Deck Magic the Gathering : Les ondins et le meule

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Red_demon

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel tribal (4) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Les ondins et le meule

Format : Casual

Posté le 27/03/2008 par Red_demon

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction: bonjour a tous,me voici dans le commentaire du deck "les ondins et le meule" qui nous montre ces chers ondins qui meme etant des créatures mi-poisson mi-homme,arrivent a s'en sortir d'en ce monde.N'etant pas fais pour le combat,ils ont appris a gagner des parties par des moyens detourné comme le meule.Entrons dans leur univers.

I-STATISTIQUE

1)Courbe de mana:

1:6
2:19
3:14

Une courbe de mana tres basse qui nous permet de jouer 21 terrains facilement.

2)Type de carte:

Créature:24
Sort:15
Enchantement:3
Artefact:0
Terrains:21

Presque la moitié de nos sorts sont des créatures.Nos 15 sorts sont tous des sorts de gestion et nos 3 enchantements sont typique des deck ondins.Dans les 21 terrains,17 sont des terrains de base,et 4 sont des bilands.

3)Couleur des cartes:

Blanc:8
Bleu:29
Blanc-Bleu:2

Nous avons une majorité de bleu dans ce deck ce qui est normal dans un deck ondin.

II-PRINCIPE DU DECK

Un deck aggro contrôle





Ce deck est constitué essentiellement de créatures, paradoxalement ce n’est pourtant pas vraiment un deck aggro mais plutôt un deck contrôle dont le but est de tenir le temps de meuler la bibliothèque adverse. Cependant on a un second plan qui est de passer en mode aggro, ce qui peut se faire étant donné la mana curve du deck. On a donc la noyeuse de secret qui permet de meuler très vite la bibliothèque adverse en combinaison avec le maitre du banc qui permet de rajouter une carte meulée par tour en la personne d’un jeton ondin. Le voleur de grimoire meule trois cartes dès qu’il devient engagé, plus une quatrième s’il est engagé par la noyeuse. Non géré, ça permet de meuler assez vite la bibliothèque adverse. Si cette partie du plan ne se passe pas comme prévu, on a l’option de transformer nos poissons en bêtes agresssives avec le reejerey pour mettre la pression à l’adversaire. Ainsi à défaut de descendre la bibliothèque on fera descendre les points de vie adverses.



tenir contre aggro




Un aggro nous fera descendre nos pvs rapidement, mais pas de panique, on a des ondins pour nous aider à les faire remonter, les fameux juges des courants. Pour les engager ainsi que les autres ondins, on dispose des changelins et des noyeuses, afin de stabiliser un peu nos points de vie. Les petites bêtes du deck serviront de bloqueurs afin de réduire la horde adverse, un maître du banc en combinaison avec de quoi l’engager pemettra de ne jamais poser de bloqueurs. Le commerce suire permettra de regagner le double de point de vie tout en ayant de quoi bloquer l’adversaire, tout en accélérant le kill qui se fera à la meule (à noter que la noyeuse permet d’engager des créatures affectées par le mal d’invocation sans attendre l’entretien suivant, donc ça peut aller assez vite). Si vraiment vous êtes en difficulté, les berceuses de pollen sont là pour vous donner un tour supplémentaire, éventuellement 2 si vous avez la chance de réussir le clash (mais pas la peine de compter dessus la défense devrait tenir le coup). Les reejereys peuvent éventuellement aider en boostant vos betes qui pourront bloquer alors des créatures adverses sans mourir, et la noyeuse avec sa bonne endurance pourra également vous épargner de précieux points de vie.


résister à contrôle





Contre un deck contrôle il est évident que vous aurez le plus grand mal à lui meuler sa bibliothèque entière. Mais vous avez la possibilité de passer en version agressive en attaquant encore et encore avec les créatures de votre deck. Un voleur de grimoire posé tour 2 retirera des cartes de la partie de la bibliothèque de l’adversaire. (avec un peu de chance dès le tour 2 si vous avez posé un changelin tour 1, sinon tour 3. Vous pouvez prier pour qu’il s’y place une menace adverse, comme un mannequin ou un garruk ou un hurlegueule, afin de faire un petit effet sceptre du bouffon quand en viendra le moment. Sinon pas de panique vous avez toujours les tromperies selon les faeries, qui peuvent être un bon moyen d’éviter une délectation finale ou une auster command malvenue. Bref pas grand chose à dire, en fait il faut mettre la pression en attaquant le plus souvent possible pour espérer mettre assez bas l’adversaire pour réussir à baisser ses points de vie et le finir avant qu’il n’ait le contrôle total de la partie.


III-EXEMPLE DE PARTIE

Tour 1:Pas beaucoup de choix pour ce tour 1,soit on joue le changelin pruinephalène,soit on décide de jouer contemplation si on a eu une main pas extraordinaire

Tour 2:La,on a un peu plus de choix,on peut jouer juge des courants pour commencer tout de suite a regagner des points de vie,l'expert pour piocher ou le voleur de grimoire/dissolveur d'encre pour commencer tout de suite a meuler l'adversaire.On peut aussi jouer sygg guide de riviéres pour attaquer directement l'adversaire si il controle une ile.Jouer berceuse de pollen ne servira qu'en fin de partie.On prefere jouer commerce de suire au 4eme tour plutot qu'au 3 et au 2eme.

Tour 3:Pas mal de choix pour ce tour 3,soit le maitre du banc pour commencer assez tot a mettre des jetons,la noyeuse pour meuler l'adversaire,Tromperies selon les faeries si un sort ennuyeux ce ramene ou reejerey pour faire gagner un bonus a tout nos ondins.

Tour 4:On commence a assez bien gerer la,jouez tout ce que ne vous avez pas jouer avant pour avoir au moins 1 exemplaire d'ondin different sur la table pour faire marcher tout leur effet d'un seul,on aime bien jouer aussi le commerce suire pour ne pas se prendre trop de degats d'un coup

IV-RESERVE

contrôle : un match-up gênant





Les jace sont à rentrer contre les decks à vocation contrôle pour pouvoir se refaire une fois la partie gérée. C’est on effet à -1 que vous allez utiliser le plus souvent, relayé par l’effet à +2 quand il ne reste plus qu’un marqueur. Très situationnellement c’est un meuleur mais très peu souvent.

négation sert à contrer les principales menaces de contrôle, un arpenteur, un mass removal ou tout du moins un gain de point de vie (verdict de tucquerelle ne doit en aucun cas passer par exemple). Eventuellement rentrer les cercles de l’oubli mais ce n’est conseillé que si l’adversaire compte tuer avec les empreintes du sabot du cerf, sinon cette carte n’est pas spécialement un must contre ce genre de decks. En effet quand ils posent un permanent qui vous posera problème, soyez assurés que c’est qu’ils auront de quoi le protéger derrière.


aggro, et oui encore




Contre aggro pour prévenir un débordement de créatures, la meilleure solution reste de déborder de créatures également. A cet effet l’appel du banc posé quand vous avez 2 ondins et immédiatement récupéré permettra de remplir la carte de bloqueurs. De plus celà vous donnera une occasion supplémentaire d’engager vos ondins avec les juges des courants sur table, ce qui est loin d’être négligeable, tout ce qui peut être source de points de vie gagnés n’est dans ce cas à négliger.

Le cercle de l’oubli est à rentrer situationnellement contre certains aggros, par exemple sangami contre la garde frontière de kinsbayel et ajani crinièredor, ou contre les haches de bataille de warrior.

V-LE MOT DE LA FIN

Ce deck est de budget moyen(le centre de vinerrance peut facilement etre remplacé par des terrains de base ou des lands comme ile eclatantes et plaine eclatantes)
Je tiens a remercier grandement kakkhara qui ma beacoup aidé pour faire le deck et le commentaire.Merci.
J'espere que ce deck vous a plus et sur ce,je vous souhaite au revoir et bon commentaire.
Ah,au fait,avant de se quitter,je tiens a vous dire que deck est en block lorwyn et non T2(si vous ne l'avez pas remarqué )

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