Deck Magic the Gathering : Combo Control

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Réserve
Éphémère (8) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 10

Combo Control

Format : T1 — Vintage

Posté le 22/04/2020 par WhenZeNuts

Mise à jour le 10/06/2022

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Ce deck est un deck Contrôle/Lock qui doit tout d'abord contrôler le jeu de l'adversaire avant de s'appuyer sur un combo pour pouvoir gagner la partie, celle-ci pouvant s'avérer longue. Il a pour but dans cet ordre, de contrecarrer un maximum de sorts, ensuite de lock la partie grâce à Laboratoire ésotérique, de gagner l'avantage du tableau et enfin de kill l'adversaire en l'attaquant.

Voici les cartes dont ce deck devra s'appuyer pour mener à bien sa mission :

1) Contrecarrer :

                                          

Arrosage : Il permet de contrecarrer les sorts rouges.
Poigne de mort : Elle permet de contrecarrer les sorts verts, l'avantage par rapport à Arrosage est qu'elle coûte 1 de moins à jouer, l'inconvénient est qu'elle nécessite 2 manas colorés pour activer sa capacité.
Coterie de Stromgald : Elle permet de contrecarrer des sorts blancs, l'avantage par rapport à Arrosage et Poigne de mort est qu'elle ne nécessite pas de mana pour activer sa capacité, l'inconvénient est qu'elle ne peut contrecarrer qu'un seul sort jusqu'à son dégagement.

Tout ceci est bien beau mais si les couleurs à contrecarrer ne coïncident pas avec le jeu de l'adversaire, il faudra les changer.

2) Changer les couleurs :

                                          

Tricherie mentale : Elle permet de changer les occurrences d'une couleur indéfiniment d'un texte d'un permanent ou d'un sort.
Altération de la réalité : Elle a le même effet que Tricherie mentale mais elle peut être jouée deux fois grâce à son coût de flashback.
Voyant aveugle : Il permet de modifier la couleur d'un permanent ou d'un sort jusqu'à la fin du tour. Si nous avons à faire à un jeu à dominance artefacts, il faudra aller le chercher au plus vite grâce à nos précepteurs.

3) Locker la partie :

                                                                                         

Laboratoire ésotérique : Il sert à ce que chaque joueur ne puisse plus jouer qu'un sort par tour. Il est préférable de le jouer après avoir bloqué toutes les couleurs du jeu de l'adversaire (ou au moins les dominantes dans des jeux multicolores).

4) Détruire les créatures :

                                                                 

Paladin de l'est : Il permet de détruire une créature verte.
Paladin de l'ouest : Il permet de détruire une créature blanche.

Même sommation que pour les cartes de contre, il faudra changer les occurrences de couleurs des textes si cela s'avère nécessaire.

* À noter que ce deck aurait pût être bleu/blanc au lieu de bleu/noir en remplaçant les Coterie de Stromgald par Ordre de la torche sacrée, et les Paladin de l'est et Paladin de l'ouest par Paladin du nord et Paladin du Sud, ces derniers étant plus efficaces car ciblant les permanents et pas uniquement les créatures. Mais cependant, il n'y a pas d'équivalent en blanc à Poigne de mort, ni de précepteurs permettant d'aller chercher exactement les cartes dont nous aurions besoin.

Comment optimiser notre jeu ?

Pour jouer notre jeu du mieux possible, il faudra bloquer les couleurs des decks dont nous avons à faire face. Face à un deck monocolore, ce sera plus simple ; face aux decks bicolores et multicolores, il faudra commencer par bloquer la couleur dominante si possible. Il est important de garder suffisamment de manas à disposition pour pouvoir utiliser les capacités activées de nos cartes avant d'en poser d'autres (la partie pouvant durer), par exemple, il vaut mieux poser un Paladin de l'est quand nous avons 6 manas à disposition plutôt que 4 si un Arrosage est en jeu et peut être utilisé. Il est également préférable de jouer le Laboratoire ésotérique au moment propice pour que cela ne ralentisse pas la mise en place de notre jeu.

Quels kills ?

Les kills de ce deck sont tout simplement les créatures (Experte en temporalité, Voyant aveugle, Coterie de Stromgald, Paladin de l'est et Paladin de l'ouest) qui peuvent être utilisés quand le jeu de l'adversaire est bloqué, ainsi que les Conseil des faeries qui peuvent être temporairement transformés en créatures.

La pioche :

La seule carte de pioche directe du deck est Remue-méninges, plutôt utile dans un deck contenant beaucoup de combinaison. Les autres cartes sont la Préceptrice mystique qui permet d'aller chercher n'importe quel rituel ou éphémère, le Parchemin du marchand d'aller chercher un éphémère bleu, et les Précepteur vampirique et Précepteur diabolique qui permettent d'aller chercher n'importe quelle carte. À noter que Préceptrice mystique peut éventuellement aller chercher Précepteur vampirique ou Précepteur diabolique si besoin.

Voyons maintenant plus précisément la composition du deck et l'utilité des cartes :

• Les terrains et sources de mana :

Île : (8 exemplaires)
Marais : (8 exemplaires)
Conseil des faeries : Il permet d'ajouter un mana bleu ou de se transformer en créature pour attaquer. (4 exemplaires)
Rivière souterraine : Elle permet d'ajouter un mana bleu, un mana noir ou un mana incolore. (4 exemplaires)
Pétale de lotus : Coût 0 - Elle permet d'avoir un mana gratuit de la couleur que l'on souhaite. "L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !". (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

• Les créatures :

Experte en temporalité : Coût 3 - Elle permet de renvoyer dans la main de son propriétaire un permanent que l'on n'aurait pas eu le temps de contrecarrer, ou un terrain s'il le faut, et éventuellement d'attaquer. (1 exemplaire)
Voyant aveugle : Coût 4 - Il permet de modifier provisoirement la couleur d'un permanent ou d'un sort, et d'attaquer. (1 exemplaire)
Coterie de Stromgald : Coût 3 - Elle permet de contrecarrer des sorts, et d'attaquer. (4 exemplaires)
Paladin de l'est : Coût 4 - Il permet de détruire des créatures, et d'attaquer. (1 exemplaire)
Paladin de l'ouest : Coût 4 - Il permet de détruire des créatures, et d'attaquer. (1 exemplaire)

• Les enchantements :

Arrosage : Coût 3 - Elle permet de contrecarrer des sorts. (4 exemplaires)
Laboratoire ésotérique : Coût 3 - Il permet de lock le jeu. (4 exemplaires)
Poigne de mort : Coût 2 - Elle permet de contrecarrer des sorts. (4 exemplaires)

• Les éphémères et les rituels :

Préceptrice mystique : Coût 1 - Elle permet d'aller chercher une carte spécifique dont nous aurions besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Remue-méninges : Coût 1 - Il sert de moteur de pioche. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Tricherie mentale : Coût 1 - Elle permet de modifier les occurrences de couleurs des textes de permanents ou de sorts. (4 exemplaires)
Altération de la réalité : Coût 2 - Elle permet de modifier les occurrences de couleurs des textes de permanents ou de sorts, elle peut être jouée deux fois grâce à son coût de flashback. (2 exemplaires)
Boomerang : Coût 2 - Il permet de renvoyer dans la main de son propriétaire un permanent que l'on n'aurait pas eu le temps de contrecarrer, ou un terrain s'il le faut. (4 exemplaires)
Parchemin du marchand : Coût 2 - Il permet d'aller chercher une carte spécifique dont nous aurions besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Précepteur vampirique : Coût 1 - Il permet d'aller chercher une carte spécifique dont nous aurions besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Précepteur diabolique : Coût 2 - Il permet d'aller chercher une carte spécifique dont nous aurions besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

• La réserve :

Dissolution : Coût 1 - Elle permet de contrecarrer un artefact ou éventuellement un enchantement. (4 exemplaires)
Salve élémentaire bleue : Coût 1 - Elle permet de détruire ou de contrecarrer des cartes rouges, elle peut aussi détruire un artefact ou un terrain en la combinant avec la capacité de Voyant aveugle. (4 exemplaires)
Trépas : Coût 3 - Il permet de détruire toutes les créatures vertes ou d'une autre couleur si l'on modifie l'occurrence de couleur de son texte, il est très utile face à un deck Weenie qui aurait posé plusieurs créatures avant la mise en place de notre jeu. (2 exemplaires)

Conclusion : Ce deck est plutôt compétitif, surtout face aux decks monocolores (notamment blancs, rouges ou verts), il le reste également face aux decks multicolores mais l'est peu moins face aux decks à dominance artefacts. Il présente tout de même quelques lacunes contre les decks ultra-rapides type Weenie par exemple. C'est un adepte des parties longues et il doit être joué intelligemment ; il est préférable de se concentrer à contrecarrer les sorts les plus dangereux pour nous en début de partie... Il n'est pas vraiment réservé aux débutants. Bonnes parties !
 

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