bien se lancer, mais aussi de chercher ce qu'il faut au moment voulu (besoin d'un Hurlegueule ? "Pas de soucis, j'ai une annonciatrice !"). Par exemple, si votre main manque de pioche, Vagabond des pensées est un bon choix. Si vous manquez de gestion, Mage fulminateur ou Hurlegueule, selon le jeu de l'adveraire, sont des bons choix également.

La pioche se fait à l'aide de Vagabond des pensées, qui est selon moi le meilleur moteur de pioche du block, et qui a le bon ton d'être et un élémental, et une créature de force égale à 2, et donc remontable avec Sirlidiane. C'est également une solution pour barrer la voie du ciel à votre adversaire.
Pour compléter les Vagabond des pensées, j'ai ici rentré une Grace d'Oona, qui peut sembler inutile, mais qui permet tout simplement de recycler nos terrains. Certes, sont effet est aussi cher que l'évocation d'un Vagabond des pensées, pour une carte piochée en moins, et un terrain défausser, mais piocher trop de terrains peut vous être fatal. Il est donc nécéssaire de s'en débarasser, et quoi de mieux que de les recycler? De plus, même si l'effet coûte , il peut se jouer en éphémère : attendez donc sagement que votre adversaire ait finit son tour, et recyclez vos terrains si vous n'avez pas utilisé vos terrains pendant son tour.

Petite synergie sympa entre Annonciatrice sangpyre et Vagabond des pensées : on peut chercher une carte, la mettre sur le dessus de notre bibliothèque, et piocher ensuite 2 cartes, et donc avoir la carte que l'on vient de chercher , plus une autre, directement dans notre main.
Et ce petit truc est également réalisable avec Sirlidiane, puisque, les effets de l'Annonciatrice sangpyre et Vagabond des pensées s'activant en même temps, on peut choisir l'ordre dans lequel on les applique.
Ca paraissait évident mais il me semblait tout de même important de la noter quelque part

    « Je gère, je gère... »

Dans le metagame actuel, grouillant de Mutecaveau, Bassin réfléchissant et autres terrains stabilisateurs et éclatants, Mage fulminateur se révèle être un vrai fléau pour la plupart des jeux courants : si Kithkin ne perd qu'un Mutecaveau ou un Hauts de Ventabrupt (ce qui, au passage , est synonyme d'un carte perdue), ce qui ne le gênera pas trop dans son dévoloppement, Quick'n Toast voit au moins 90% de sa mana base y être vulnérable, et surtout les cartes les plus importantes de celles-ci. Monsieur à en plus de cela le bon ton d'être récupérable à coup de Sirlidiane, ce qui en fait le pire ennemi de la plupart des jeux courants, le rendant indispensable au jeu.
Seulement 3 de base, car si l'adversaire ne joue pas beaucoup de terrains non base, c'est plus ou moins une carte morte, même s'il pourra toujours détruire un Mutecaveau.

Mais l'adversaire aura probablement joué quelque chose durant les premiers tours (au moins les jeux aggro), et donc la piétaille est ici gérée par Hurlegueule et Inversion sans nom, qui sont très efficaces dans leur rôle, et pour les appuyer quand il s'agit de créatures plus grosses (cf. Doran, la tour de siège) ou ayant la protection contre le noir (Colosse caméléon principalement) sont présents 2 Soufflaigreur facilement tutorisables.

    Je fais un mulligan si...

Voilà une partie que je trouve plutôt importante.
En fait ici, il n'y aura franchement pas grand chose à dire : en effet, grâce aux Annonciatrice sangpyre, le jeu n'a pas réèllement besoin d'une main de départ en particulier. Aussi, l'essentiel sera tout juste d'avoir une Annonciatrice sangpyre et 3 lands parmis lesquels soit un Au-delà primordial, soit un Bassin réfléchissant et un terrain éclatant, même si ma préférence va à l'Au-delà primordial, qui permettra de jouer l'Annonciatrice sangpyre tour 1.
Pour le reste (c'est à dire 3 cartes), il faudra qu'elles soient le plus diversifiées possibles (pas 3 Natteuse de fumée par exemple), et il sera selon moi tout de même nécessaire de faire un mulligan si vous avez plus de 4 lands en main de départ.
Cependant, il y a tout de même un "idéal", et selon moi cet idéal est le suivant : 1 Mage fulminateur, qui , joué tour 3, permettra de rapidement prendre l'avantage sur un Quick'n Toast, ou de détruire rapidement les terrains stabilisateurs de Faeries ou Merfolk, ou un Hurlegueule, qui permettra de gérer les premières créatures ; 1 Vagabond des pensées, qui assurera un minimum de pioche, et une Natteuse de fumée, qui permettra de partir rapidement.



Pour ce qui est réèllement des techniques avancées, je vais les aborder dans la partie Match-up qui suit, car même si cela se ressemble parfois, il y a tout de même des nuances.







Nous voici enfin arrivés à la partie la plus intéressante et la plus importante de ce commentaire : les match-up ! Ce deck étant destiné aux tournois, on ne peut tout simplement pas s'en passer.
Trève de bardages, en avant :

    Versus Faeries :

Le plus important contre Faeries, c'est les 3 premiers tours. Globalement, on aura besoin de Natteuse de nuages très rapidement, ainsi que des Mage fulminateur. Cette dernière déclaration pourra être contestée, mais cela n'empêche que Faeries joue tout le temps des terrains nommés Mutecaveau,Vallon retiré , Ruines englouties, et parfois Ruisseau éclatant et Bassin réfléchissant pour des versions qui joueraient plus de couleurs. Mais rien que les 3 premiers nommés expliquent la présence obligatoire d'au moins 2 Mage fulminateur MD. Sa première cible devra être Mutecaveau, qui est une énorme menace.
Les 2 Batteuse de nuages aident aussi, et même beaucoup, ainsi que le Cheval de volutes, qui bloquera le premier Apre fleur joué par votre adversaire.
Les Scion d'Oona pourront aussi être gérés à coup de Hurlegueule, et les Clique brumelien à coup de Soufflaigreur.

Mais Faeries est plutôt un mauvais MU... Même si dans les 3 premiers tours, on aura l'impression de faire un peu ce que l'on veut, le jeu nous bloquera dès qu'il aura 4 manas, et à partir de là, c'est lui qui gèrera la partie...

Tout ce que l'on peut faire au niveau du side sera ce qui suit :
-3 Inversion sans nom
+1 Batteuse de nuages
+1 Cheval de volutes
+1 Fouitrescence

Fouitrescence et Batteuse de nuages sont ici une très bonne arme contre les jetons d'Apre fleur, et le Cheval de volutes supplémentaire sera un bon atout contre Apre fleur lui même.
Ainsi, on ôtera au jeu sont arme la plus violente qu'il a, et surtout on lui enlève toute solution d'appui pour Clique brumelion, et ça fera des faeries en moins pour Farfadette cafouillesort.
Mais cela n'empêchera pas le jeu de jouer ses Ambitions brisées et ses Commandement cryptique si les Mage fulminateur n'ont pas assez bien fait leur boulot, et Saisie des pensées sera toujours aussi menaçante, ce qui lui donnera tout de même l'avantage sur vous.

    Versus WW (Kithkins) :

La plupart du temps, la 1ère partie ne vous est pas favorable... Le jeu se développe beaucoup trop vite, et vous ne pourrez probablement rien faire contre la marrée...
Cependant si vous avez de la chance, vous pourrez toujours contenir votre adversaire, en tuant ce qu'il faut à coup d'Inversion sans nom, Hurlegueule et Soufflaigreur, mais ne vous y attendez pas trop...
Ici les premières cartes à chercher avec Annonciatrice sangpyre seront bien entendu ces 3 là (avec une préférence pour Inversion sans nom ou Hurlegueule, jouables pour , et Soufflaigreur étant plutôt utile si l'adversaire a réussi à bien sortir).

Dans ce match là, je sides :
-3 Mage fulminateur
-1 Cheval de volutes
-1 Sirlidiane
+1 Fouitrescence
+1 Hurlegueule
+2 Echange au berceau
+1 Batteuse de nuages

En gros, on rajoute 3 anti-créas qui ciblent, et un removal de masse : Fouitrscence. Ce dernier n'est présent qu'une seule fois, car récupérable sous Sirlidiane et Mannequin improvisé. Pour les autres, je ne rentre que 2 Echange au berceau, car, le jeu étant tribal, mettre des changelins du côté de l'adversaire n'est pas toujours une bonne idée, d'autant plus que le jeu joue Tisse-miroir, cette carte étant un argument tout à fait valable pour laisser le moins de bêtes possible chez l'adversaire...
Batteuse de nuages est ici rentrée pour lutter contre les jetons volants créés par Procession spectrale.

Cheval de volutes doit être gardé MD si l'adversaire joue Fierté de la milice, et à ce moment là, il ne faudra pas rentrer les Echange au berceau, et rentrer un Cheval de volutes supplémentaire.

Si vous n'avez pas peur des jetons volants (bien qu'ils soient quand même menaçants si on prend en compte Tisse-miroir et les Hauts de Ventabrupt), vous pouvez aussi effectuer les changements suivants :
-2 Batteuse de nuages
+2 Soufflaigreur

La combinaison de ces cartes avec celles déjà présentes dans le MD devrait améliorer vos chances d'arracher la victoire, même si Kithkins a quand même plus de chances.

    Versus Quick'n Toast / Chapin Toast :

Tout comme Faeries, le plus important contre Toast, c'est les 2/3 premiers tours. Il faut réussir à vous développer assez vite avant qu'il n'ai assez de mana pour trop bien vous gérer. Et pour ça, rien de mieux que de sortir un Mage fulminateur dès que vous en aurez l'occasion. Les cibles les plus importantes pour le Mage fulminateur dépendent de ce que l'adversaire a déjà joué, mais globalement, il faudra éviter qu'il puisse produire assez de mana d'une certaine couleur, les plus génantes pour vous étant le bleu et le noir. En général, je cible surtout les terrains éclatant, étant donné qu'un Bassin réfléchissant avec une Ile ne peut pas produire de noir, alors qu'avec une Ile avec un terrain éclatant, l'adversaire pourra en produire.
Comme les versions de Toast classiques ne jouent que 3 Iles, je recommandes d'avoir au moins 2 Mage fulminateur dès le début de la partie, il vous faudra donc souvent faire des mulligan pour en avoir au moins 1 en main de départ, avec une Annonciatrice sangpyre, pour en chercher un deuxième.
Si les 2 Mage fulminateur passent (théoriquement, si le premier a bien fait son boulot, le 2e passera), vous n'avez plus qu'a vous amuser avec une Sirlidiane un peu plus tard pour qu'il ne puisse plus jouer.

Pour la suite je sides :
-1 Mort béante
+1 Mage fulminateur

Les autres cartes devront être changées selon les cartes qu'il a joué. Par exemple, rentrez un Cheval de volutes supplémentaire s'il se sert de Halo serti de runes, au contraire sortez celui du MD s'il n'a aucun enchantement.
Les Batteuse de nuages peuvent être sorties si vous sentez que vous n'en aurez pas besoin.
Rentrer les Bulot funèbre peut également être très utile, histoire d'être sûr que l'adversaire ne puisse rien faire.
Je conseille toutefois de garder toutes les Inversion sans nom, ainsi que tous les Hurlegueule et Soufflaigreur de base, car on est pas à l'abri d'une mauvaise surprise.

    Versus Merfolk :

Un autre MU difficile, étant donné qu'il fait la même chose que Faeries, mais plus rapidement...
Ici il faudra principalement gérer les Bannerette de Pierreruisseau et les Reejerey suire, grâce à Hurlegueule et Inversion sans nom.
Mais la principale menace viendra d'une carte peut jouées, mais qui peut totalement changer la donne : Sygg, guide de rivière, qui protègera tous les ondins que votre adversaire contrôle face à tout ce que vous pourrez jouer... Il faudra donc l'éliminer dès que vous en aurez l'occasion.

Pour le reste, vous ne pourrez pas faire grand chose, aussi, voilà ce que je sides :

Contre les versions ou :
-2 Batteuse de nuages
-1 Cheval de volutes
+1 Hurlegueule
+2 Echange au berceau

Et contre les versions 5-Color ou avec un splash , je fais :
-2 Batteuse de nuages
-1 Cheval de volutes
+2 Echange au berceau
+1 Mage fulminateur

Ces changements là permettent de mieux gérer les bestioles.
Je rentre les Echange au berceau parce que c'est complémentaire à Soufflaigreur et Hurlegeule du point de vue des couleurs (cf. Sygg, guide de rivière).
Contre le 2ème type de jeu, le Mage fulminateur de plus permettra souvent de faire la différence en empêchant l'adversaire de poser Colosse caméléon, ou tout simplement de jouer correctement sur les différentes couleurs si les Mage fulminateur font bien leur boulot.

    Versus Doran :

Ce MU est plutôt bon, puisque Doran se dévloppe assez lentement, et que dans le fond les moyens de gestion dont il dispose ne sont pas si gênants que ça (grâce à Sirlidiane principalement).
De plus on a presque tout ce qui faut MD pour lutter : Soufflaigreur qui sera à tutoriser et qui détruira littéralement Doran, la tour de siège, Hurlegueule qui éliminera les menaces comme Cavaliers de Feuilleterne et Noble féale de Feuilleterne, et Inversion sans nom qui finira les Annonciatrice sylvine et les Druidesse dévouée qui pourront éventuellement être jouées.
Mage fulminateur est également une bonne arme contre la base de mana de Doran, qui devra assurer 3 couleurs.
Enfin, Cheval de volutes pourra détruire les éventuels Terrain fertile.

Pour le side, cela dépendra de ce que l'adversaire joue :

Si l'adversaire joue Druidesse dévouée :
-2 Batteuse de nuages
-1 Cheval de volutes
-1 Inversion sans nom
+4 Echange au berceau

Si, au contraire, l'adversaire joue Terrain fertile :
-2 Batteuse de nuages
-3 Inversion sans nom
+4 Echange au berceau
+1 Cheval de volutes

Echange au berceau est très fort contre ce deck, puisqu'à lui seul, il éliminera Doran, la tour de siège, Colosse caméléon et les éventuelles Gouve du crépuscule.
Dans la deuxième liste de changements, les Inversion sans nom sont complétement sorties puisqu'il n'y a presque aucune carte contre laquelle elle est vraiment utile, même si ca permettrait de prendre un peu moins de dégâts.
Soufflaigreur pourrait aussi être rentrés, contre 2 Hurlegueule, puisqu'il permettent de mieux gérer Doran, la tour de siège et Colosse caméléon, mais à ce moment là, on disposerait de moins d'armes contre Cavaliers de Feuilleterne et la Noble féale de Feuilleterne, surtout que les boosts procurés par cette dernière ne permettent souvent pas d'en finir avec Doran, la tour de siège.

    Versus MRA :

Le problème face à ce jeu : sa rapidité. En effet il aura souvent des créatures plutôt fortes assez rapidement.
Cependant, les grosses menaces qu'il affiche sont facilement gérables avec le MD, grâce à Hurlegueule pour Représentation de la destinée et Soufflaigreur pour Demi-dieu de la revanche.
Sirlidiane sera également un bon atout, puisqu'elle fera revenir les créatures que l'adversaire vous aura blastées, tout en bloquant un Demi-dieu de la revanche.
Ces cartes en feront un MU plutôt favorable sur une bonne sortie.

Au niveau du side, on fera les changements suivants :
-3 Mage fulminateur
-1 Cheval de volutes
-1 Inversion sans nom
+1 Hurlegueule
+3 Echange au berceau
+1 Hurebut

Les 3 Echange au berceau et le Hurebut éviteront aux Demi-dieu de la revanche de revenir.
Le Hurlegueule supplémentaire sera pour Représentation de la destinée mais aussi pour les autres créatures auquelles l'adversaire fera appel en début de partie.

    Versus Mirror / Mannequin :

J'ai regroupé ces 2 jeux, car les deux jouent la carte tant redoutée : Sirlidiane.
Et là, il n'y a pas de favori. Ce sera 50/50 et la victoire ira à celui qui aura eu la meilleure sortie et qui aura le mieux joué.
Mage fulminateur ruinera la base de mana de l'adversaire, Hurlegueule et Inversion sans nom toutes les petites créatures, et surtout Natteuse de fumée, sans laquelle l'adversaire jouera moins vite.

Pour le side, il faudra faire les changements suivants :
-1 Cheval de volutes
-2 Batteuse de nuages
+1 Hurebut
+1 Hurlegueule
+1 Mage fulminateur

Et si l'adversaire joue Horde de notions, vous pourrez également faire ceci :
-1 Horde de notions
+1 Soufflaigreur

De tels changements permettront de mieux gérer les débuts de partie, en ne laissant pas passer ce que vous ne voulez pas voir.
Pour les cibles de Hurebut, ce sera de préférence Mage fulminateur.

Enfin, il est fort probable que votre adversaire joue également Colosse caméléon, ce qui ne sera pas à votre avantage. Dans un tel cas, j'applique les changements suivant en plus de ceux vus ci-dessus :
-3 Inversion sans nom
+3 Echange au berceau


_____________________


On notera donc que le jeu dispose de plusieurs arguments qui lui permettent de jouer correctement contre Doran, MRA, Mirror/Mannequin, Toast (sur bonne sortie) et Merfolk dans sa version 5 couleurs.
Cependant, il ne fera pas le poids face aux decks les plus joués du moment, à savoir : Faeries et Kithkins, l'un gérant trop bien le jeu, et l'autre jouant souvent trop vite pour E5C.
Et l'on a maintenant sous les yeux la raison pour laquelle ce jeu n'est pas énormément joué, et surtout la raison pour laquelle il ne finit pas souvent premier lors des tournois.
Mais on a également vu que les différents MU du jeu lui permettent tout de même de se présenter dans les top8.






C'est sur ce point que se termine ce commentaire.
Merci à ceux qui auront tout lu, et gare à ceux qui ne l'auront pas lu s'ils disent n'importe quoi !

Sur ce, il ne me reste plus qu'a vous dire qu'en plus de permettre de bons résultats en tournoi, un tel jeu est plutôt sympa à jouer, sans être ni compliqués, ni chiant.

A bientôt et bonnes parties à tous !

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