Deck Magic the Gathering : WG Mort ou Vif ! v3.0

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Scyth

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Liste du Deck
Créature (17) :Enchantement (4) :Éphémère (6) :Terrain (8) :Créature légendaire (4) :Créature neigeuse (5) :Rituel (4) :Terrain de base (15) :

Total de Cartes du Deck : 63

Réserve
Créature (8) :Rituel (4) :Enchantement tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

WG Mort ou Vif ! v3.0

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 24/01/2008 par Scyth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous.

Aujourd'hui, je vous propose un type de deck tout nouveau pour moi, WG Mort ou Vif ! (Tout nouveau car je n'ai jamais joué réanimator ou de deck y ressemblant, et vu les cartes en blanc et en vert du type 2, j'ai voulu essayer).
Je l'ai testé sur MWS, et mis à part après une sortie complètement affreuse, il tourne généralement assez bien, sans être révolutionnaire et ingérable en tout point.


Sommaire

    1 > Principe et fonctionnement du deck
    2 > Répartition des cartes par CCM
    3 > Analyse des cartes cas par cas (+ Analyse de la réserve)
    4 > Analyse des interactions entre cartes
    5 > Jouer contre le type 2



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1 > Principe et fonctionnement du deck



Au départ, ce deck devait être basé sur un seul et unique combo : Saffi + Sirlidiane + Pandemonium. Mais, après reflexion, jouer tricolore n'étant pas trop mon but final, et Pandemonium étant à double tranchant, mon jeu s'est retrouvé allégé de la couleur rouge, pour finir Blanc et Vert.
Ce combo ne marchant donc plus, j'ai orienté mon deck vers un autre mode de jeu : Le vol. Ayant toujours été un grand fan des créatures volantes, cela n'a pu que me faire plaisir

Ce jeu, en version finale, tourne donc autour de ses créatures volantes : Sirlidiane, Avemain gardefaille, Valkyrie d'Adarkar.
Le but étant, bien sûr, de tuer au vol.
Mais pas simplement. Le principe de ce deck, à côté de son apparence vol-aggro basique, repose sur le cimetière. Je vais expliquer par la suite (dans les sections 3 et 4 > Analyses des cartes) pourquoi.

Jouable (je pense) par un novice, de par son côté Vol-Aggro qui ne demande pas énormément de reflexion, ou par quelqu'un de plus expérimenté, de par ses interactions et utilisations complémentaires des cartes, ce deck devrait plaire à ~au moins~ quelques personnes tout comme il en révoltera probablement d'autres, comme presque tous les decks postés Je n'ai pas non plus la prétention de faire un deck ultra-compétitif, juste un qui s'en sortira avec la tête hors de l'eau en type 2.


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2 > Répartition des cartes par CCM





Voilà un des seuls défauts visibles de ce deck. Il est relativement cher à jouer. Même si plusieurs cartes permettent de gérer les débuts de partie, il arrive parfois que le CCM écrase les premiers tours. C'est relativement rare tout de même (selon mes parties personnelles, bien sûr, mais j'ai toujours été quelqu'un avec beaucoup de chance ), de plus, sont intégrés des accélérateurs de mana comme A la recherche de demain et mur de racines.

Je présente ici les cartes du deck principal, sans tenir compte de la réserve, que je développerai dans l'analyse au cas par cas et dans les interactions.


: 8 cartes : A la recherche de demain (en suspension 2 uniquement), Condamnation

: 12 cartes : Mur de racines x 4, Prédateur Kavru x 4, Saffi Eriksdotter x 4.

: 10 cartes : Avemain Gardefaille x 3, Cercle de l'oubli x 4, Vipère d'Ohran x 3.

: 2 cartes : Invocation de pierrebois x 2.

: 4 cartes : Sirlidiane x 4.

: 4 cartes : Sylvin boismort x 2, Valkyrie d'Adarkar x 2.



Voilà donc une simulation faite avec MWS sur 100000 tirages aléatoires, je n'allais pas noter toutes mes sorties non plus

Information sur le Mulligan:
Nombre de Terrains dans la main de départ:
    0 Terrain(s): 1,88%
    1 Terrain(s): 11,14%
    2 Terrain(s): 24,07%
    3 Terrain(s): 30,87%
    4 Terrain(s): 20,8%
    5 Terrain(s): 9,13%
    6 Terrain(s): 1,94%
    7 Terrain(s): 0,17%


Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 15,69%
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 3,72%

Voilà donc (encore une fois, je me répète !) un aperçu des terrains que vous aurez dans la main de départ (soit 3 ou 4 terrains, dans 50% des cas, et 2 dans 25% des cas), ainsi que la probabilité de jouer en début de partie. Les invocations au premier tour ne tiennent pas compte de Condamnation, qui ne sera jamais joué au tour 1 (normalement), mais uniquement A la recherche de demain en suspend 2. Au tour 2, la partie est lancée (mur de racines, de préférence ^^).


J'allais oublier de rajouter. Le fait que ce deck ait un CCM qui tire un peu vers le haut, qui ne possède que 23 terrains (je tiens à ne pas en mettre plus, ça fonctionne comme ça) et qui peut être un peu dur à gérer au début est largement compensé par le jeu se servant du cimetière. Il ne faut pas, dans les premiers tours, hésiter à défendre avec les créatures, le temps de poser plus de terrains, car elles seront d'une manière ou d'une autre ( si vous avez bien suivi le principe du deck ) remontées en jeu ou vers votre main.



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3a > Analyse des cartes cas par cas



Pour ceux qui débuteraient Magic (oui, ça existe encore, pensons à eux !) voici une analyse de chaque carte de ce deck, afin de ne pas la jouer n'importe quand, n'importe comment. Il n'y a pas grand chose à dire, en fait. Faisons-le par ordre de CCM croissant.
En commençant par les deux cartes qui coûtent, A la recherche de demain et Condamnation.

En tant que tour 1, A la recherche de demain a une utilité énorme, elle permet pour de chercher un terrain de base dans sa bibliothèque et de le mettre en jeu. Donc, forêt ou plaine, selon les besoins au tour 3. En parvenant à jouer cette carte au tour 1, on prend un sérieux coup d'accélérateur deux tours plus tard.

Dans la plupart des cas, Condamnation ne sera pas joué au tour 1. Faut pas gâcher, non plus !


Les cartes coûtant 2 manas à jouer :


Commençons par le prédateur Kavru. J'attaque tout de suite par lui, car il ne vole pas. Mais alors, me direz-vous ?
Ben c'est pas grave, il a le piétinement. Déjà c'est une 2/2 pour. Et puis, il prend vite, voire très vite voir TRES TRES vite du poids... Dès que l'adversaire gagne des points de vie, il gagne autant de marqueurs +1/+1. De quoi rendre les gains de PV adverses inutiles.

Puis vient Saffi Eriksdotter. Alors une autre 2/2 pour. C'est déjà sympa. Et sacapacité l'est encore plus. Elle permet de sauver n'importe quelle créature de la mort en se sacrifiant pour la renvoyer en jeu depuis le cimetière. Assez pratique pour jouer des grosses créatures qui coûtent cher sans avoir peur de les voir blastées ou de se prendre un anti-bête sur le coin de la face.

Mur de racines est un tour 2 tout à fait parfait. Une 0/5 pour, c'est sympatique, mais sachant qu'il peut produire une fois par tour en mettant un marqueur -1/-1 sur lui-même, c'est un superbe accélérateur de mana. A jouer presque à tout prix au tour 2, surtout apres A la recherche de demain, pour avoir 5 manas tour 3.


Les cartes coûtant 3 manas à jouer :


Avemain Gardefaille : il tape à 2, il vole, et il permet de gagner des points de vie ! De quoi aggresser un peu les points de vie adverses tout en récupérant les siens.

Le Cercle de l'oubli, qui, tout comme Juger indigne, mais en plus puissant et moins polyvalent, sert à gérer les grosses menaces adverses, les thons, les incarnations (ardeur, hostilité...), les arpenteurs.

La Vipère d'Ohran est, dans son genre, une sale bête, dans la mesure où l'adversaire se verra offrir le choix suivant :
Je t'attaque, tu prends 1 blessure et je pioche, ou tu défends et tu perds une créature ? Il parait que beaucoup de gens aiment cette carte (moi y compris)


Les cartes coûtant plus de 3 manas à jouer :


Invocation de Pierrebois est une carte à jouer dès que le moment est opportun, mais avec une certaine sagesse, vu son coût de mana, car si elle est bien jouée, elle permet de terminer la partie. Avec les créatures volantes, il y en aura toujours une ou deux (au moins) qui va passer, et un adversaire a 6 PV qui va se permettre (ou qui n'aura pas le choix) de laisser passer une 1/x vol va se prendre 6 dégats en split second, soit il n'aura que d'autre choix que de gérer la créature devenue 6/x, ne pouvant pas contrer l'invocation, et ne pouvant plus bloquer ce qu'il a laissé passer.
En d'autres circonstances, cette carte permet de sauver une créature d'une mort en combat, d'un gros blast, et par extension de tous les sorts ciblant la créature qu'on ne veut pas voir ciblée. Mais à utiliser avec reflexion tout de même.

Le Sirlidiane est une grosse créature volante (4/3). Cette carte m'est assez chère dans ce deck, car l'adversaire est obligé soit de gérer une 4/3 avec le vol, ce qui n'est pas chose aisée tous les tours, et dans tous les decks, soit de la tuer (c'est ce qui arrivera le plus souvent, par rapport à un bounce ou à un anti-attaque). Et dès qu'elle meurt, elle ramène 2 cartes de force 2 ou mions du cimetière en jeu. Soit à nouveau 4 d'attaque (en vol, dans ce deck, bien sûr) à gérer pour l'adversaire.

Le Sylvin Boismort, dans la même lignée que le Sirlidiane, est un gros thon, sauf que lui a plus un rôle défensif : il ne vole pas, et ses 3/6 d'att/déf le valent bien. Pendant que les autres qui volent attaquent, lui peut rester planté là (cocasse, pour un arbre...) et attendre les coups adverses. De plus, sa capacité est plus que bien. Rien que lorsqu'il arrive en jeu, il permet de récupérer une créature du cimetière vers sa main, pour la rejouer. Avec sa disparition 3, au bout de 3 tours (voire moins, Dieu ait l'âme du Sylvin parti trop tôt...), il meurt et on récupère encore une autre créature du cimetière... De quoi embêter beaucoup l'adversaire!

Puis vient la dernière carte : La Valkyrie d'Adarkar. Alors elle, elle .... Une fois en jeu, l'adversaire va tirer la gueule. Il n'osera plus sacrifier de créature, perdre des créatures en défendant ou en attaquant, ... et il aura une 4/5 vol à gérer, en plus des autres ....
La Valkyrie permet de sauver n'importe quelle créature qui devrait mourir. En fait, la créature meurt effectivement, mais elle revient en jeu sous VOTRE contrôle. Y compris les créatures adverses. Seul inconvénient : Une seule fois par tour, et empêche d'attaquer avec Quel inconvénient pour une capacité pareille... lol


Donc voilà, ce deck contient tout de même sa dose de gros thons à CCM élevé (10 cartes coûtant ou plus à jouer), malgré ses 30 cartes coûtant ou moins.

Mais avec des cartes comme Condamnation, Cercle de l'oubli, et un mur de racines en début de partie, il existe tout de même une part de gestion du terrain. Même la Vipère peut gérer, dans son genre !



3b > Analyse des cartes de la réserve


Les deux principaux adversaires d'un jeu vol/aggro sont un jeu aggro plus rapide, un jeu mono rouge blast, ainsi qu'un jeu contrôle. Des jeux contrôle, en type 2, ça n'est pas ce qu'il y a de plus joué, mais bon.

J'ai choisi d'intégrer Colère de Dieu, qui peut être joué tour 3 à 4, avec les accélérateurs, si besoin est (ou plus tard, si l'adversaire tarde à poser ses créatures, ce qui ne saurait être judicieux de sa part dans un jeu aggro). A rentrer dans les matchs contre jeu aggro, weenie white, gob, ... pour gérer le temps que les créatures arrivent.

Les yeux du Bison est à rentrer ABSOLUMENT contre un jeu mono (ou pas) bleu qui se permet de contrer et de renvoyer les créature en main. Grâce à ce magnifique enchantement, à chaque fois qu'il osera contrer un sort, ou renvoyer une carte en main pendant la phase d'attaque (la votre), il aura affaire à un 4/4 vol... De quoi décourager les contreurs nés.

Le Mage de la Douve est également une solution à étudier contre les jeux aggros, ceux qui ne volent ... pas du tout.
Dans ce cas, il devient non pas une carte limitant l'attaque, mais carrément une carte de contrôle absolu de la phase d'attaque adverse. (Pas de la votre, les créatures volent pour la plupart).

La Pureté est à sider contre les jeux rouges. Surtout si ces jeux rouges BLASTENT (et ça ne manque pas, généralement !) Elle ne protège pas vos créatures, mais vous-même, de tous les dégats potentiels de sorts, en convertissant ces mêmes dégats en gains de points de vie. A échanger avec une Ardeur, si vous préférez sauver vos créatures. Perso je préfère pas. On m'a trop souvent achevé sur un blast.

Le Cheval de volutes est à entrer si jamais l'adversaire vous sort un jeu enchanteresse. J'avous ne pas en avoir vu en type 2, mais mon instinct me dit ... et si l'adversaire possède un enchantement gonflant (Contrepoids par exemple), c'est le seul pète-enchantement du deck (je ne nomme pas Cercle de l'oubli, il ne va tout de même pas servir à buter un enchantement quand même...).



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4 > Analyse des interactions entre cartes




Beaucoup de cartes, la plupart en fait, interagissent entre elles. Ce qui signifie que l'une a un effet sur l'autre, et vice-versa.
Dans cette section, je vais développer en détail les différentes possibilités d'utilisation des cartes par rapport aux autres cartes.
Ca va venir tout seul


Saffi Eriksdotter est au centre d'un grand nombre de "combos" (je n'aime pas trop ce terme tant qu'il ne propose pas une suite infiinie d'actions, mais bon). donc, Saffi est au centre d'un grand nombre de combos, visant à la résurrection de créatures.
La Valkyrie d'Adarkar utilise les mêmes mécanismes, sauf qu'à la place de sacrifier Saffi, il suffit de l'engager.


Saffi Eriksdotter + Sirlidiane :

Lorsque, par le plus grand des hasards, le Sirlidiane doit mourir, avant qu'il n'ait droit à son funeste sort, Saffi se sacrifie pour lui permettre de revenir du cimetière. Lorsqu'il rejoint le cimetière, son effet se déclenche, ainsi que celui de Saffi : il renvoie deux créatures de force 2 ou moins en jeu, et doit être renvoyé lui-même en jeu. Donc, il renvoie Saffi et une autre créature en jeu, puis revient lui-même en jeu.
Résultat : On a gagné une créature de force 2 ou moins (avec le vol, de préférence !) gratuitement, tout en ayant éventuellement tué une créature adverse.

Saffi Eriksdotter + Sylvin boismort :

Le Sylvain a un effet en arrivant et en quittant le jeu. Il quitte automatiquement le jeu au bout de 3 tours en mourrant. C'est là que Saffi intervient : Avant que l'arbre ne soit sacrifié pour cause de manque de marqueur, Saffi se sacrifie pour lui permettre de revenir en jeu. Et donc d'avoir a nouveau son effet d'arrivée en jeu, et donc plus tard, son effet lorsqu'il quitte le jeu. Soit 4 créatures au total auront été récupérées du cimetière ! Dont Saffi, qui peut être immédiatement rejouée le tour où elle s'est sacrifiée, puisque le Sylvin meurt (en théorie) pendant l'entretien. Et donc la boucle peut à nouveau être relancée, et ce jusqu'à la fin de la partie, ou jusqu'à ce que l'adversaire en décide autrement par un blast mal placé, ou autre

Saffi Eriksdotter + Avemain Gardefaille :

Un peu moins intéressant, mais tout de même !
L'avemain, comme le Sylvin, a la disparition 3 et un effet lorsqu'il arrive et quitte le jeu, donc ne va attaquer que 2 fois, tout en faisant gagner au final 4 points de vie. Seule, c'est déjà une carte sympathique, mais avec Saffi derrière, cela va lui permettre de doubler ses performances ! Suivant le même principe que pour le Sylvin, avant de partir vers l'autre monde pour faute de marqueur, l'avemain va être sauvé par Saffi, et revenir du cimetière immédiatement après sa mort. Pour le plus grand bien des points de vie et le plus grand mal adverse !

Saffi Eriksdotter + mur de racines :

Après avoir utilisé les 5 manas que le mur de racines est susceptible de produire, il meurt (il devient une -5/0 avec ses marqueurs), et là, Saffi peut se sacrifier pour le ramener en grande forme et à nouveau apte à produire des.

Je vais passer outre Saffi et le Cheval de volutes, car d'une, il est en side, et la seule chose possible étant de le récupérer en ne payant que son coût d'évocation, le coût final est le même. ( ou ), tout en sacrifiant Saffi. Donc autant ne pas le faire et la garder vivante !
Par contre avec la Valkyrie en jeu, pour, en l'engageant, vous pouvez avoir une 1/3 vol qui a détruit un enchantement.

Sans interaction : En étant sûr que l'adversaire va bloquer avec des créatures de même carrure (force/endurance), vous pouvez les tuer et sacrifier Saffi pour qu'une deuxième créature attaquante revienne en jeu, tout en ayant tué les deux créatures adverses. Enfin, c'est selon le cas, je ne peux pas choisir pour vous

Saffi Eriksdotter + Colère de Dieu :

Si le besoin s'en fait sentir, la colère de dieu nettoiera toutes les créatures sur le terrain. Mais Saffi peut se sacrifier pour en sauver une. Elle ne sera pas régénérée, mais renvoyée en jeu depuis le cimetière, donc c'est tout à fait faisable. Au final, il n'y aura plus qu'une créature en jeu, celle que vous aurez choisie (la plus grosse possible, hein !)

Voilà comment utiliser Saffi au mieux de ses capacités, ainsi que la Valkyrie, qui fonctionne de la même façon (en gros).


Le Prédateur kavru est ici une petite bête 2/2 pour. Mais avec un terrain comme Bosquet des brûlesaules pour payer des coûts de mana, il monte vite en force, et son pietinnement lui permet, a l'instar des créatures volantes, d'infliger ses blessures à l'adversaire, tout en tuant les éventuels bloqueurs.

Le Prédateur kavru dévoile toute sa splendeur en duo avec le mur d'échardes. Seulement, comme ce mur n'étant visiblement pas a sa place dans un jeu "aggro", je l'ai tout simplement supprimé. Mais il reste une option de side.



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5 > Jouer contre le type 2



Ce deck étant fait pour le type 2, il est donc quelque peu nécessaire de pouvoir battre des decks de type 2 avec.
Or, en ce moment, en type 2, on peut rencontrer ce genre de decks :

    Aggro-contrôle peuple fée
    Aggro gobelin
    Aggro soldat/chevalier/sangami...
    Elfe, bien que ce ne soit pas énormément joué, voyons tout de même.
    Défense-meule Ondins
    Elemental
    Doran

Je pense que j'ai dû en oublier, ce sont là ceux que j'ai rencontré (j'ai volontairement cherché à combattre contre eux pour les tester).


Contre un jeu Peuple-Fée, la pression est énorme. Du moins au début.
Les fées ont le vol. Les fées ont le flash. Les fées contrent les sorts (heureusement pas encore les capacités, enfin, pas vraiment).
Le but contre un tel jeu est d'être aussi rapide (ou presque) que la sortie adverse (les fées sont relativement chères pour des 1/x ou des x/1 pour la plupart). Une fois quelques créatures volantes en jeu, les fées présentes ne devraient pas survivre longtemps aux assauts répétés.
Attention cependant à :
Clique brumelien : jouée pendant l'entretien adverse, elle tue le tour niveau mana, et fournit une défense 4/4 vol. Dès que possible, il faut l'éliminer (cercle de l'oubli, condamnation).
Garde noire d'Oona et Scion d'Oona : renforce la plupart des fées, et si une créature renforcée par le garde passe, une carte en moins dans la main
Semeuse de tentation : Peut retourner la partie en volant un prédateur ou une valkyrie... Attention.

Ce sont les cartes qui m'ont mené la vie dure. Les autres, pas tellement, il est vrai que certaines fées sont gênantes, mais pas ingérables une fois en jeu. Le tout est de ne pas stopper les assauts aériens, autant que possible.



Le jeu gobelin par contre est très dur à gérer s'il est monté en jeu aggro plutôt qu'en jeu sacrifice pur.
Il y aura toujours plus de gobelins que de créatures dans notre camp. Heureusement, le mage de la douve est là pour lmiter la casse, même s'il va être une des premières cibles de Feu de Goudron et allumage entre autres.
D'une manière générale, s'il ne prolifère pas, mais se contente d'installer des combos à base de Knucklebone Witch ou Moût, Tantine boggarte, les créatures volantes passeront assez bien, et le temps que l'adversaire ait mis ses cartes en place, il sera déjà assez bas en points de vie.
Si par contre, il sort les gobelins comme certains sortent des âneries sur MagicCorp , alors c'est sans doute un des decks les plus durs à battre. A moins qu'il ne soit en pénurie de blast pour buter le mage de la douve ! (encore qu'on peut le sauver, le mage, suffisament de fois pour épuiser les blasts adverses petit à petit). Le mage peut être renvoyé en jeu grâce au Sirlidiane, avec le combo qu'il a avec Saffi ou la valkyrie, en boucle. Donc les blasts ne sont pas encore une plaie trop dure à gérer.


Le weenie white aggro se pose un peu sur les mêmes bases : Il ne vous laissera pas le temps de sortir et d'attaquer en vol. A moins de poser là encore le mage de la douve, le blanc aggro blastant nettement moins tout de meme que le rouge... Attention cependant au cercle de l'oubli qui va simplement retirer une créature de la partie, et là, pas moyen de la récupérer.


Le jeu Elfe ne pose pas de graves problèmes. Les cartes à éliminer en priorité sont :
Les archers avec la portée.
Les elfes avec le contact mortel.
Tout ce que vous voyez avec dans son nom "de la garenne du roitelet" ^^ Faut pas que ça passe.


Le jeu ondin défensif, c'est du pile ou face. Le jeu ondin de base ne gère pas le vol, ou difficilement (ceux que j'ai rencontrés, en tout cas). Alors c'est à qui sortira ses techniques le plus rapidement. Là, il faut privilégier l'attaque en masse, en volant uniquement, et éliminer le plus rapidement possible tout ce qui meule. La seule chose à ne pas oublier, c'est de garder un cercle de l'oubli pour Jace, qui pourrait arriver et être assez embêtant.


Le jeu Elemental :
Basé sur une sortie rapide, un boost rapide et quelques grosses créatures, mais assez peu fourni en vol, le jeu élémental attaque à coups de grosses bestioles. Il faut essayer le plus vite possible (probablement moins vite que le jeu d'en face mais bon) d'éliminer tout Chauffeur d'âme incandescent qui pointerait le bout de son nez. Une Natteuse de fumée n'est pas non plus à négliger malgré son apparence faiblarde, elle facilite grandement la sortie du jeu adverse.
Garder les cercles de l'oubli pour une Hostilité, et gare aux chasse-nova qui peuvent arriver assez soudainement et très vite ! Mais une condamnation tient une telle bête en respect, normalement.

Combattre un jeu Doran, je pense que c'est assez bénéfique (je n'en ai pas rencontré, mais j'extrapole, dites-moi si je me trompe).
A part le Sirlidiane, toutes les créatures ont plus de défense que de force. Je pense au cheval de volutes qui deviendrait une 3/3 vol, adarkar 5/5 vol, le sylvin 6/6, le mur de racines 5/5 !
Et si vraiment il devient dangeureux, il y a toujours un cercle de l'oubli ou une condamnation au chaud pour lui...




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VOILA. Je pense avoir fait le tour de tout ce qui doit être dit, j'ai volontairement fait l'impasse sur les terrains, car à part le bosquet des brûlesaules qui a une utilisation expliquée chez le prédateur kavru, il n'y a que des forêts et des plaines, ainsi que des broussailles. C'est pas sorcier à utiliser!


Si ce type de jeu vous plait, libre à vous de le copier, de le modifier ou d'en poster des variantes, peut-être même mieux que celle que je fais présentement.
Je n'ai jamais été un grand spécialiste des présentations, alors même si je m'applique, certains vont forcément dire que c'est mal expliqué ! Tant pis pour vous les gars, hahaha ! J'ai fait tout ce que j'ai pu, et j'espère que vous prendrez le même plaisir à lire cette présentation et à jouer ce jeu que j'en ai pris à l'écrire et à le jouer

A bientôt pour un deck que j'ai déjà en réserve au fond de ma bioliothèque neuronale

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