Deck Magic the Gathering : Faeries petit budget

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pingu1

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Liste du Deck
Réserve
Créature (12) :Éphémère tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Faeries petit budget

Format : T3 — Bloc Lorwyn [2007-2008]

Posté le 12/01/2008 par pingu1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Faeries petit budget



Bonjour à toutes et à tous et bienvenue sur mon premier deck

Pour commencer, pourquoi ce deck? Parce que je trouve les illustrations des peuples fées magnifiques, et que ça m'a donné envie de jouer fées. Parce que jouer fées m'a fait apprécier de jouer ce peuple. Et enfin, pour proposer une alternative aux decks faeries actuels qui sont, au bas mot, à plus de 230 euros.

Qu'allez-vous trouver dans ce deck? Un jeu bleu/noir fées qui ne cherche pas à éradiquer l'adversaire en 4 tours, mais plutôt à empêcher le plus possible l'adversaire de se développer. Nous verrons plus loin que l'idée est de locker le jeu adverse de plusieurs façons, mais toujours en se basant sur le Plaisantins du Vallon d'Elendra, la carte maîtresse du jeu.

Qu'est-ce que vous n'allez pas trouver dans le jeu? La plupart des cartes fées jouées actuellement. Je ne dis pas que je joue toutes les cartes injouées. La preuve est que la clique brumelien est en 4 exemplaires, et qu'on retrouve aussi la semeuse de tentation. Par contre, parmis les grands absents, on retrouve (ou plutôt on ne retrouvera pas) le scion d'oona et le rôdeur d'oona pour la bonne raison qu'à 10 euros la carte, moi je n'en mets pas 4 dans un deck (question de budget, tout simplement).

Trève de blabla, passons à l'analyse du deck...




L'ennui avec les mouches, c'est que c'est rapide



La principale force de ce deck, c'est effectivement sa rapidité. Le but étant de sortir une première créature au premier tour (piqueur de la belladone), ou au moins un blast (poussière poivrée). Dans le pire des cas, on aura une contemplation qui permettra d'aller piocher une carte intéressante pour le tour 2.

Dès le tour 2, on sort les cafouillesort pour contrer les créatures adverses. Sans créature, c'est dur de jouer, donc autant ralentir le plus rapidement possible l'adversaire.

Si on jette un coup d'oeil à la courbe, on voit qu'on a 22 sorts avec un CCM de 2 ou moins:

: 0 sort
: 11 sorts
: 11 sorts
: 5 sorts
: 13 sorts

Avec un coût de mana moyen de 2,5, on voit que tout se joue dans le début de partie. Quelques tests montrent facilement que les 20 manas sont donc amplement suffisant.

Dès le tour 2 donc, on sort les cafouillesort pour contrer les créatures adverses. L'idéal est de remonter les cafouillesort grâce à des ruses du familier en attendant les plaisantins. On ne s'empêchera pas non plus de jouer des contemplations ou des poussières poivrées pour piocher rapidement du mana et commencer à préparer la deuxième phase du jeu.

Déjà à ce niveau, un jeu aggro aura du mal car toutes les petites créatures seront soit contrées (CCM trop facielement contrable par les cafouillesort) soit détruites par la poussière poivrée ou les harceleuse.

La harceleuse est par ailleurs présente pour venir engager du mana adverse dès sa phase d'entretien, ou pour bloquer un attaquant potentiel. A voir selon la situation.

L'ennui avec les mouches, c'est que ça vole



Le deuxième gros atout du deck, c'est qu'on a des volants. En tout, 26 créatures avec le vol, ça calme... Et même avec des Archers de la Cicatrice zébrée ou avec des Chêne cimenuage, l'adversaire aura du mal à chasser tous les moucherons qui viendront le taquiner.

La plus grosse menace pour nos fées sera bien entendu la batteuse de nuages qui, si elle n'est pas contrée comme il se doit, fera des dégâts assez monstrueux. Par chance, elle coûte relativement cher à poser ( en Evoke, encore plus en créature), donc aura de grande chances de se faire contrer.

L'ennui avec les mouches, c'est que tu peux pas prévoir quand elles arrivent



Le dernier atout du deck, c'est le flash. Avoir tout le mana détappé pendant le tour adverse, c'est déjà une menace psychologique. En tout, pas moins de 30 cartes pourront être jouées pendant le tour adverse (sans compter les 20 terrains), ce qui veut dire que quelque soit la carte que l'aversaire jouera, on aura dans 90% des cas une réponse à lui proposer.

    Tu poses une créature avant d'attaquer, ok je joue un contre (vrai pour n'importe quel type de sort en fait).
    Tu attaques avant de poser quoi que ce soit, ok, j'invoque un bloqueur à la hauteur de ton attaque.
    Tu hésites, ok, je blaste tes créatures pendant que tu réfléchis.


Pour peu que le plaisantin soit en jeu, on pourra à chaque fois remonter une de nos créature dans notre main. Bien évidemment, on choisira des créatures avec des effets d'arrivée en jeu, comme la cafouillesort par exemple. Si le mana le permet, poser une clique pourra également être ravageur pour bloquer ou engager le mana adverse. Enfin, on préfèrera remonter une semeuse de tentations si jamais la créature contrôlée est morte (semeuse qu'on s'empressera de réinvoquer au tour suivant pour récupérer une autre créature adverse).

L'ennui avec les mouches, c'est que tu les entends, mais tu ne les vois pas



On arrive à la partie la plus intéressante: l'analyse des carte maîtresses.

Les Plaisantins du Vallon d'Elendra: C'est la carte qui va donner au deck toute sa force. C'est LA carte chiante à souhait. Dès qu'elle est en jeu, avec une cafouillesort en jeu et une en main, on contre avec une on remonte l'autre, et ainsi de suite. Avec 6 manas sur table, on contre 3 sorts par tour. Seul Téfeiri, mage de Zhalfir pourrait nous poser quelques soucis, mais comme il coûte cher à poser, il va pouvoir aller se rhabiller vite fait.
Les plaisantin sont encore plus monstrueux avec une clique sur table et une clique en main. Là, c'est à chaque entretien adverse qu'on jouera une clique pour récupérer l'autre et engager tout le mana adverse. Le jeu est alors complètement vérouillé, il ne reste plus qu'à attaquer à coup de 1/1.
La semeuse de tentations est une carte exceptionnelle car pour un coût de , on va pouvoir prendre le contrôle d'un gros thon adverse (miam ton arpenteur). Elle a deux défaut: elle n'a pas le flash, et une fois que la créature est morte, ben elle ne sert plus à rien. Avec le plaisantin, une fois la créature morte, on remonte la semeuse en main pour aller prendre le contrôle d'une autre créature, tout simplement (à noter qu'on pourra jouer ce tour avec une ruse du familier au cas où les plaisantins se font attendre).
Les plaisantins vont permettre de remonter en main des annonciatrice faerie au cas où on puisse se permettre d'aller chercher un peu ce qu'on veut quand on veut (des semeuses, une deuxième clique...). L'adversaire râlera quand on ira chercher un plaisantin avec une annonciatrice, puis qu'on remontera l'annonciatrice grâce au plaisantin.
Enfin, en cas de blast total (colère, damnation ou autre commandement blanc), pour le coût d'une poussière poivrée et d'une ruse du familier, on remontera deux fées dans notre main pour les sauver (l'idéal reste de contrer ces sorts avec la ruse, faut quand même pas être con ^__^) ... En gros, c'est tu me vois, tu me vois pas

Les clique brumelien: Dans un premier temps, si la clique arrive toute seule ne main (sans être tutorisée), il est préférable de la jouer avant le plaisantin. Une 4/4 flash vol fait un parfait bloqueur improvisé dès le tour 4 de jeu. L'appui n'est même pas gênant lorsque la fée appuyée est une cafouillesort ou un farfadet voleur (post sidé). Il peut même sauver une créature en cas de blast car la créature appuyée est retirée de la partie, donc le blast n'a plus de cible. Tu me vois, tu me vois pas

Wydwen, la morsure du vent: Pas aussi puissante que la clique, mais très forte quand même. Premièrement, elle n'est pas exceptionnellement chère à poser pour une 3/3 flash vol. Comme la clique, elle fera un parfait bloqueur surprise. Sa capacité supplémentaire de pouvoir remonter en main contre + 1PdV sera rarement utilisée. On préfèrera jouer une autre carte avec le flash, et combiné avec les plaisantins, remonter Wydwen gratuitement. Par contre, en cas de colère, on s'empressera de payer un point de vie si on ne peut pas contrer (plus assez de mana, pas le bon mana détappé...) Tu me vois, tu me vois pas

Les inversion sans nom: Presque obligatoire dans un jeu . Le fait que ce soit un blast changelin le rend tutorisable par l'annonciatrice. C'est un petit plus qui permet quand même de faire peur quand on va la chercher, et qui peut se débarasser de pas mal de carte. Pour un coût ridicule de , on pourra se payer le luxe de terminer la créature avec une poussière poivrée qui permettra en plus de piocher.

Je ne m'éttend pas sur les autres cartes, les explications sont données dans les commentaires. Il faut garder à l'idée que ce jeu est là pour embêter l'adversaire, et l'empêcher au maximum de se développer. Le deck n'a pas pour but de tuer l'adversaire rapidement, mais parfois les morts les plus lentes sont les plus douloureuses. Pour jouer correctement ce deck, il ne faut pas hésiter à faire apparaître et disparaître les fées, y compris les bonnes cartes (grosses créatures). Tu me vois, tu me vois pas




Deck petit budget???



L'ennui avec les fées, c'est que c'est la grande mode et que tout le monde les veut. Du coup, les fées deviennent rares, et comme ce qui est rare est cher, les decks proposés sont exhorbitant. D'où mon idée de faire un jeu qui semble être compétitif, mais avec des fées communes ou peu jouées (si j'ai une bonne note, je sortirai mon deck slivo full communes en bloc TS ^__^)

On se retrouve donc avec 37 communes, 15 unco et seulement 8 rares, le tout pour un deck à 67.40€ à l'heure actuelle.
Le choix de faire un deck peu cher avec beaucoup de cartes courantes évince effectivement pas mal de cartes rares des peuples fées. D'un autre côté, c'est pas plus mal vu la stratégie adoptée pour jouer ce deck:

Le Rôdeur d'Oona: 3/1 pour qui fait se défausser l'adversaire au bout de deux ou trois tours d'attaque intempestive. Cool, mais encore une fois, à 10 euros la carte, moi je suis contre (favoritisme par l'argent). De plus, la carte n'a ni le flash ni d'effet lorsqu'il arrive en jeu. Il est plus aggro que contrôle, une fois posé il ne sert plus à rien à part attaquer donc on oublie.

Le Scion d'Oona: lui a le flash. 1/1 pour 3 par contre, c'est cher. Heureusement il a une bonne capa, c'est le +1/+1 à tous les autres. Par contre, le linceul détruit totalement la capacité des plaisantins (vous pouvez renvoyer la créature ciblée que vous contrôlez). C'est purement un comportement aggro, donc on oublie aussi.

La Saisie des pensées: En voilà un tour 1 qu'il est bien... Ouais à 21 euro la carte, on repassera. Ok cette carte permet pour pas très cher d'aller chercher une carte gênante dans la main adverse et de la mettre au placard. Mais bon, on a vu dans l'analyse qu'avec tous les contres qu'on a, l'adversaire aura de toute façon du mal à la poser cette carte gênante. Et si jamais vous tenez ABSOLUMENT à faire défausser l'adversaire, le farfadet voleur sera votre ami.

Le Vallon retiré: Et oui, le biland quasi parfait dans le deck fée... qui coûte tout de même 7.50€ pièce, et qui a le défaut d'arriver en jeu engagé. Vous pourrez le jouer si vous en ressentez l'envien, mais déjà qu'on va montrer tout notre jeu avec les annonciatrices, on va peut-être éviter de montrer encore plus de carte pour poser le vallon détappé non?




Le side



Les decks qui vont poser problèmes seront les decks encore plus rapide que le notre. Typiquement, les sangamis. Alors eux, niveau je te pose des 3/3 au tour 2 ils sont fortiches. Il sera parfois possible de contrer une cenn ratatinée t2, mais le combat risque d'être tendu. Il est donc nécessaire de rentrer des cartes supplémentaires qui vont nous permettre de respirer un ou deux tours supplémentaires, le temps de poser nos cliques et nos clacs. Dans cette optique, plusieurs choix, dont le gain de vie avec les Faerie du nectar ou le blast à tous les tours avec les Envoûteuses déflorêves.

On a vu que pour les fans de défausse, il y a les farfadet voleurs. Mais ils sont relativement lourds à poser, donc à rentrer contre les decks élémentaux peu rapides, ou les decks contrôles pour aller chercher les cartes gênantes. Attention cependant, il n'est réellement efficace qu'avec un nombre imposant de fées en jeu.

Contre les decks avec grosses bestioles, les Sentinelles du Vallon d'Elendra pourront toujours faire de bons bloqueurs en flash. Une 2/3 flash vol pour un CCM de 4 c'est pas trop trop mal (si on pouvait mettre plus de clique brumelien, on se gênerait pas... mais on peut pas).

Enfin, si jamais on tombe face à un jeu trop contresorts et qu'on se fait contrer toutes les cafouillesort, quelques tromperies pourront venir sauver la mise post side.




Les Match Ups



Peu testés encore, pour la simple et bonne raison que j'ai pas le temps de le faire ^___^ J'évoquerai donc rapidement quelques résultats réalisés très rapidement (d'où les analyses succintes) et seulement en bloc LRW.

On peut noter que contre les sangamis, le MU est le plus tendu. Les sangamis sont des saletés de vitesse, de l'aggro pur et dur. Même après side, il sera difficile de les prendre de vitesse, sauf dans le cas d'une main de départ avec un piqueur, une cafouillesort et du mana à gogo. On pourra souvent ralentir la progression d'un deck sangami, mais c'est pas pour autant qu'on gagnera.

Les Elfes sont beaux, les elfes sont grands, les elfes sont ... lents et ne gèrent pas les volants. On garde du mana pour contrer tous les sorts adverses et on attaque avec deux créatures maximum. En 10 à 15 tours, l'adversaire meurt si il n'a pas abandonné avant. A savoir que même avec des accélérateurs de mana en jeu, les gros elfes peuvent être géré avec des cliques et des blasts. On rentrera des faeries du nectar pour chopper quelques points de vie au passage, le temps de finir de prendre le contrôle total de la partie.

Les Géants sont pires que les elfes. Et je ne parle pas des sylvains. Un jeu Doran bien construit sera difficile à stopper dans les premier tours (on oublie les blasts), mais doran transforme nos plaisantins en créatures 3/3, ce qui n'est pas négligeable. Les cliques et Wydwen reste les mêmes. On rentrera des sentinelles pour lutter plus efficacement contre doran, le reste on contre.

Les ondins... sont lents et ne gèrent pas le vol. Si on nous fait meuler, on s'empressera d'aller chercher des annonciatrices pour mettre en main et sur table tout ce dont on a besoin. Ensuite, on remonte ce qu'on a sur table et on contre avec ce qu'on vient de remonter. Plus besoin de pioche ^__^

Les élémentaux sont des blasts en puissance. Très aggressifs dès les premiers tours, mais s'essouflent. Et dès qu'il faut invoquer des créatures avec des gros CCM, on aura de quoi contrer.

La seule carte qui est réellement gênante dans le bloc, ce sont Les yeux du bison. Si ils sortent au tour 2 et qu'ils ne sont pas contrés, c'est fini.




Voilà, c'est terminé, merci à ceux qui auront lu la totalité de ces commentaires, merci à ceux qui ont précédemment construit des decks fées et qui m'ont inspiré pour quelques petits trucs (kakkhara, Tsan et Araniel).

A vous de jouer donc...

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